Перейти к содержимому


Фотография

(Stupid Entropia) Солдаты


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 46

#1 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 11 Октябрь 2005 - 13:19

Настало время для этой, последней и самой главной темы из имеющегося ряда уже известных вам. Вот сюда, пожалуйста, пишите все ваши пожелания и замечания; какими, на ваш взгляд должны быть рекруты, и, разумеется, сопутствующая к этому аргументация.
Превеликое множество тем, что так или иначе были связаны с рекрутами желательно учесть. Я не буду давать на них ссылки, вы и так их, думаю, просматривали.
Для того чтобы не было путаницы, вначале сделаем разделение на "теплокровных" и машин. Последних рассмотрим в последнюю очередь, надеюсь понятно отчего?
Правила вы знаете, лишний раз верещать по этому поводу не намерен - рачитываю на ваше понимание и внимательность и тогда никто не пострадает.
С уважением, Nimrod.


#2 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 11 Октябрь 2005 - 13:38

Опишу, как делаю в "СП 1.3" (по характеристикам):

Сила: для штурмовиков - 5-7, для бигганщиков - 7-9(поверармором доводится и до большего), для снайперов - 4-6 (для крупнокалиберных - 7)

Восприятие: для штурмовиков - 6-7, для бигганщиков - 5-6, для снайперов - 7-10 и больше

Выносливость: для штурмовиков - 6-7, для бигганщиков - 7-9, для снайперов -5-6

Харизма: влияния на бой почти не оказывает, поэтому - по вкусу

Интеллект: не ниже 5 (для мутантов - не ниже 4), для электрушников - 6 и более

Ловкость: т.к. отвечает за ходы, то чем больше - тем лучше.

Удача: 5 вполне достаточно, но снайперам можно и повыше, дабы было больше критикалов.

Ну и рожи на фотках получше...


#3 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2005 - 14:28

to Dart Vaid. (Grey). Приемлимо. Только вот одна малость. Так как это общая схема, то она не отображает в полной мере ни черт характера ни способностей бойцов. Мы уже знаем, что Братство, впрочем как и их противники явили абсолютную и полную неготовность к войне, равно как и Создатели игры не удосужились внятно и чётко разъяснить пользователям смысла всех этих "телодвижений". Потому большая просьба расширить ответ насколько это возможно.
Немного позже я выложу сюда свои соображения.
С уважением, Nimrod.


#4 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2005 - 03:32

QUOTE
Так как это общая схема, то она не отображает в полной мере ни черт характера ни способностей бойцов.


Отображение всего этого ложится на особенности/перки.
Например: Чувак (главгерой-маньяк из Postal 2)
Особенности:
- Кровавое месиво (т.к. сами понимаете - маньяк)
- Камикадзе (т.к. не привык отсиживаться, а предпочетает максимально приблизиться к цели и жахнуть промеж рогов)
Навыки:
- Малые пушки (вообще основа любого бойца)
- Оружие контактного боя (чтоб он делал без мачете... или лопаты...)
- Метательное (... или связки гранат и Молотовых)
Перки - связанные с повышением устойчивости в бою, точности и скорострельности.
По мне так вполне отображает персонажа.

Это сообщение отредактировано Grey - 14 октября 2005 | 04:35


#5 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2005 - 12:53

Это уже кое-что. Я, признатся не совсем это жаждал увидеть, ну да ладно. Немного позже я выложу свои наработки в этой области, а вам уж решать, соглашатся иль нет.
Подсказка. За некоторыми вычетами, представленная схема может быть также применена и к созданию персонажа-робота, не так-ли?
С уважением, Nimrod.


#6 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 14 Октябрь 2005 - 18:37

QUOTE
Подсказка. За некоторыми вычетами, представленная схема может быть также применена и к созданию персонажа-робота, не так-ли?


Опираясь на параметры расы, да. Оптимальные, думаю, такие:
Сила - 10 (может юзать всё, кроме 12,7мм многоствольника)
Восприятие - 8-9
Выносливость - 8-9
Харизма - 1 (ибо роботу - ни с какого бока)
Интеллект - 7-8 (высокопроизводительное железо плюс интегрированные протоколы уничтожения целей)
Ловкость - 10
Удача - 5 (хотя непонятно, как в робота можно затолкать удачливость)

Хочу ещё добавить, что к характерам ещё неплохо подобрать соответствующий цвет базовый/командный.


#7 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2005 - 01:47

to Grey Робот редко промахивается (система наведения), всегда готов действовать (если аккумуляторы заряжены), и не знает страха. Думаю Удачу роботам надо ставить не меньше 7-8.

Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:22


#8 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 17 Октябрь 2005 - 03:19

Ну, если расценивать так... то вполне возможно.


#9 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 18 Октябрь 2005 - 16:36

QUOTE
Хочу ещё добавить, что к характерам ещё неплохо подобрать соответствующий цвет базовый/командный.


Иными словами, роспись "под хохлому" всё же будет присутствовать в игре? Не думаю что это хорошая идея, и несколько позже я вернусь к этому.
Начало, так сказать.
Первое, и самое главное наблюдение, которое сразу же бросается в глаза тотчас при загрузке игры "с листа" - война без компромиссов и правил. Этот мирок не знает другого состояния, и потому все друг друга урабатывают помаленьку. Что же тут скажешь - выбор невелик...
1. Люди. Что отличает данный биологический вид от других представителей животного царства населяющего нашу планету? Вы, я думаю, без труда ответите себе на этот вопрос. "Усложним" задачу. Какими качествами должен обладать биологический вид чтобы суметь выжить практически при любом неблагоприятном для него раскладе, будь это природные или те же антропогенные факторы?
Все живые и мыслящие существа что присутствуют в игре - поколение войны.
Они, для того чтобы выжить в таком мире с детства должны уметь держать оружие в руках, равно как и знать множество способов выживания в пустыне.

Этого нет.
В условиях войны любой хорошо обученный и подготовленный солдат есть поистине "золотым" ресурсом для любой "организации". Воспитание и подготовка хорошего воина никогда не бывает дешёвой и скорой. При условии скоротечности боя, потеря одного такого солдата - невосполнимая потеря для любой из противоборствующих сторон.

В игре этого нет. Взамен того мы видим что вся "дорога" устилается телами солдат безо всякого счёта и сожаления, так, как будто всё это одноразовые вещи; крайне необоснованная жестокость по отношению к врагам возведена в правило... Здесь ещё многое можно сказать, но, думаю, этого достаточно.
Первое, что можно и нужно сделать, - это попытатся "очеловечить" наших "человеков", дать им лицо. Для этого необходимо для начала пересмотреть все перки. Об этом я напишу позже. Подумайте пока над тем что есть.
С уважением, Nimrod.


#10 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 20 Октябрь 2005 - 13:56

QUOTE
к характерам ещё неплохо подобрать соответствующий цвет базовый/командный

Мое мнение такое: базовый цвет и командный должен соответствовать принципам камуфлирования. То есть, если мы получаем напарника в районе, где кругом песок, то и расцветить его нужно под песок. Все фиолетовые и яркокрасные раскраски, присутствующие в ориганальной игре, ПМСМ, являются глупостью.


#11 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 21 Октябрь 2005 - 03:25

QUOTE
к характерам ещё неплохо подобрать соответствующий цвет базовый/командный


QUOTE
Мое мнение такое: базовый цвет и командный должен соответствовать принципам камуфлирования.


Вообще-то, я как раз это и имел ввиду.


#12 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 24 Октябрь 2005 - 12:31

Поступившая новая вводная заставила меня пересмотреть большинство своих "наработок" с резким урезанием оных. Основная задумка, что так или иначе была связана с перками - это замена некоторых на более функциональные и действенные. К примеру, берём группу перков объединённых под общим названием "Скаут".

1. Pathfinder. Раса-любая, условия: Outdoorsman 40%, EN 6, уров. 6 (Продвижение по стратегической карте мира на 25% быстрее.)
2. Ranger. Раса-любая, условия: РЕ 6, уров. 6 (+15% к умению Outdoorsman, и увелич. шанса найти спец. места.)
3. Scout. Раса-любая, условия: РЕ 7, уров. 3 (Улучшает видимость(?!) на стратег. карте, и увелич. шанс нахождения спец. локаций.)
4. Survivalist. Раса-любая, условия: Outd. 40%, EN 6, IN 6, уров. 3 (+25% к Outdoorsman.)
5. Explorer. Раса-любая, условия: уров. 9 (Повыш. шанс нахождения спец. локаций.)

Вроде ничего не пропустил. Теперь смотрим и соображаем. Скажите, кто-нибудь из вас брал их все? И как оно помогло? С другой стороны, наши солдаты есть безликие существа, не обладающие ни характером ни какими-нибудь особенностями что присущи любому человеку. Что если бы получилось исключить массу ненужных и дублирующих друг друга перков на более соответствующее? Допустим, первый этап - психотипы (флегматик, сангвиник, холерик, меланхолик), что назначаются всем без исключеня, и не зависимо от звания и есть некой основной чертой характера данного солдата, что и определяет в дальнейшем его специализацию, возможности и наклонности. С другой стороны, это дало бы возможность хоть как-то "очеловечить" солдат и создать на этой базе множество различных спецов, соответственно расширив возможности и варианты для разнообразных методов прохождения игры и выполнения миссий. Отсюда и более широкие возможности по формированию отряда в целом, а также и создание более мелких, компактных групп по "специальностям" и характеру.
Таким же образом, пересмотрев все "естественные" группы перков можно было бы освободить много места для действительно полезного. Расписывать можно много и долго, но, как я уже заметил, вряд-ли кто сможет это осуществить, не так-ли?
Тема не будет очень большой, что тоже хорошо.
С уважением, Nimrod.



#13 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 25 Октябрь 2005 - 12:44

Предлагаю вариант распределения напарников: большинство напарников, дающихся на время миссии, будут исчезать по выходу с карты и доступными для последующего найма у рекрут-мастера будут становиться только после прохождения бункера.


#14 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 25 Октябрь 2005 - 13:03

Информация по перкам, видимо, пройдена. Теперь, некоторые моменты, что так или иначе связаны со специализацией наших солдат.
1. Допустим, Создатель обновления смог включить в игру абсолютно всё что нарабатывалось и предлагалось, тогда мы имеем следующую проблемку. Примерно к середине игры наши воины будут уже "раскачены" до предела, не так ли? А очки капают, и их желательно куда то использовать. Вопрос только куда. Всё что касается "боевых" качеств солдат уже учтено, хотя и не в полной мере. Если вы заметили, большинство прелагаемых нам миссий сделаны исключительно под определённый стиль прохождения, где всяческие отклонения от начертанного пути не ведут к оптимуму при выполнении боевой задачи бойцами. Приходится едва ли не насильно изменять характеристики бойцов таким образом, чтобы они хоть как-то могли проявить себя с иной стороны. Вот пример плохо проработанной разведоперации, и точно так мы видим это в игре. Значит, нам просто необходимы диверсанты и разведчики, нормальные и подготовленные. Сделаем так. Вы подумайте над этим, и если будет интерес - прошу в приват. Продолжу после.
С уважением, Nimrod.


#15 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 26 Октябрь 2005 - 12:48

"Лечение" для п.1, думаю, может быть только одно - уменьшение (примерно вдвое) всех зачётов и начислений за уровень, и, соответственно "получать" перки солдаты должны примерно раз за три-четыре уровня. Это возможно?

2. "Технические" навыки. Так уж вышло, что ремонтировать нам особо нечего. Но скиллы и перки для этого имеются в избытке. И если проанализировать ещё раз все миссии, получается, что таковые спецы нам нужны только на отдельных миссиях, да и то не в полной мере. Значит, нужно либо продумывать дополнительне задания буквально на каждую миссию; либо сделать всё оружие и амуницию ремонтируемыми (примерно так, как это реализовано с техникой); либо подойти ещё более основательно, соединив все варианты воедино и добавив к этому ещё и возможность самому аппгрейдить то же оружие и броню. Понятно, что в этом случае мы получаем сразу несколько проблем, это и дополнительная прорисовка спрайтов, и перерасчёт характеристик оружия, опять-же упираемся в перки и скиллы. Вот одна темка, подумайте. Хотя лично мне (понятно что так не выйдет) более импонирует тот вариант сборки и ремонта вещей, что реализован в JA2. Впрочем, тут уже решать вам, как в таких случаях поступить.
С уважением, Nimrod.


#16 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 27 Октябрь 2005 - 14:50

3. Melee Weapons [20% + 2*(AG+ST)] и Unarmed [30% + 2*(AG+ST)].
"Они нас - ломиком, но мы их - вантузом!"
И всё. В игре всё это выглядит коряво и неуместно. Если Создатели сделают руки-ноги бойца а также контактное оружие действительно оружием, тогда может быть и будет смысл во всём этом.

4. Steal [3*AG] и Traps [10% + PE + AG]. Воровство. Жаль что это всё применяется только на своих собратьях, ну и ещё на купцах иногда при случайных встречах. Вот такие законы в Братстве. А вот как обворовать, к примеру, вражеский патруль, да и ещё "погасить" по-тихому?
Ловушки. Опять-таки, из всего богатейшего арсенала всевозможных "сюрпризов" имеем только несколько простейших конструкций (это, видимо намёк на умственную неполноценность противника, иных вариантов у меня нет), которые отнюдь не требуют при их нейтрализации особых знаний или навыков, а места их постановки внушают большие опасения за здоровье тех кто это всё ставил (пример - Coldwater). Даже не знаю что и предолжить в этом случае. Это такой гадский "кусок" игры, что если его тронуть, потребуется переделывать буквально всё. Поэтому, всё это остаётся на ваше усмотрение.


#17 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 28 Октябрь 2005 - 23:55

Что касается торговли и азартных игр, то в этом вопросе я приверженец "альтернативы". Игра может быть поживее и интереснее если многое из амуниции и оборудования "отдать" как торгашам из спец.локаций, так и городским торговцам, при этом некоторые действительно полезные и уникальные вещи (возможно даже и квестовые) будут доступны уж не так легко. Можно ведь допустить что в Братстве просто не может быть произведено и имется в наличии всё необходимое, а многие расы, в свою очередь, этим необходимым могут обладать, иначе сам смысл торговли и снаряжение караванов просто потеряют какой-либо смысл. Частично мы это имеем, когда, к примеру, закрываем каличную Преорию (ох как же я её люблю!...), не так-ли? В общем, подумайте. И ещё, на будущее, так сказать. Именно торговля и игра может стать одним из костяков будущих игр на основе Тактикса. Это на тот случай, если кто-нибудь решится наконец на "подвиг". Сюжеты - будут. А пока, наши солдаты будут воровать друг у друга и торговать друг с другом внутри бункеров.....
Все остальные навыки не потребуют особого пересмотра, ибо перки нам не изменить, а понапрасну говорить не хочу.

Теперь о другом. Собственно о Солдате.
Небольшое отступление вначале. Это для господ анархистов и других радикалов.

1. В 1099 г.н.э., практически едновременно с созданием Ордена Храма в Иерусалиме, рыцарь-основатель оного г-н Гуго де Пайен из Шампани начертал "Устав", что используется и поныне, претерпев лишь небольшие изменения. Установления для Воина содержали всего 4 слова:
"ЗНАТЬ-УМЕТЬ-ХОТЕТЬ-МОЛЧАТЬ".
ЗНАТЬ. Это по большей части то, что мы, как раз изменить и не можем.
УМЕТЬ. То, что мы пробуем сотворить.
ХОТЕТЬ. Это не просто зачёт по уровню с начислением очков, это ещё и та сила, что позволяет оставатся ЧЕЛОВЕКОМ в любой ситуации.
МОЛЧАТЬ. С опытом приходит и печаль. Это не высказать. И я промолчу.

19 марта 1314 года, Жак де Моле, последний Великий магистр Ордена совместно с главным командором Нормандии Жофруа де Шарне были заживо сожжены на о. Ситэ по приказу Филиппа Красивого. Король самолично присутствовал при казни, и потому посмертные слова, произнесённые воином Жаком преследовали весь королевский род до полного уничтожения династии Капетингов....
Сила и доблесть солдата состоит не в том чтобы УБИТЬ-УМЕТЬ, но непременно в ЗНАТЬ-ХОТЕТЬ-МОЛЧАТЬ. Думайте, господа, думайте...
С уважением, Nimrod.


#18 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 31 Октябрь 2005 - 14:56

Мобилизационные листы. Здесь есть один очень важный момент, а именно состав и расределение боевых групп как Братства, так и противников.
1. Примем, с небольшими допущениями, что Братство оперирует небольшими мобильными отрядами в составе 6 человек. Это - основная тактическая единица , что может действовать либо самостоятельно, либо в составе бОльших соединений. (Пример. В столкновениях при Сент-Луисе, Барнаки было фактически подчинено 3 тактические единицы, что впрочем не помешало ему потерпеть поражение.) Специализация внутри этих самых единиц. 5 вакантных мест (созданный персонаж не в счёт) заполняются согласно нашим наклонностям и рисунком боя. На первых порах нет ещё чётко выраженных специалистов, на средине игры уже появляются, к концу - практически все становятся универсалами....
Теперь смотрим что у противника.
1. Рейдеры. На картах нет чётко выраженного деления на какие-то отряды или группы. За исключением Макомба, все остальные карты предлагаю переукомплектовать несколько иначе. В целом, рейдерам целесообразно иметь тактические единицы что кратны 4-м. Специализация. Т.как на этом этапе силы примерно равны, а боевого опыта у каждого отдельного рейдера гораздо больше нежели и у наших "человеков", то уже сейчас мы можем смело формировать их боевые группы. Думаю, оптимален такой расклад: командир группы (пехотинец или полууниверсал), снайпер (и он же врач), и два вакантных места распределять согласно миссиям (от диверсантов до спецов по "большим пушкам").
Потом продолжу.
С уважением, Nimrod.





#19 Hunter

Hunter

    Brother Scribe

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 575 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2005 - 03:41

Гм... Вот до чего дошел я. Начну с того, что полностью переделывается вся статистика:
CODE

Раса           ST     PE     EN     CH     IN     AG     LK
Гуманоиды:
Human         1-7   10-25   1-10   1-15   1-20   1-10   1-10
Ghoul         1-5    1-10   1-10   1-9    1-17   1-8    5-13
Mutant       10-20   5-15  10-20   1-9    1-12   3-15   1-10

Фауна:
Deathclaw    10-25   5-15  10-20   1-5    1-10  10-20   1-10
Dog (Wolf)    1-5    5-15   5-12   1-5    1-10  10-20   1-10
Small Bug       6      5     12      1      3     12      3
Big Bug         8      6     15      1      3     15      3
Wasp            3      7     19      1      6     25      5
Radscorpion     9      6     12      1      3      6      5
Giant Rap      10     10     17      1      5     17      4
Brahmin         8      4      8      1      4      8      1
Komodo          8      8     10      1      4      7      3

Роботы
Humanoid       25   10-34  15-25     1    7-15  15-25     1
Pacification   30     25     35      1     10     15      1
Lifter         30     25     30      1      7     15      1
Hover           5     15     15      1      7     25      1
Tank           35     25     30      1      7     15      1
Behemoth       35     34     35      1     12     15      1
Security        7     15     15      1     10     25      1
Scurry          5     10     15      1      7     30      1

Turret         10     34     10      1      1     10      1

Техника:
Tank           35     25     35      1      1     15      1
Hummer         25     15     20      1      1     20      1
Scouter        10     35     10      1      1     30      1
APC            35      1     35      1      1     15      1
Dune Buggy     10     10     10      1      1     30      1

Dummy           5      5      5      5      5      5      5


Рекруты (как и противники в миссиях) разрабатываются индивидуально, с учетом необходимых специализаций. Так, люди ни при каких условиях не смогут стрелять из вертушек и крупнокалиберных пулеметов; мутанты - работать со взрывчаткой и ловушками, а также с высокими технологиями; гулы слабы физически и т.д. и т.п.

---
Take My Revolution


#20 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 01 Ноябрь 2005 - 15:06

to Hunter. Рад, что Вы снова с нами и у Вас (я надеюсь) всё хорошо. Весьма любопытная таблица. Спасибо.

QUOTE
Рекруты (как и противники в миссиях) разрабатываются индивидуально, с учетом необходимых специализаций. Так, люди ни при каких условиях не смогут стрелять из вертушек и крупнокалиберных пулеметов; мутанты - работать со взрывчаткой и ловушками, а также с высокими технологиями; гулы слабы физически и т.д. и т.п.


Значит, это ещё не вся информация?
Продолжу.
2. Бистлорды. Из того что есть, можно выделить две "группы":
а. "ковбои - аматоры" (охранники, загонщики, разведчики, охотники, солдаты);
б. "пастухи" (контроль и управление зверушками).
Я, правда, сильно сомневаюсь в их "крутости" даже по сравнению с рейдерами, ну да ладно.
Тогда уместна несколько усложнённая схема для создания их тактических отрядов. А именно: (3а+2б, без учёта подконтрольной фауны) - это для активных действий; и 4а+1б для обороны. В целом, ТЕ кратны 5. Учитывая специфику действий и их "образ жизни", необходимо заметить, что "ковбои" несомненно должны быть довольно приличными стрелками, равно как и разведчиками. Что касается "пастухов", то эти "шаманы" хороши в ближнем бою и могут являтся лекарями в отрядах. В любом случае, здесь одна ТЕ будет иметь 2-х командиров и 3-х солдат. Представителей фауны, в этом случае, можно распределять уже непосредственно на самих картах с учётом специфики кампаний. Если принять, что Смертекогти есть самыми разумными и сильными в отрядах "пастухов", то тогда комплектность отрядов можно выстроить по следующей схеме:
Пастух - Взрослый Смерт. - 2 детёныша. (Или: Пастух - 2 Смерт.) Теперь по ниспадающей, беря за "эталон" 1 Смерт. 1См.= 3 Скорп. = 3 Б.таракана = 1 Б. тар.+ 3 мал.тар. = 5 мал.тар. = 10 (2*5) ос.
Вкратце, примерно так.

3. Мертвяки. Думаю, ТЕ должно быть кратно 3. Почему. Эта раса не столь многочисленна и аггресивна как её соседи; места дислокаций строго ограничены и большей частью труднодоступны для других; наконец, "хранители чего-то там" как правило получают опыт оборонительной войны, захватывать что-то им просто ни к чему....
По мертвякам продолжу завтра!.
С уважением Nimrod.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru