Перейти к содержимому


Фотография

Новости Fallout 3


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 209

#81 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 22 сентября 2007 - 01:33

QUOTE
Fred "fizzbang" Zeleny о диалогах в ролевых играх

На официальном форуме Fallout 3 возникла тема, в которой возникло бурное обсуждение с участием создателя заданий в Fallout 3 – Фредом "fizzbang" Зелени. Он решил поделиться с общественностью своими мыслями по поводу того, какими, по его мнению, должны быть диалоги в ролевых играх. Тем не менее, он также поспешил заметить, что его размышления не должны восприниматься категорично в плане полного воплощения подобной концепции в Fallout 3.

Итак, Фрэд поведал публике следующее: “насколько мне известно, одним из наиболее захватывающих элементов игрового процесса оригинальных игр серии Fallout был выбор вариантов тех или иных действий во время выполнения заданий и общения с другими персонажами. Так что, по сути, это как раз то, что я очень люблю и уважаю в ролевых играх.

По поводу коротких/лаконичных диалогов: ясность передаваемой информации достаточно важна, но это не значит, что каждая реплика должна быть предельно коротка. Кто-то говорит много и сбивчиво, кто-то легко сбивается и т. д. – короче говоря, каждый из таких персонажей будет говорить гораздо дольше, чем, например, солдаты, спешащие в бой. И, как это обычно бывает, важно придерживаться правила “показывай, но не говори”, а иногда для этого необходимо немного больше слов, чем во фразе “Я охранник и я тебе не доверяю”.

Подобная ситуация также подчас требует тонкой балансировки между желанием писателя изложить как можно больше информации и необходимостью спасти игрока от огромных монологов. Нам всем нравится читать, но, когда случается длинный разговор, в котором долгое время не возникает возможности каким-либо образом изменить русло диалога, даже самые стойкие из нас могут выйти из себя.

По поводу сообщения очевидных вещей: на самом деле не так уж и просто избежать подобных ситуаций и при этом быть уверенным, что игрок будет в курсе происходящего. Тем не менее, если, например, что-то где-то взлетает в воздух, люди вряд ли будут расположены к тому, что бы рассказать вам об этом – для них логичнее уносить ноги как можно скорее, не обращая внимания на всех остальных. Но, если вдруг создастся много шуму по неизвестной для вас причине, в том, что кто-то вам объяснит, в чём дело, ничего странного не будет (“Что ты как столп стоишь? Сейчас всё взлетит на воздух!”).

Конечно же, немного остроумия и писательского стиля для написания подобных диалогов совсем не помешает, особенно если ситуация располагает к тому ("Прекрасно. Сначала я прищемил палец дверью, потом я потерял кучу полезной информации из-за короткого замыкания, а теперь ещё оказывается, что через пару секунд мы все умрём ужасной смертью. Клянусь, сегодня точно не мой день").

По поводу наделения NPC личностью и манерами посредством диалога: я очень люблю заниматься подобными вещами. Сначала я концентрируюсь на создании самих персонажей, а потом уже проверяю, насколько хорошо их личность играет на общий сюжет. Для меня нет большей награды, чем хорошо запоминающийся персонаж.

И, конечно же, чем больше ты работаешь над персонажем, тем детальнее проработанным стаёт его личность. Ясное дело, что не все персонажи должны быть продуманы от начала до конца (но, в то же время, без клише), но те, с которыми игрок будет контактировать на протяжении всего игрового процесса должны иметь какие-либо запоминающиеся черты, неожидаемые нюансы и неотразимый характер.

По поводу выбора и его иллюзии в диалогах: выбор – одна из наиболее важных составляющих ролевых игр, как в диалоге, так и в игровом процессе в целом. Если бы у вас не было возможности каким-либо образом влиять на игровой мир, то это была бы уже не RPG, не так ли?

В то же время, я не являюсь сторонником бессмысленного выбора, даже если это означает появление новой строчки в диалоге. Вы себе не представляете, как раздражает некоторых людей невозможность отказаться оттого или иного задания вне зависимости от того, что они говорят.

По поводу дипломатии: честно говоря, мне очень хотелось бы, что бы в современных играх было больше ситуаций, которые можно было бы решить мирным путём, используя дипломатию. В то же время, ни для кого не секрет, что я обожаю играть бардами, так что сами понимаете, почему я так думаю.

Конечно же, наспех кинутое слово не должно служить решением для любой проблемы, как и не должно существовать какого-то универсального умения или оружия, способного делать подобные вещи. Тем не менее, всё должно быть достаточно жизнеспособным и сбалансированным”.


#82 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 07 октября 2007 - 21:01

QUOTE
Эмиль Пагиаруло о структуре заданий и NPC в Fallout 3

В последнее время разработчики следующей части всеми нами любимой игры не очень-то балуют нас новостями о своём детище. Тем не менее, некоторая информация по-прежнему периодически просачивается в сеть. На этот раз мы снова имеем дело с одним из ведущих дизайнеров игры, Emil Pagiarulo, который решил раскрыть своё виденье того, какими именно должны быть взаимоотношения игрока с неигровыми персонажами и т. д.:

”Тот факт, что вы знаете, кто является предателем, и ничего не можете поделать с этим… что ж, я думаю, что вполне справедливый камень в огород Тёмного Братства (Dark Brotherhood). Фракции в Oblivion по своей природе являются линейными; конечно, мы постарались немного изменить ситуацию к лучшему в Shivering Isles, но в основной игре всё выглядит несколько хуже. Это стало результатом игровой структуры, что тут ещё можно сказать. В Oblivion так много всего, и это всё требует так много времени для своего создания, что у нас просто физически не было возможности построить действительно нелинейные сюжеты.

Fallout же использует абсолютно другую структуру. Большинство заданий можно решить по-разному и не всегда очевидным способом. В зависимости от природы задания у вас будет возможность поступать совершенно по-другому, натравить двух NPC друг на друга, например, или же предать персонажа, давшего вам задание. И т. д. и т. п.

В Fallout 3 мы также предоставляем гораздо больше возможностей убивать неигровых персонажей (в финальной версии только несколько из них будут “бессмертными”). Исходя из правила “если ты сделал что-то, то тебе придётся жить с последствиями своих решений” убийство NPC, дающего какие-либо задания, будет полностью на вашей совести, вне зависимости оттого, провалиться из-за этого какое-либо задание или нет. Если вы отдаёте себе отчёт о том, что вы сознательно себе портите ту или иную сюжетную линию, то никто вас в этом упрекать не станет”.

+
QUOTE
Mark Lampert – небольшой вопросник с звукорежиссёром Fallout 3

На этот раз под внимательный взор фанатского сообщества попала очередная “жертва” – Марк Ламперт.

Какова ваша работа в Bethesda?

Я звукорежиссёр, и я занимаюсь всем, что связано с созданием звука для игр студии. Вдобавок ко всему я провожу кастинг актёров, озвучивающих персонажей, записываю и редактирую готовый материал при помощи различных эффектов. Также иногда приходится сводить музыкальное сопровождение для игр и собственноручно дописывать всякие мелочи.

Над какими другими играми вы работали?

Первые мои работы можно было услышать в творениях Ion Storm. Изначально я был нанят на контрактной основе для записи и редактирования озвучивания для ‘Deus Ex: Invisible War’, продолжению ‘Deus Ex’. Планировалось, что это займёт не больше 4-5 месяцев, но этот срок, в конце концов, перерос в целый год, так как со временем появлялось всё больше и больше материала, над которым приходилось работать. После того, как мой контракт закончился, меня зачисли в качестве постоянного работника”.

Этот парень оказался действительно многословным, так что все желающие могут прочитать всю оставшуюся часть интервью по следующей ссылке.

+
QUOTE
Формулировка Образа Fallout

Наверняка вы все уже успели побывать на официальном сайте Fallout 3, наполненным скриншотами (ничего нового), концептуальными зарисовками (ничего нового), подборкой фактов (опять же, ничего нового), а также детальной информацией о том, какие награды завоевала игра на данный момент.

Помимо всего вышеперечисленного на сайте так же присутствует личный дневник Тода Говарда, который поголовно советуется для прочтения. Пока что наиболее интересным оказался один документ (на который ссылается Тод), в котором по пунктам перечислено то, что должно было изначально стать Fallout.

А вот и сама цитата из дневника: “ясное дело, что нам было необходимо внимательно присмотреться к первым частям игры, и Fallout 1 стал нашим основным вдохновением. Мне всегда больше нравилась его палитра. Мы также ознакомились со всей оригинальной документацией, в том числе и с Библиями Fallout, составленные воедино Крисом Авэлонэ, работы которого меня всегда впечатляли. Тем не менее, когда мы получили абсолютно все материалы (да, абсолютно все) от Interplay, одним из наиболее любимых мною первоисточников стала “Формулировка Образа Fallout” (тогда игра ещё разрабатывалась под систему G.U.R.P.S.). В этом документе детально было описано, как именно должен был быть Fallout (всего 14 пунктов). Вот они, наслаждайтесь:

1. множество уровней насилия. “Когда люди умирают, они не просто умирают – они распадаются на части, плавятся, разрываются, как сосиски на огне или всё вместе, в зависимости от использованного оружия”.
2. в игре никогда не бывает единственно верного решения. “Нравится вам это или нет, но игрок не сможет сделать так, что бы все жили долго и счастливо”. 3. у игрока всегда будет выбор действий. “Ничей стиль прохождения игры не сможет стать идеальным”.

Среди прочих также: “Действия игрока влияют на окружающий его мир”, “Всегда присутствует некая движущая сила”, “Игра не будет иметь определённого конца”, “У игрока будет цель”, “Игрок имеет контроль над собственными действиями”, “Простой интерфейс”, “Речь будет синхронизирована с движением губ”, “Широкий выбор оружия и действий”, “Детализированные правила создания персонажа”, “Достаточное количество G.U.R.P.S.-материала для того, что бы G.U.R.P.S.еры остались довольны” (это заявление, кончено же, было зачёркнуто). И, напоследок, номер 14 – “Команда имеет мотивацию. Мы хотим заниматься этим. Нам не безразлична эта игра, и мы сделаем её классной”.

Спустя годы я не уверен, смог ли бы я изменить хотя бы одну из этих строчек, особенно это касается 14-ой. Мы собрали невероятно пылкую команду для разработки и мне досталась честь работать с большинством из них на протяжении 10 лет. Я очень надеюсь, что через те же 10 лет люди взглянут на прошлое и со спокойной душой смогут сказать что-то вроде “Нет, они не облажались”. Очень надеюсь”
.


#83 Godsatan

Godsatan

    Planewalker

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 336 сообщений

Отправлено 25 октября 2007 - 23:48

На официальном сайте игры опубликована глава дневников разработчиков, рассказывающая о создании Pip Boy 3000.


#84 Mario zm

Mario zm

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 487 сообщений

Отправлено 26 октября 2007 - 23:01

Перевод:
QUOTE

Проектирование и Разработка Pip-Boy Model 3000

Истван Пели (Istvan Pely)
Ведущий художник

Для Fallout 3 мы стремились создать систему интерфейса, которая была функциональна, уникальна и интересна. Центр всего - Pip-Boy, классический элемент ряда, который существует как важный объект в игре и также как первичный метод взаимодействия игрока с его персонажем. Этот раздел дневника обеспечит некоторое понимание процесса, который группа художников, проектировщиков и программистов предприняла для создания и реализации Pip-Boy 3000.


Рождение Проекта

Основные параметры для производственного проекта этой части аппаратных средств были просты. Было решено ранее, что устройство будет располагаться на руке персонажа игрока и буде представлять в некотором виде дисплей. Наряду с разработкой Костюма Убежища, Pip-Boy был одной из первых вещей, к которым наш постоянный художник и творческий гений, Адам Адамоуикз, принялся делать эскизы. Мы отсеяли много страниц рисунков, прорабатывая каждую мельчайшую деталь, чтобы получить кое-что, что выглядело бы интересным и также казалось вероятным с реальной точки зрения.

Вдохновение исходило из коммерческого проекта изделия и военного производственного проекта 1950-х - ранних 1960-х. Элементы предметов типа старых переносных телевизоров и армейских полевых радио изучались, попутно учитывалась и мода. Производственный проект Fallout 3 пытался совместить: осторожное равновесие реализма, ретро-футиуристический-стиль и практичности в конечном продукте. В условиях реальности, это не существенный фактор, но ощущение правдоподобности в пределах определенных Fallout правил важно.

Технология в мире Fallout 3 несколько парадоксальна: это невероятно прогресс в некоторых случаях, и прямой примитивизм в других. Некоторые технологические достижения, которые мы считаем само собой разумеющимся в нашей собственной истории или не происходили, или развивались по другому пути. Миниатюризация - один из примеров; да, сам факт того, что устройство с возможностями Pip-Boy могло быть сделано вообще - удивителен, но это все еще довольно большой и тяжелый кусок аппаратуры. В нем используется монохромная катодно-лучевая трубка, не имеется никаких плоских LCD/Plasma /OLED экранов. Это размещено в корпусе из металлического сплава, не пластмасса. И это эргономический кошмар. Но все эти свойства дают ему уникальность, и это было важной чертой разработки, поскольку Pip-Boy - почти непосредственно сам персонаж.

После многих доработок проект был, в конечном счете, приведен к основному виду. Однажды просматривая рисунки Адама, мы поняли, что они доведены до состояния наиболее вероятной конечной разработки. Устройство закрепляется на руку пользователя при помощи болтов (что подразумевает, что это не очень часто снимают). Это заметно показывает вышеупомянутый дисплей КАТОДНО-ЛУЧЕВОЙ ТРУБКИ, прикрытым козырьком, чтобы предотвратить яркий свет от горячего солнца пустоши. Имеются различные кнопки и тумблеры, слегка увеличенных размеров, чтобы облегчить управление руке в перчатке. Индикатор температуры указывает, что схема требует надежной вентиляции от перегрева. Также обратите внимание на руку в перчатке с кнопкой оконного меню, установленной на задней части, это имеет большую кнопку и намотанный провод, соединяющийся с главным модулем. Эта кнопка - первичный элемент для пользователя, чтобы управлять экранным курсором. Полный проект не совпадает со стилем, поскольку это предполагается как жесткая часть полевого оборудования.

В этой стадии мы переходили к формированию вещи. Иногда мы вычерчивали более детальные, проект-подобные рисунки перед отправкой проекта художнику проекта, но иногда они были загрублены так, чтобы иметь некоторую гибкость в экспериментах с трехмерным изображением.


Создание Модели

Теперь, когда мы имели, довольно хорошую идею на что походит Pip-Boy, пришло время формировать модель, которая, в конечном счете, появится в игре. Как с наиболее аппаратными готовыми активами, художник начинает работать с сеточной версией модели. Это - обычно только развлечение, так как он не должен обращать любое внимание на долгие расчеты. Цель состоит в том, чтобы совершенствовать проект в трехмерном виде, с отдельными частями детали. Это - наш виртуальный макет, кое-что, что коллектив разработчиков может изучить, чтобы сделать комментарии относительно этого и поправить художника. Результат - лишь духовно близкое к основным идейным рисункам, но был, достигнут, чтобы рассчитать лучше в трехмерном виде, получения коэффициентов типа камеры FOV, экранных проблем неподвижности, и т.д.

Низкокачественная сеточная модель была сформирована. Без того, чтобы вносить слишком много деталей художественного конвейера развития, мы используем начальную высококачественную модель, чтобы генерировать ряд нормальных текстур, которые обеспечивают оригинальный вид с эффективной конструкцией сетки в конечной модели в игре.

Текстура устройства была критичной. Это конечно не новая вещь, когда игрок приобретает это, и новые модели не были изготовлены много лет. Вместо этого, ограниченное количество довоенных вещей было исправлено и поддерживалось в рабочем состоянии какое-то время. В результате заметен довольно большой износ, покрытие - сколото и поцарапано. Потребовалось несколько попыток разработать цветовую схему, которая походила бы на правду, но, в конечном счете, мы остановились на кое-чем не слишком далеком от связанного с Pip-Boy интерфейса от более ранних игр серии, желтом буквенном обозначении и все.

Последний штрих должен был добавить слой грязи и пятен от отпечатков пальцев к экрану.


Текстовый Интерфейс Пользователя

Разработка содержимого для экранного дисплея в Pip-Boy 3000 было вызовом. Как предполагается, имелось главное ограничение компьютера, помещенных в UI (Интерфейс Пользователя) из-за уникального характера аппаратных средств. Мы смотрели на старые компьютеры от 70-х до ранних 80-х, когда операционные системы были основаны на тексте, интерфейсы не были графическими, дисплеи были низкого разрешения, и цвет был роскошью, которую многие системы не имели. Apple оказал первичное влияние, с его зелено-фосфорным монитор развертки растра КАТОДНО-ЛУЧЕВОЙ ТРУБКИ, и 1 МГц процессором, который не мог весьма не отставать от его собственного буфера изображения. UI был должен быть прост. Никакие накладывающиеся окна, немного значков, и только основные возможности анимации.

По данным этих параметров, развитый проект UI был, прежде всего, основан на тексте. Единственные иконографические элементы были бы 1-разрядные представления различных Vault Boys. Эти значки обнаруживаются повсюду в меню, обеспечивая юмористические и наглядные образы, которые сопровождают все параметры также как каждый элемент в игре. Наталья Смирнова иллюстрирует каждый значок, монументальная задача получения изображений со всеми разновидностями, которые существуют. Часть удовольствия только от просмотра меню, чтобы найти каждый пример Vault Boy.

Другой отличная от Vault Boy часть интерфейса - прежде всего текст и числа, со скобками, чтобы визуально разделить многие размещенные разделы. Несмотря на явное количество информации, которая должна отобразиться в пределах ограниченной экранной площади, минимального UI и небольшого шрифта, представлено чистое и функциональное проявление, с нулевым украшением, чтобы информировать игрока.

Самое большое творческое сражение произошло из-за необходимости сохранить экран Pip-Boy одноцветным, так как добавление черточки другого цвета был часто простейшим решением проблемы пользования. Но цвет в разработке UI - часто не достаточная опора чтобы полагаться на это, плюс это разрушило бы чистоту задумки. Так что мы нашли путь в обход этого, часто вынуждая себя улучшить конечный результат.


Исполнение

Проект не становится интерфейсом, пока квалифицированная группа программистов не введет изображение. Эта группа состоит из Эрика Дейтрика, Рики Гонсалеса и Дэна Теитела, группа, чья мощь переведет основные UI макеты в функциональное меню. Это - сложная задача - факт, что никакой интерфейс не делает это от концепции до действительности без существенного изменения и усовершенствования. Хороший интерфейс должен развиться, поскольку это используется и проверяется, и лучшая идея, заложенная на бумаге, часто может не сработать, пока не пройден этот процесс. К счастью, междисциплинарная динамика между художеством, разработкой и технической частью налажена и функционирует хорошо. Это особенно неоценимо, когда художник просит, чтобы программист переместил пиксели кнопки У3, 2 налево, пока все не выстраивает в линию только право. Или когда экран полностью пересматривают, если приходит более лучшая идея.

Мы знали с самого начала, что мы хотели, чтобы Pip-Boy существовал как объект в игре, на руке персонажа игрока, и не фальсифицировал переход к актуальным меню. При нажатии кнопки меню рука персонажа игрока движется в видимой части, заполняя экран с крупным планом устройства. Это никогда не переключается к дополнительной модели или режиму, эффект без шва и ошеломляющий. Однако чтобы действительно создать иллюзию, экран Pip-Boy, должен напоминать старую стеклянную трубу. Орин Трезняк был изобретателем метода проектирования изображения меню на изогнутой геометрии экрана, вместо просто оверлея UI графики поверх трехмерной геометрии. Кроме того, он создал ряд фильтров пространства изображения и эффектов, которые преобразовывают UI в чудесно подлинное подобие того раннего монитора Apple, которым мы были вдохновлены. Растровые строки, небольшое нежелательное мерцание, потеря вертикальной синхронизации при переключении режимов, они - примеры усилий "внимательной детализации " которая была потрачена на Pip-Boy 3000, преобразования этого от простого объекта до виртуальной вещи, которая выглядит и ощущается столь же осязательной и реальной как фактическая физическая вещь.

Pip-Boy 3000 все же не закончен. Это - "работа в процессе", которая продолжает развиваться, поскольку мы улучшаем это, добавляя особенности и совершенствуя существующее. Обнадеживающий конечный результат - то, что, когда игрок активизирует Pip-Boy, погружение не прервано. Он не прекратил течение игры, чтобы проверить кое-что в меню. А скорее, его персонаж просто приостановился и сверился с его персональным аналоговым помощником на мгновение, все еще в пустоши.


Разное

1. Если игрок в темной комнате, только зеленый свет от экрана освещает Pip-Boy. Модель - реалистична в пределах текущей среды. Фактически, Pip-Boy может служить как источник света, когда ни один другой не доступен. Его экран может быть переключен к специальному яркому режиму, освещая ближайшее пространство зеленоватым светом. Это может быть весьма удобно время от времени.
2. Позднее в проект мы добавим физический измеритель радиации в верхнюю левую часть передней панели Pip-Boy. Игла сдвигается вверх, когда персонаж игрока поглощает радиацию. Учитывая действительность, что радиация - главный фактор выживания в пустоши, мы хотели удостовериться, что Рад-уровень был, всегда видим "сразу ", независимо от экрана в просматриваемого игроком.
3. Как только Pip-Boy начал работать "в игре", проявилось отсутствие кое-что. Анимация этого, входя в представление, была динамическая, экранные эффекты были большие, но все это выглядело слишком статическим, как будто время заморозилось. Действительно, время замораживается, но это - для практических проблем геймплея, это не желательно визуально. Решение состояло в том, чтобы добавить очень небольшое постоянное неактивное движение к Pip-Boy, смысл, что персонаж игрока дышит, его рука, не абсолютно устойчивая. Джош Джонс, наш руководитель анимации, потратил много времени, достигая движения так, чтобы это было тонко и очевидно, но не раздражающе сколь-либо. Мы не хотели проблем с преследования курсором игроком вокруг кнопок.
4. Надоело что все зеленое? Игрок может изменить цвет дисплея Pip-Boy 3000. Возможен янтарный, подобно старому Dynalogic Hyperion PC. Но тогда это не было бы Fallout, не так ли?

З.Ы. Надеюсь, мой 3-х часовой труд не пропадет даром и будет кому-то
полезен.

Это сообщение отредактировано Mario zm - 27 октября 2007 | 00:04


#85 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 04 ноября 2007 - 17:03

QUOTE
Desslock “оценивает” Fallout 3

Небезызвестный Desslock наконец-то решил пересмотреть свою статью “5 вещей, которые необходимы Fallout 3 для успеха”, написанную ещё в конце 2006 года:

”1) Система боя

(...)

Я по-прежнему беспокоюсь из-за боевой системы. Bethesda не была готова продемонстрировать бой с использованием холодного оружия: надеюсь, что схватка без использования VATS не будет похожа на бои на мечах в Oblivion. Да, конечно, мы сможем бросаться небольшими тактическими ядерными бомбами во врагов, что вполне может принести много радости от разрушения окружающей среды, но, тем не менее, игровой баланс явно не станет лучше, если подобное оружие будет валяться на каждом углу, и им можно будет пользоваться в ближнем бою. Как бы там ни было, я по-прежнему оптимистичен.

Оценка текущего состояния: 4-.

2) Отсутствие системы изменения сложности, как в Oblivion

(...)

Оценка текущего состояния: 5-.

3) Мрачность и насилие

Да, в игре будет Навык “Кровавая баня” (Bloody Mess), множество графически отображённого насилия, а также работорговцы и прочие игрушки для взрослых, но, тем не менее, мы, скорее всего, должны забыть об убиваемых детях и возможности превратить собственную жену в шлюху. Хотя, если брать во внимание рамки дозволенного, нельзя критиковать разработчиков за то, что они нас в чём-то ограничивают. Всё же мне почему-то кажется, что в конечном итоге мы всё равно получим мир не столь мрачный, каковым он нам запомнился по предыдущим играм серии.

Уровень насилия в игре: 5+
Мрачность/взрослое содержание: 3-.

4) Возможность создавать уникальных персонажей

(...)

Оценка текущего состояния: 4.

5) Относительный реализм

(...)

Конечно, бить крыс в пах – это бессмыслица, но достаточно забавная. В *опу реализм – я буду скучать за этим в Fallout 3.

Оценка текущего состояния: 4+."

+
QUOTE
Grant Struthers о работе в Bethesda Softworks

Как оно, работать там?

Темно. Нет, серьёзно, наш офис находится под землёй, и у нас нет окон. Мы похожи на пещерных саламандр. Что же касается самой компании, Bethesda представляет собой замечательную команду с ужасной привычкой создавать ужасно огромные игры. Мы все очень старательно работаем и имеем хорошие взаимоотношения между друг другом, хотя, иногда возникают такие ситуации, когда сложно уследить за тем, кто и что делает. Как бы там ни было, каждый из нас всегда доступен и открыт к обсуждениям. Любой из нас (даже Тод) может спокойно подойти к необходимому человеку и узнать у него необходимую информацию в любое время. У нас также поощряется, когда мы делимся идеями. Причём эти идеи могут исходить от любого сотрудника, который может быть уверен в том, что его мысли, по крайней мере, рассмотрят и примут к сведению. Пожалуй, это именно та причина, по которой мне так нравится работать здесь.

Как вам известно, мы являемся также собственными издателями, и подчас мы ставим перед собой более жестокие требования, чем это сделал кто-либо другой… и это как-то даже приятно”.

+
QUOTE
GameShark берёт интервью у Gavin’а Carter’а

Резиденты ресурс GameShark подготовили для публичного обзора неплохое интервью с главным продюсером Fallout 3 – Гэвином Картером. Ничего особенно нового, но, тем не менее:

Некоторые игроки сильно критиковали ПК-версию Oblivion за весьма консольный пользовательский интерфейс, который мог бы быть гораздо лучше в связи с определёнными преимуществами более широкого разрешения для отображения инвентаря и т. д. Чем будет отличаться пользовательский интерфейс для ПК-версии Fallout 3 по сравнению с Xbox 360 и PS3?

Интерфейсы будут очень похожи в плане составляющих элементов и их расположения. На этот раз мы с большим вниманием решили отнестись к ПК-версии, так что, например, шрифт по умолчанию будет определённо меньшим по сравнению с тем, как это было в Oblivion. Конечно, мы занимаемся и более важными аспектами, которые призваны сделать ПК-интерфейс лучше.

Игровое сообщество в лице поклонников первых двух частей игры довольно-таки негативно отреагировало на те изменения, которые мы решили внести в продолжение. Вы вообще когда-нибудь видели, что бы кто-нибудь критиковал игру ещё за год до её непосредственного выпуска?

Я всегда много времени уделяю чтению различных форумов, даже если то, что там пишется, несёт сугубо негативных характер. На самом деле, даже подобные ответы между собой отличаются. Конечно, всегда найдутся сентиментальные и мелодраматичные люди, но, в то же время, вполне можно найти довольно-таки здравомыслящих игроков, которые подкрепляют свои мысли соответствующими аргументами. Мне кажется, что на самом деле подобная реакция на нашу деятельность – это хороший знак. Я бы был разочарован, если бы нас просто игнорировали.

Как вы считаете, конечный продукт должен успокоить преданных поклонников Fallout?

Я очень на это надеюсь. Как я уже заметил ранее, у нас ещё есть определённое время до выхода самой игры, как и определённого количества информации, которая будет открываться общественности небольшими порциями (за что мы уже успели прославиться). Я искренне верю в то, что мы создаём стоящего наследника оригинальных игр, а также надеюсь, что со временем это станет очевидным не только для меня”.


#86 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 15 ноября 2007 - 00:25

QUOTE
Gaminator обещает, что мутанты вернутся в Fallout 3

Польский ресурс Gaminator опубликовал собственный обзор Fallout 3. В то время, как некоторая информация противоречит тому, что нам стало известно ранее (например то, что по заявлению авторов, демоверсия транслировалась при помощи компьютера, а не XBox и т. д.). Тем не менее, также присутствует кое-что интересное:

"Вы можете погулять по убежищу. Тут может поджидать небольшое разочарование, так как не смотря на недавние заявления то, что мы здесь увидим не совсем то, что мы могли видеть в первых играх серии. Стиль внешнего вида убежищ изменился. Теперь всё выглядит более современным с кучей кабелей, труб, оборудования и мусора. Забудьте о вылизанных и стерильных Убежищах".

И вот ещё кое-что о заданиях:

"С достаточно высоко развитым умением красноречия и сильным Обаянием вы можете убедить Смотрителя добровольно выпустить вас наружу (что, тем не менее, практически нереально...). Другим путём является саботаж охраны на предмет открытия заветной двери. Персонажи, которые предпочитают более скрытный стиль игры, смогут незаметно пробраться к двери, а хакер сможет взломать компьютерную систему Убежища. Силач может проложить свой путь кулаками. По-прежнему недостаточно? Ха-ХА! На самом деле есть ещё секретный выход! либо же На самом деле новый Fallout гораздо проработанее в этом плане, чем Fallout 1-2.

Кроме всего прочего автор почему-то разделяет такие понятия, как V.A.T.S. и "активная пауза", утверждает, что в игре будут присутствовать средства передвижения (об отсутствии которых нам чётко было завялено ранее), а также обещает, что в игре будут присутствовать знакомы супермутанты. Может имеется ввиду Маркус...?

+
QUOTE
Matt Grandstaff о себе

Мэт Грэнстаф, уже упоминавшийся ранее в этой рассылке, решил немного рассказать о своей работе:

"Я менеджер по работе с общественностью. Следовательно, я провожу кучу времени на форумах, после чего делюсь полученной информацией с разработчиками. Нет, я не могу вот так просто спуститься вниз и внести какие-либо поправки собственными руками, но, тем не менее, я могу донести глас народа до ответственных за этот процесс людей. Я также занимаюсь поддержкой блог нашей компании. На самом деле, большинство фанов, которые следят за блогом, очень благодарны мне за мою работу там. Не так-то просто писать постоянно что-то новое, особенно если брать во внимание тот факт, что мы должны уделять основное внимание на новостях самой компании. Хмм... может мне стоит начать писать о Бритни Спирс и iPod? Это бы решило кучу проблем... Кроме всего вышеперечисленного, параллельно я занимаюсь многими другими вещами, но я не уверен, что вам это будет интересно.

В будущем, когда Fallout будет близок к завершению, я бы хотел больше взаимодействия с общественностью".


+
QUOTE
IGN берёт интервью у Пита Хайнза

RecklessOne, один из администраторов ресурса Wasteland Chronicles опубликовал следующее:

“На днях, на небезызвестном игровом портале IGN, было опубликовано интервью с заместителем директора по связям с общественностью компании Bethesda Питом Хайнcом (Pete Hines). Немалая часть информации из этого интервью наверняка покажется вам знакомой, следует отдать должное Питеру - он отвечал только на те вопросы, ответы на которые уже когда-либо были озвучены. Попытки репортера IGN выудить хоть какую-нибудь новую информацию относительно сюжета и игрового процесса Fallout 3, были сведены на нет односложными отрицательными ответами г-на Хайнcа”.

Вот несколько отрывков из самого интервью:

Есть ли существенные различия между прежними Fallout'ами и Fallout 3?

Это очень трудно сказать, поскольку эти игры выпущены, а F3 еще нет. С точки зрения философии дизайна, мы все еще пытаемся остаться верными прежней стилистике — наличие некоего морального выбора в некоторых ситуациях, персонажи с которыми вы контактируете, памятные локации… Все вещи, которые вы видели в игре, будь то люди, или некие места, или решения, которые вы принимали. Все эти нюансы мы пытаемся отобразить снова — в Fallout 3.

Возможно, будут крошечные отличия, некоторые незначительные моменты могут различаться, но в итоге получится практически полное сходство. Когда вы играете в F3, цель заключается в том, что вы чувствовали себя также, как вы чувствовали себя при игре в Fallout 1. Вы знаете, это будет немного иначе, потому мы используем следующее поколение нашего “радиоактивного” AI, поэтому мы добились что игровые персонаж живут своей жизнью, путешествуют и занимаются своими делами, также у нас есть система Havoc, поэтому геймплей изменился, поскольку вы представляете себе все эти разные нововведения, но с точки зрения дизайна все это вертится вокруг геймплея — это то, что игрок делает, то, что игрок чувствует, как он развивает своего персонажа, и какие возникают последствия его решений.

Когда вы будете показывать что-нибудь новое из Fallout 3?

Мы планируем новые демонстрации в начале следующего года. Я не совсем уверен, ЧТО мы будем показывать, но это будет что-то новое, правда я сомневаюсь что. В настоящее время мы заняты наполнением игры содержимым, созданием мира и компоновкой всего этого. Так что пока мы всё это не закончим и не начнём отлаживать ошибки и неточности до окончательной стадии, я не знаю, что мы сможем рассказать. Приходите в феврале или марте”.


+
QUOTE
Playstation Universe берёт интервью у Pete Hines

Пит Хайнз, PR-менеджер компании Bethesda Softworks снова стал жертвой любопытных интервьюеров, на этот раз с консольного ресурса PlayStation Universe. Как ни странно, они тоже определённым образом взволнованы предстоящим сиквелом:

"PSU: русло, в котором разрабатывается Fallout 3, определённым образом даёт нам понять, что дух предшествующих игр жив и процветает. Как вам удалось ухватить весь тот двухмерный шарм и обаяние в трёхмерный мир следующего поколения? Были такие ситуации, когда вам приходилось идти на компромиссы в плане того, что именно следует добавить и насколько велик должен быть игровой мир? И, напоследок, было ли что-нибудь такое, что, по вашему мнению, вы изменили в общей концепции по отношению к Interplay и Black Isle?

Пит: очевидно, что мы провели кучу времени, изучая первые две игры серии, а также концептуальные зарисовки к ним. У нас есть множество оригинального материала, так что у нас есть возможность базировать нашу работу не только на конечных результатах наших предшественников, но и на том, какими изначально планировались определённые элементы игры. Нам действительно пришлось попотеть для того, что бы довести наши идеи до ума и придать им соответствующие свойства в соответствии со всеми доступными нам дизайн-документами разработчиков Fallout 1-2. Например: Pip-Boy, костюм Жителя Убежища... и даже такие мелочи, как стулья и компьютеры, которые игрок мог видеть в Убежищах образца первых двух игр.

(...)

PSU: каким будет бой с использованием холодного оружия в Fallout 3? Как будет справляться с этим VATS?

Пит: основной нашей целью является сбалансировать игру таким образом, что бы вам никогда не пришлось пользоваться огнестрельным оружием, если вы отыгрываете специалиста по холодному оружию. То есть игрок сможет использовать различные виды холодного оружия в ближнем бою и использовать при этом VATS для прицельных атак точно так же, как это будет с огнестрельным оружием. Как именно это будет работать? Это именно то, чем мы на данный момент заняты. Мы в процессе поиска наиболее оптимального решения этого вопроса и пока мы не будем чувствовать, что найдём лучшее решение, мы не успокоимся.

(...)

PSU: какая игровая платформа является основной? Какая из них более удобна в смысле разработки?

Пит: обычно мы используем Xbox 360, потому что эта платформа обладает очень удобным инструментарием для анализа нашей работы. Тем не менее, мы разрабатываем игру на всех платформах одновременно таким образом, что бы на каждой из них игра показала себя настолько хорошо, насколько это возможно".


Полностью интервью можно прочитать здесь (на английском).

+
QUOTE
Fallout 3 Demo не будет

Matt “Gstaff” Grandstaff решил разъяснить общественности ситуацию с отказом Bethesda выпускать демонстрационную версию Fallout 3:

"Демоверсии? Для определённых видов игр не так-то уж просто иметь демоверсии, так бывают такие случаи, что нельзя так вот просто взять какой-то небольшой кусочек и сказать - "вот вам демка, наслаждайтесь". Конечно, если речь идёт о каком-нибудь спортивном симуляторе вроде Madden, то нет никаких проблем в том, что бы в качестве демоверсии предоставить возможность гэймерам поиграть за одну из двух доступных команд. Или, например, возьмём тот же Guitar Hero III, в демке которого есть несколько песен.

Для игры вроде Fallout (или Oblivion) не так-то просто сделать что-либо подобное, так как необходимо включить множество деталей, которых будет многовато просто для обычной демки. Конечно, у нас есть тот материал, который мы показывали на выставках, но, как вы можете помнить, G.O.A.T-экзамен пропускался, а возможность спасти город Мегатонн не было. Просто для того, что бы просто показать игру всё это не столь важно.

Если бы мы взялись за создание демки, то нам бы пришлось потратить уйму времени на то, что бы решить, куда игроку можно будет пойти, а куда нет. К слову, мы лучше потратим это время на создание полной версии.

Конечно, всегда приятно поиграть в демку. Мне, например, понравилась демоверсия Bioshock, а вчера ночью я побаловался в Guitar Hero III, но, как игрок, я сам не всегда ожидаю подобных подарков от разработчиков".


+
QUOTE
Fallout 3 на Game Scoop!

55-ый эпизод подкаста Game Scoop! ознаменовался небольшим интервью с Питом Хайнзом (который, удя по всему, немного простудился) на 33 минуте (и десятой секунде). Вот несколько любопытных отрывков:

"IGN: одной из тех вещей, которые мы не увидели [в демоверсии], была карта мира и путешествие "по ней". В оригинальных играх серии Fallout персонажи сообщали месторасположение городов, после чего туда можно было отправиться бодро "шагая" по карте мира по пути встречая всякую враждебную живность и не только. В Oblivion же был доступен режим быстрого путешествия.

Пит Хайнз: в Fallout 1-2 метод путешествия по карте был устроен таким образом, что непосредственно самому игроку не надо было проходить весь пусть самому. Главный герой был представлен в виде небольшого движущегося крестика. А в Oblivion всё было не так просто, как вы описываете - в любую необходимую точку для быстрого путешествия было необходимо предварительно сходить (буквально). Думаю, что в Fallout 3 будет что-то вроде этого. Мы не хотим отбирать у игроков возможность попутешествовать по Пустоши и найти что-нибудь интересное. Как по мне - это логично. Тем не менее, я не могу наверняка сказать, как именно это всё-таки будет выглядеть в Fallout 3".


Далее он рассказывает о том, что некоторые существа в игре будут "возрождаться" (вроде муравьёв), а некоторые нет (вроде супермутантов). Также он заметил, что Bethesda зашла достаточно далеко в разработке и по сути уже может показать игру. Как бы там ни было, до назначенной даты этого не случиться. Пит также объясняет, что задание, связанное с городом Мегатонн, одно из наиболее простых в игре, имеющее всего два варианта решения (взорвать или не взрывать). Так же он подтвердил ранее раскрытую информацию о том, что определённые умения действительно будут иметь влияние на опции диалога. Больше того, действия вроде убийства кого-либо в личных апартаментах не будет нести автоматическую поправку на отношение к вам других людей, населяющих эту местность, так как они узнают об этом не сразу либо даже вообще не узнают, если вы будете достаточно предусмотрительны, что подстеречь жертву в слабопосещаемом месте. Далее - интереснее. Система кармы будет устроена так, что если вы будете вести разбойнический образ жизни, то рано или поздно хорошие ребята наймут кого-нибудь вас убрать. Аналогично, если вы будете праведником, то плохие ребята также не поскупятся на киллера. Если же вы будете вести себя нейтрально, то обе стороны просто будут игнорировать вас. То есть будет три основных схемы поведения.

Что же касается оружия, то оно будет на 100% подлежать ремонту. Также для того, что бы лечиться вам будет необходимо пить воду. Пит также заметил, что только небольшой кусок игрового мира будет напоминать Вашингтон. Кроме всего прочего также был затронут вопрос, для чего ZeniMax потребовались вложенные в них не так давно деньги. Судя по ответу Хайнза - на расширение и увеличение издательской роли Bethesda.

Напоследок корреспондент IGN поинтересовался тем, как складываются взаимоотношения компании с фан-базой. Пит ответил таким образом: "Их основной ролью является критика нашей работы, мы принимаем эту информацию и стараемся учесть конструктивные советы" и в то же время добавил, что "нельзя разрабатывать чьё-то игру". Что ж, возможно для начала не стоило покупать чужую игру :) ?. Примерами взаимодействия с фанатами Пит указал блог конторы, форум, а также недавний конкурс на лучший навык для игры (к сожалению, в связи с частотой выхода рассылки в последнее время, вовремя сообщить об этом не представилось возможности)".

+
QUOTE
Fallout 3 остался без джойстика

Возможно кому-то из вас, уважаемые читатели, было известно, что Fallout 3 номинировался на Золотой Джойстик в номинации "То, за чем стоит наблюдать в 2007". Победителем стала игра Assassin’s Creed. Среди других претендентов были также Grand Theft Auto IV, Super Smash Bros. Brawl, Super Mario Galaxy и Warhammer Online: Age of Reckoning. Fallout 3 не попал даже в "утешительный" список.


#87 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 21 ноября 2007 - 08:36

QUOTE
Grim Reaper's Sprint
Everytime you kill an opponent, all your action points are automatically restored.

Т.е. после каждого фрага восстанавливаются АП.


#88 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 21 ноября 2007 - 22:54

QUOTE
SOMETHING YOU DIDN'T KNOW: "We can confirm that, yes, you can have a dog," says VP of public relations and marketing Pete Hines, "and yes, his name is Dogmeat."

Dogmeat is back


#89 Mario zm

Mario zm

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 487 сообщений

Отправлено 26 ноября 2007 - 00:20

http://ru.nma-fallout.com/
4 неофициальных скриншота из игры.
На официальном сайте о них не упоминается.
http://fallout.beths...reenshots1.html


#90 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 02 декабря 2007 - 14:18

QUOTE
MSN Tech и Gadgets UK берут интервью у Пита Хайнза

Пит Хайнз: мы всегда поощряли наших сотрудников переигрывать рабочие билды, что бы можно было узнать, что же случиться, если в определённый момент поступить по-другому. В Oblivion вы могли выполнить любое задание, в то же время, оставаясь главой всех гильдий. В Fallout 3 такой фокус не пройдёт – вам придётся принимать решения, с последствиями которых придётся жить до конца игры”.

Хайнз осознаёт, что раздувая такую бучу вокруг продукта, который увидит мир только спустя год, Bethesda берёт на себя сложный труд по поддержанию интереса к игре. В то же время он искренне надеется, что уже на данный момент восполненное энтузиазмом игровое сообщество, а также небольшое количество информации, постепенно просачивающееся для публичного ознакомления, продолжит будоражить умы игроков всё это время.

“У нас есть куча материала, который мы, в принципе, можем вам показать. Да, мы показали немного игрового процесса журналистам, но никому более. У нас есть множество планов, и, я надеюсь, нам удастся поддерживать интерес к проекту, а также привлечь ещё больше людей, которые будут с нетерпением ждать выхода игры”.


Что ж, всем тем, кому всё-таки посчастливилось увидеть собственными глазами, шумиха вокруг Fallout 3 должна быть абсолютно понятна. Сюжет, окружающий главного персонажа неплохо очерчен, игровой процесс оказался достаточно захватывающим, а система кармы дала всем понять, что за всё в этой жизни приходится отвечать, даже в играх :). Ждём осени 2008 года.

Полностью интервью можно прочитать здесь (на английском).

+
QUOTE
Обзор демоверсии Fallout 3 от Play.tm

Судя по всему, Bethesda продолжает показывать демонстрационную версию Fallout 3. В подтверждение этому следует обзор от Play.tm, корреспонденты которого имели возможность узреть сие чудо в одном из выставочных залов Лондона.

Согласно словам журналиста, присутствовавшего при показе, это точно не Oblivion и Bethesda вряд ли потерпит дальнейших сравнений Fallout 3 с этой игрой. Что бы там не говорили, нельзя отрицать тот факт, что Fallout 3 имеет определённые корни в FPS жанре. Да, общих черт достаточно мало – вроде того, что у вас будет возможность вести бои в FPS-стиле. Хотя, в то же время, нельзя забывать о псевдо пошаговой системе VATS, которая позволяет включать паузу и прицеливаться в определённые части тела противника, в то время как успешность атаки по-прежнему будет зависеть от многих факторов. Таким образом, у игрока будет возможность сконцентрироваться на слабых местах врага, тем самым экономя боеприпасы и увеличивая шанс выйти из стычки живым.

Прочитав этот обзор можно сделать вывод, что Bethesda демонстрировала ту же самую демку, что и 6 месяцев назад. Если брать во внимание возраст демоверсии, то удивительно, что компания по-прежнему снимает залы для её показа.

+
QUOTE
Живее всех живых!

RecklessOne, один из администраторов ресурса Wasteland Chronicles опубликовал следующее:

”На днях в хитросплетеньях мировой паутины появилась информация о том, что издательство Interplay возобновляет работу собственной студии. Помимо этого, в расположение легендарного издателя прибыл бывший дизайнер оригинального Fallout Джейсон Андерсон (Jason Anderson), оставивший в свое время работу над Fallout 2 и ушедший в Troika Games.

Интересен тот факт, что Джейсон занял должность креативного директора вовсе не Fallout MMO, что было бы логично предположить, а некой необъявленной MMO игры”.


+
QUOTE
Скачиваемые дополнения к Fallout 3?

Что ж, как ним странно, но Пит Хайнз так или иначе подтвердил представителям ресурса CVG, что после выхода Fallout 3 в сети, скорее всего, появятся скачиваемые дополнения. Особенно это будет актуальным, если игра ни с того ни с сего вдруг будет плохо продаваться.

”При разработке Oblivion у нас были такие же планы. К тому же, кому бы вообще понадобилось скачивать что-либо связанное с этой игрой, если бы она изначально вышла х*ёвой? Так что давайте сконцентрируемся на основном проекте, а потом уже продолжим работу над всем остальным”,- добавил Хайнз. ”Ясное дело, что мы не будем разрабатывать игру до непосредственной даты её выпуска – так или иначе приходит время, когда ты понимаешь, что пора остановиться. Каждый раз, когда ты прикасаешься к содержимому игры, существует определённая вероятность того, что ты что-нибудь испортишь, так что иногда лучше просто остановиться и приступить к улучшению того, что уже готово и хорошо работает”.

+
QUOTE
Обзор Fallout 3 от Pixelrage

Корреспонденты ресурса Pixelrage осуществили свой собственный обзор Fallout 3, при этом сделав все усилия для того, что бы быть объективными в своей оценке и не бросаться в крайности:

”Многое было сказано до нас: одной стороны мы имеем игроков старой школы, которые страстно желают настоящего Fallout, а не какой-нибудь там ремейк Oblivion, а с другой стороны – “другие” геймеры, не знакомые с вселенной Fallout и не имеющие ничего против нового проекта Bethesda. Приступая к написанию обзора всегда нужно стремиться к беспристрастию, так что мы как раз и постараемся занять некую среднюю позицию – что-то между разъярённой толпой, с нетерпением жаждущей вырезать компанию Bethesda подчистую при первых же признаках “Oblivion с пушками”, и теми людьми, которые просто ожидают новую красивую постъядерную ролевую игру.

Когда Bethesda начала свою работу над F3, она позаботилась о том, что бы прибрать к своим рукам всё, что носило имя Fallout, включая оригинальные документы, концепт-арты и, даже, наверное, просканировали мозги тех, кто работали над первыми частями игры.

Действия игры будут происходить 30 лет спустя событий Fallout 2, что в определённом смысле неутешительно, так как в конечном итоге мы не получим никакой логической связи с сюжетной линией предыдущих игр серии. Сюжет Fallout 3 не будет иметь непосредственной связи с Жителем Убежища (Vault Dweller) или же легендарным Убежищем 13 (Vault 13). Тем не менее, мы по-прежнему будем иметь дело с Братством Стали (Brotherhood of Steel), а также некоторыми другими организациями, известными нам по Fallout 1-2”.


+
QUOTE
CVG берёт интервью у Pete Hines

Ресурс CVG опубликовал первую часть своего интервью с главой PR-отдела компании Bethesda Softworks – Питом Хайнзом:

CVG: вокруг Fallout образовалось активное сообщество ярых фанатов. Как вы считаете, является ли удовлетворение ожиданий поклонников первых двух частей игры наибольшим испытанием для вас, в плане того, что в то же время по возможности необходимо постараться не отпугнуть новую, потенциальную аудиторию игроков?

Хайнз: наше отношение к Fallout 3 таково, как-будто бы мы сами разрабатывали первую и вторую часть серии. Очевидно, что этого никогда не было, но, в то же время, мы также не могли тратить слишком много времени на волнения по поводу того, что мы не разрабатывали и над чем мы не имеем контроль.

Наш подход к разработке Fallout 3 мало чем отличается от подхода к созданию Morrowind или Oblivion – мы работаем над следующей игрой серии, придерживаясь основной идеи серии и внедряя всё то, что стало определённым шагом вперёд и могло бы сделать продолжение ещё более интересным, чем предшественники.

Так всё и было, когда мы сели за Fallout 3. Мы сказали себе что-то вроде “Что сделает эту игру ещё лучше?”. Мы всегда держим во внимание те аспекты игры, которые сделали её тем, чем она стала, и которые ни в коем случае не должны меняться, а также менее существенные моменты, которые можно было бы улучшить и сделать немного по-другому.

Короче говоря, это именно тот подход, который с нашей точки зрения позволит нам показать всё, на что мы способны в плане Fallout 3.

Что же касается текущего момента, то мы действительно изменили некоторые детали, которые, как нам показалось, никоим образом не нарушили суть гениальности Fallout вроде игрового мира, персонажей, моральные решения, право на выбор и т. д.

Ролевая система развития персонажа осталась неизменной, как и диалоговая система. Мы не хотели менять то, что и так было великолепно”.


Что ж, неплохо бы, что бы понятия Bethesda о том, что является главным в Fallout не сильно отличались от наших с вами. Полностью интервью можно прочитать
здесь.

+
QUOTE
CVG берёт интервью у Pete Hines, часть вторая

Вторая часть интервью CVG с Питом Хайнзом по большому счёту не открыла нам ничего нового, но, тем не менее, вот небольшой кусочек, который мог бы оказаться нам интересным:

CVG: во время демонстрации игрового процесса Fallout 3 вы упомянули, что игровой мир новой части Fallout будет меньше, чем он был в Oblivion. Было ли это осознанное решение, принятое с целью создания более сфокусированной вселенной?

Хайнз: да, и на то было две причины. Первая заключалась в том, что это действительно имеет смысл. Вспомните, речь идёт о постъядерном мире. Он просто должен быть более пустынным и менее населённым, чем это было, например, в том же Oblivion, в котором мы имели дело со столичной провинцией, являющейся центром империи. Подобный подход, о котором вы упомянули гораздо лучше подходит миру Fallout.

(…)

Мне кажется, что нам удалось найти золотую середину между достаточно большим игровым миром и чем-то вроде “мать моя женщина, да тут заблудиться можно!”.


Полностью интервью можно прочитать тут.

+
QUOTE
Хотите работать на Interplay?

Компания Interplay активно приступила к вербовке новых кадров, о чём свидетельствует ресурс Gamasutra. На данный момент горе-издатели находятся в поиске Environmental Concept Artist, System Designer и Content Designer. Интересным фактом является то, что наш старый знакомый Jason D. Anderson числится, как менеджер по персоналу.


#91 Godsatan

Godsatan

    Planewalker

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 336 сообщений

Отправлено 06 декабря 2007 - 23:45



#92 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 07 декабря 2007 - 03:38

...а новые скриншоты с переведёнными комментариями тут.


#93 bigbadboss

bigbadboss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 597 сообщений

Отправлено 12 декабря 2007 - 23:06

Fallout 3 preview был наконец полностью переведён на русский язык стараниями сайта Wasteland Chronicles. Всё это дело можно оценить тут.


#94 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 24 декабря 2007 - 17:44

QUOTE
PC Gamer берёт интервью у Тода Говарда

В одном из последних выпусков зарубежного игрового журнала PC Gamer Тод Говард поделился некоторыми своими соображениями по поводу того, что он думает о жанре ролевых игр:

"То, что мне больше всего нравится в ролевых играх - они могут включать в себя что угодно. RPG - это универсальная оболочка для любых жанров. Нет ничего такого, что туда бы категорически нельзя было бы поместить.

(...) Второе правило
(после "лучшие игры не создают - в лучшие игры играют",- прим. ред.) - "всё должно быть простым". Доведение до идеального состояние какого-либо игрового элемента занимает гораздо больше времени, чем может показаться на первый взгляд. Чем проще и элегантнее является система, тем лучше взаимодействуют между собой её элементы, тем самым удовлетворяя завышенные требования современного игрока.

Последнее правило - "ассоциирование с получаемым опытом". Не стоит ассоциировать игру с теми фишками, которые отличают её от дргугих; игру необходимо ассоциировать с тем опытом, который получит игрок в процессе. Подобный подход поможет избавиться от чрезмерной связи с предыдущими частями игры в то время, как вы играете в следующую.

Именно таким образом можно достичь неповторимого эффекта смешения игровых жанров. Каждая часть определяется конкретной взаимосвязью с основной, заставляя игрока испытывать качественно новый игровой опыт. Начиная путешествиями по игровому миру и заканчивая общением с неигровыми персонажами и боем - всё это различные формы игрового взаимодействия. В Fallout 3 всё гораздо сложнее - тут мы имеем дело с взломом замков, закладыванием мин, взломом компьютерных систем, лечением, ремонтом предметов, указаниями спутникам, обнаружением радиостанций и т. д.".


Что ж, порой складывается такое впечатление, что Fallout 3 попал в хорошие руки :).

+
QUOTE
Прислушивается ли Bethesda к отзывам и советам?

Зарубежный ресурс Games Radar опубликовал интервью с Мэтом Грэндстафом, ответственным за связи с общественностью в компании Bethesda Softworks. В основном речь шла об обратной связи с поклонниками игр, которыми занимается компания и, разумеется, пару слов также было сказано и о Fallout 3:

"GR: прислушиваются ли разработчики к игрокам? Либо же им следует сконцентрироваться на играх и оставить разработчиков в покое?

Мэт: люди, работающие у нас в компании, однозначно прислушиваются к тому, что говорят фаны. Чуть ли не каждый день можно наблюдать, как наши сотрудники обсуждают те или иные вопросы на нашем форуме и блоге. Кроме всего прочего, лично я трачу определённое количество собственного времени на то, что бы информировать наших ребят о тех или иных отзывах в не зависимости от того, позитивные они или нет. Как мне кажется, это действительно важно для разработчиков.

GR: бывали ли случаи, когда идеи, полученные внутри сообщества (на форуме, например) в конечном итоге появлялись в ваших играх?

Мэт: а то. Вспомните хотя бы недавний Fallout 3-конкурс, когда мы предлагали всем желающим придумать какую- нибудь особенность (perk), которая попадёт в игру. Также, в качестве примера могу привести следующий случай: прошлым летом была обнаружена высокая потребность в модостроительных инструментах для Star Trek: Legacy. Я поговорил об этом с продюсерами. Вскоре обнаружилось несколько добровольцев, которые занялись этим в свободное от основных проектов время. На самом деле, когда выходит какая-либо из наших игр, то моментально возникает просто море отзывов, что также важно для нас, потому что нам всегда необходимо знать, что именно следует внести и убрать в наших новых проектах.

GR: и что, отзывы игрового сообщества действительно помогают делать игры лучше? Как вы считаете, выиграла ли игровая индустрия от появления таких сообществ?

Мэт: думаю, да. Онлайн-сообщества с их громогласным мнением всегда дают нам понять, на правильном ли пути мы находимся. Я думаю, что наша команда извлекла много полезного для себя из отзывов фанов и мы не собираемся прекращать подобную практику и в дальнейшем. Все те отзывы (в любой форме) помогают нам понять, что понравилось людям, а что нет. В итоге мы имеем возможность не допускать старых ошибок и делать наши игры ещё лучше.

GR: каким образом идеи и предложения, появившиеся внутри сообществ попадают к остальным участникам команды? У вас проводятся специальные встречи для этого или что-то вроде того?

Мэт: в основном я передаю ту или иную информацию лично, либо же отправляю её по электронной почте. Как бы там ни было, не так давно у нас было обсуждение статьи про Pip-boy 3000, которая не так давно появилась у нас на сайте. Когда, например, я нахожу какие-то интересные мнения по этому поводу, я передаю их создателю, Иствану Пели".

Полностью интервью можно прочитать здесь (на английском).

+
QUOTE
Интервью PCGZine с Питом Хайнзом

В последнем выпуске бесплатно распространяющегося интернет-журнала PCGZine было опубликовано интервью с Питом Хайнзом:

"Oblivion и Fallout - игры с определённой репутацией, а также с множеством последователей. Очевидно, что вы не сможете угодить сразу всем фанам... делает ли это творческий полёт разработчика фактически невозможным?

Если слишком много времени тратить на волнения о том, кого вы задобрите своей работой, а кого нет, то так оно и будет. Но вот одна вещь, которую мы поняли за эти годы - главное удовлетворить собственные ожидания от проделанной работы, сделать что-то такое, во что нам самим будет интересно играть. В таком случае обязательно найдутся люди, которым также будет интересно играть в это, как и нам. (...)

Игроки ожидают нелинейность в плане выбора различных путей действий (нейтрального в частности) в Fallout 3. Не будете ли вы мучить консервативно настроенных фанов крайне позитивными или негативными последствиями их действий, если им вдруг захочется поступить в той или иной ситуации по-своему?

В зависимости от того, какова будет ваша карма (позитивная, негативная или нейтральная), ваш персонаж получит совершенно разный опыт. Если вы будете вести себя плохо, хорошие парни захотят вашей смерти, если вы будете вести себя слишком хорошо, то на этот раз за вами будут охотиться уже плохие парни, ну, а если же вы выберите нейтральный путь, то вас вообще никто трогать не будет. На самом деле, мы потратили уйму времени на то, что бы проработать именно нейтральный способ действий, так как подчас именно таким образом можно получить наиболее интересные сюжетные повороты.

Вовлекаете ли вы игровое сообщество в процесс разработки?

Мы продолжаем взаимодействовать с фанами настолько, насколько это вообще возможно. (...)

Опишите моменты, когда у Вас в голове возникла мысль вроде "вот это круто!"...

(...) первый раз, когда я пальнул из Толстяка
(Fat Man,- прим. ред.)

И, напоследок... что если игрок не захочет покидать Убежище? Ведь снаружи так страшно... будут ли присутствовать в игре какие-нибудь мини-игры для тех, кто будет слишком напуган внешним миром?

Хоть вы и сможете избегать бой во многих случаях, но встретиться с неприветливым внешним миром вам всё-таки придётся, нравится вам это или нет".


#95 bigbadboss

bigbadboss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 597 сообщений

Отправлено 28 декабря 2007 - 01:18

Сайт nma-fallout.com сообщает нам очередную новость, сопровождаемую скриншотами из всё ещё готовящегося к релизу проекта. Ссылаются они во всём этом на чешских фанатов Fallout, которые уже представили обществу на своём сайте новенькие сканы известного зарубежного журнала.


#96 bigbadboss

bigbadboss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 597 сообщений

Отправлено 29 декабря 2007 - 15:08

Очередная новость с сайта nma-fallout.com, именуемая как "Fallout 3 Q&A at Playstation Magazine".


#97 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 29 декабря 2007 - 19:26

Перевод.

Официальное издание Playstation опубликовало топ-10 игр на PS3 на 2008 год. Fallout 3 на пятом месте, и приведено небольшое интервью с Emil Pagiarulo на эту тему. Кое-что отсканировано, распознано и выложено на GameFAQs.

PTOM (Playstation the Official Magazine): Для аудитории Playstation’а, чье знакомство с брендом Fallout ограничено, скорее всего, только игрой Brotherhood of Steel; что такое Fallout, в двух словах?

EP(Emil): Fallout — это поиск вашего собственного пути в постапокалиптическом мире. Там есть добро, есть зло и вся остальная гамма между ними. Таким образом, действия игрока зависят исключительно от того, чего он хочет. Там есть бескорыстие и благородство, которое вы можете проявить… если хотите. А если вы хотите поискать приключений на собственную задницу, то и это вы получите!

Fallout также отличается от остальных постапокалиптических сеттингов тем, что на момент разрушения Америка не была «нашей Америкой». Катастрофа произошла в 2077, и страна развивалась по пути идеалов пятидесятых годов двадцатого века; знаете — «Мир Завтрашнего Дня». Женщины со стрижками типа «пчелиный улей» разъезжали повсюду с роботами в машинах на ядерной тяге — и все они взлетели на воздух.

PTOM: В Вашем резюме указаны игры «Thief» и «Oblivion» (в частности, квесты Тёмного Братства), Вы предпочитаете геймплей в стиле прокрался-и-зарезал?

EP: Я люблю тонкости такого способа прохождения, отдыхая от исступленного экшна для того, чтобы изучить сюжет более вдумчиво. Поэтому да, отыгрывание игрока-ниндзя, тихо убивающего врагов ножом, будет возможно в Fallout 3. На самом деле, стелс-тактика была непопулярна в предыдущих играх серии Fallout, и мы здорово постарались над тем, чтобы развить её в Fallout 3. Подсказка — речь идёт об очистке карманов и взрывчатке.

А, еще есть пара новых перков (то есть спецвозможностей, которые вы получаете при левел-апе). Думаю, те, кто любит отыгрывать стелс-тактику, здорово развлекутся…

PTOM: Учитывая ваш опыт с разработкой дизайна игр с открытым миром, что будет основной огневой мощью в технологии следующего поколения в разработке геймплея, помимо самоочевидных улучшений графики?

EP: Хороший вопрос. Я заметил, что я уже навидался видов в графике, но я до сих пор каждый раз получаю довольно яркие впечатления от геймплея и от погружения в игровой мир с анизотропной фильтрацией и зеркальным отображением. То есть для меня всё будет упираться в то, чтобы сделать игровой мир более правдоподобным. Скромная графика помогает сделать это, но также поможет полная озвучка каждого персонажа, наши система ИИ Radiant для отработки поведения персонажей с осмысленными действиями круглосуточно и в зависимости от дней недели, и возможность сделать миры настолько болишими, насколько хочется. С современными технологиями каждая песочница — стадион. Для игрового дизайнера это просто сон наяву.

PTOM: Сколько живых существ вы разрабатываете для бестиария? Есть какие-нибудь особо тупые идеи, которые стоит рассказать смеха ради?

EP: Честно говоря, ничего такого нет. У нас уже приличный список плохих дядек, которых надо нарисовать; отбор шёл довольно гладко. У нас есть довольно много уже существующих Fallout-созданий, от злобных Когтей Смерти до зверских Супермутантов. Для такой классики наша работа состоит в том, чтобы сделать их правильно, убедиться, что при переносе на новую платформу они вполне соответствуют духу и образу исходного материала. И всякий раз при создании нового существа, мы обязательно отталкивались от этих принципов. Вписывается ли оно в Fallout? Соответствует ли атмосфере этого уникального мира?


#98 bigbadboss

bigbadboss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 597 сообщений

Отправлено 04 января 2008 - 15:31

Известный российский журнал "][акер" в своём последнем выпущенном на данный момент номере опубликовал небольшое, но достаточно занимательное интервью с людьми, так или иначе связанными с разрабатываемым F3. Вот его часть:

QUOTE
...Как выяснилось, предыдущие части в команде разработчиков не очень популярны. Вот как ответили некоторые разработчики на вопрос: "Играли ли вы в Fallout?":

Джош Джонс, ведущий дизайнер персонажей: "Нет".

Кристофер Крайц, ведущий специалист по QA: "Я довольно много играл в Fallout 1, хотя и не прошёл его ни разу. До Fallout 2 так и не добрался".

Брендон Энтони, программист: "Так и знал, что спросите. Нет, по правде сказать, не играл. Но знаете что, даю обещание исправиться!".

Меган Сойер, environment artist: "Странное дело, но не играла, пока мы не приобрели на неё лицензию. Но потом мне очень понравилось, серьёзно, я просто полюбила всё, что они там сделали. Этот маленький буклет и всё остальное - просто круто. Я не прошла до конца ни одну из частей. Не то чтобы неинтересно было, просто у меня плохо получается проходить игры"...


#99 bigbadboss

bigbadboss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 597 сообщений

Отправлено 08 января 2008 - 03:43

Ещё две новости, которые уже были успешно переведены стараниями ru.nma-fallout.com:

1). Это:

QUOTE
Matt Grandstaff answers

Briosafreak составил мини "интервью" из ответов, которые коммьюнити-менеджер Bethesda, Мэтт Грэндстафф, дал на вопросы посетителей их форума.

Так когда же будет выпущена игра?

Не знаю, когда будет объявлена официальная дата выхода, но мы безусловно известим вас, ребята. Но, насколько я понимаю, мы движемся по плану и ничто пока не предвещает того, чтобы выпуск игры был отложен с осени.

Много тестируете, наверное?

Да, мы сейчас нанимаем еще тестеров, надеемся, это скажется на качестве игры.

Ага... Вы тестируете игру, которая будет по большей части сосредоточена в городе, так?

Как мы уже говорили ранее, Вашингтон - это только 25% всей карты. Так что будет вам пустыня, не волнуйтесь.

Отлично, просто отлично. Так когда, вы говорите, будет следующее видео из игры?

На данный момент, кроме трейлера, к показу ничего не планируется.


2). Это:

QUOTE
Fallout 3. Best Game of 2008?

В преддверии наступления нового года, многие игровые ресурсы составили перечни игр, которые должны, по их мнению, стать лучшими в 2008-м.

Конечно же, Fallout 3 не остался незамеченным. Большая часть сайтов, таких как Yahoo, Gamers with Jobs, Bit-tech.Net смакуют тему "как хорошо снова оказаться в мире Fallout" и пишут о том, что Fallout 3 наверняка будет одной из лучших игр 2008. Кто-то из них говорит о том, что так будет потому, что разработчик хороший, кто-то - что потому что вселенная отличная.

Однако не все разделяют такой оптимистичный взгляд на вещи. Авторы ресурса WRAL, говоря о Fallout 3, сначала написали следующее:

Ни один из разработчиков оригинальных игр не участвует в создании Fallout 3. Он может с легкостью потерпеть фиаско, если новые разработчики отойдут от тех вещей, которые являются определяющими для серии: мрачного юмора и диалогов, визуального ряда в стиле "вэйстпанк (wastepunk) а-ля 50-е". Fallout 3 с легкостью может стать пародией на Bioshock.
Через некоторое время по странному стечению обстоятельств эти несколько предложений были удалены и осталось только восхваление Bethesda как разработчика и Fallout как франшизы.

А вот что пишут Sarcastic Gamer:

Я до сих пор разрываюсь между двумя чувствами: ужасом и радостью, когда думаю об этой игре. Серия Fallout - это одни из лучших игр, в которые я когда-либо играл. Мрачный мир, потрясающая история, и замечательные пошаговые бои с участием команды ваших последователей.
Я просто боюсь, что отсутствие пошагового режима, вид от первого лица, отсутствие стратегической компоненты - все это будет уже не то. Прошу у всех прощения, но я терпеть не могу Oblivion, и от одной мысли о том, что те же люди, которые его создали, будут делать Fallout 3, у меня мурашки по коже. Но, хорошо или плохо это, я знаю, что не смогу устоять перед соблазном купить эту игру.


#100 bigbadboss

bigbadboss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 597 сообщений

Отправлено 10 января 2008 - 00:33

New developer diary at Bethesda

Новый дневник разработчиков Fallout 3:

Ведущий дизайнер игры Emil Pagliarulo опубликовал новую запись в своём дневнике на оффициальном сайте, повествующую нам о сути Братства Стали, их философии. На десерт - новый концепт-арт.

nma-fallout.com
bethblog.com
fallout.bethsoft.com




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru