Импровизированное ЧАВО с Эмилем Пагльяруло
Эмиль Пагльяруло (Emil Pagliarulo), ведущий дизайнер Fallout 3, оставил несколько сообщений в ответ на жалобы, которые быстро начали появляться после его интервью для Next Generation. А всё началось с обсуждения его единственного и не очень длительного визита на NMA, во время которого, с ним обошлись весьма вежливо. В конечном итоге появилось что-то вроде импровизированного ЧАВО, в котором мы наконец-то получили ответы на интересующие нас всё это время вопросы:
"Вау. Как же здесь много интересных мнений – именно это и характеризирует фанов Fallout.
ttsec – если честно, то наивность не имеет к этому никакого отношения. Я достаточно хорошо знал, как отреагируют некоторые из поклонников Fallout на то, что Bethesda будет разрабатывать Fallout 3. Я, как ведущий дизайнер, был готов к тому, что подвергнусь подобной критике. Это неотъемлемая часть моей работы, за которую я бы и не взялся, если бы не был готов иметь дело с этим.
Да, вы правы, я действительно думал что-то вроде “Оооо, Fallout! Мне понравился Fallout. Было бы классно разрабатывать Fallout 3. Давайте общаться с фанами!”, и я до сих пор так думаю каждый день, когда иду на работу, и именно поэтому я сейчас отвечаю на этом форуме. Мне нравится общаться с фанами и мне нравится быть частью игрового сообщества. Тем не менее, я отказываюсь принимать как должное тот факт, что я – или какой-либо другой член нашей Fallout-команды – поступаем неверно только потому, что мы разрабатываем игру такой, какой мы хотим её видеть. Извините, но это моя точка зрения на данный вопрос.
Я признаю, что лично я проявил себя не с самой лучшей стороны в плане регулярного общения с фанами. Причина довольно проста – должность ведущего дизайнера Fallout 3 не позволяет мне иметь много свободного времени. У меня есть семья, 4 ребёнка, так что, в конце концов, от чего-то приходится отказываться… в моём случае этим “что-то” стало общение с фанами. Но причины являются причинами только для того, кто их озвучивает – для всех остальных они являются только отговорками. Так что я действительно постараюсь исправиться в этом плане.
Как бы там ни было, если вам интересно, действительно ли мы читаем форумы, что бы посмотреть на то, что вы, ребята, обсуждаете… Я думаю, что вы уже получили ответ на свой вопрос.
Так, может, вы объясните, зачем вы решили использовать чужую интеллектуальную собственность что бы потом отказаться от фундаментальных аспектов гэймплея серии, если вы изначально хотели “делать игру такой, какой мы хотим её сделать”?
Caligula – на самом деле это очень просто. Мы любим Fallout, мы много говорили о том, что хотим приобрести лицензию на игру, и мы мечтали о том, что бы создать Fallout-игру в "стиле Bethesda" – трёхмерной и всепоглощающей от первого лица. Надеюсь, вы понимаете, что мы не делаем определённый вид игр только потому, что наша студия занимается именно такими играми – мы делаем их потому, что любим их. Нам нравится ощущать себя частью конкреьного игрового мира. Для нас разработка Fallout 3 стала шансом стать частью этой вселенной.
Тогда почему ваши анкеты на блоге Bethesda больше не содержат вопроса “А вы играли в Fallout?” после того, как несколько опрошенных сказали, что не играли, и мы их заживо поджарили за это?
Lingwei – Знаю ли я наверняка о том, играл ли каждый из дизайнеров в Fallout? Что ж, я не стоял за их спиной с кнутом и булавой, заставляя их играть в Fallout, но, тем не менее, все они, так или иначе, играли в Fallout. Являются ли они заядлыми фанатами игры? Нет… некоторые из них обожают игру, некоторые просто любят, а все остальные испытывают к ней нечто среднее. Некоторые не были особо знакомы с Fallout до того момента, как мы приступили к разработке Fallout 3, но теперь они вполне в курсе, чёрт возьми. Некоторые из них являлись (и продолжают являться) ходячими энциклопедиями Fallout.
У нас хорошо сбалансированная команда, и каждый из дизайнеров имеет свою специализацию. На самом деле, у нас просто замечательная команда и это делает мою работу гораздо проще.
Вы любите оригинальные игры серии, но не хотите сделать ещё одну такую… Вы любите Fallout 1-2, но ненавидите то, что сделало их великими. Следовательно, вы намереваетесь “обливионизировать её” настолько, что бы удовлетворить фанов Halo.
Всё что я могу, так это честно ответить на поставленный вопрос, Caligula. И я сомневаюсь, что тебе понравится то, что ты прочитаешь.
Что касается “оттенков серого”, а также Братства Стали, о котором было написано в моём командном дневнике – достаточно справедлива точка зрения, и я действительно считаю, что нейтральные сюжетные линии невероятно важны. В Fallout встречаются задания, в которых правда не всегда лежит на поверхности, и решение о том, что верно, а что нет, ложится на плечи главного героя; это как раз то, что должно красной нитью проходить сквозь всю игру.
Не говоря уже о том, что в игре не может быть персонажей, которые стремятся к чему-то более благородному. Старейшина Лайонс хотел помочь людям Столицы Пустоши. Был ли он прав? Он действительно был уверен в этом. Были ли согласны с его мнением те, кто окружал его? Не все.
Вопрос: Dungeonkeeper был двухмерной спрайтовой игрой с трёхмерной подоплёкой, но у игрока, тем не менее, была возможность играть от первого лица. DK2 был полностью трёхмерен, но сохранил оригинальные находки предыдущей части (игра от первого лица была сохранена и оба режима включались на разных этапах, при этом бой от первого лица хорошо сочетался с Изометрией).
Был ли подобный подход хотя бы рассмотрен при разработке Fallout 3? Ясное дело, что движок может поддерживать изометрию “в качестве” гэймплея. Так почему сразу же отказываться от этой идеи, когда можно при желании смешать изометрию и вид от первого лица?
Gizmo – если честно, то нет, мы никогда не думали делать что-то наподобие этого. Хотя, чёрт возьми, мне очень нравится Dungeon Keeper! Но мы действительно осознавали Fallout 3 как игру с видом от первого/третьего лица. Собственно говоря, я сам предпочитаю такую перспективу и всегда выбираю именно её в любой игре по возможности. Я большой поклонник максимального поглощения игрой, и, что касается меня, то вид от первого лица наиболее простой способ достигнуть этой цели; так уж получилось, что я работаю с людьми, которые разделяют мои взгляды на этот счёт и хотят разрабатывать именно такие игры.
Был ли для вас сюрпризом тот факт, что фаны ожидали увидеть в Fallout 3 такую же игровую механику, как в Fallout 1-2?
Нет, никакого сюрприза. Мы были полностью готовы к этому. Мы знали с самого начала, что некоторые поклонники игры воспримут нашу работу как должное, а другие нет. Но, в конце концов, наша работа заключается в том, что бы разработать определённое виденье того, какой должна быть игра, и мы как раз это и сделали.
Нет, серьёзно, как бы вы отнеслись к тому, что кто-нибудь бы купил права на Oblivion или Morrowind и сделал бы их пошаговыми, изометрическими играми? Надеюсь, вы понимаете, что не все фаны Fallout – бешенные смертокогты…
Знаете, в этом-то как раз и вся суть… и это действительно сложно. Я МОГУ понять, почему некоторые поклонники Fallout так недовольны. Я МОГУ понять, почему некоторые фаны Fallout чувствуют, что кто-то взял их любимый мир и перевернул его вверх тормашками (или, кхм, засунул камеру обзора в…). Знаете, я пытаюсь думать об одной из моих любимых игр “старой школы”. Давайте используем Sid Meier's Covert Action в качестве примера. Если бы я узнал, что кто-то приобрёл права на эту игру и превратил её в, не знаю… головоломку для Xbox Live Arcade… я бы тоже расстроился. По этому я хорошо понимаю, почему некоторые фаны не больно довольны тем, что мы делаем.
В то ж время, мы не делаем головоломку для Xbox Live. Мы разрабатываем ролевую игру, и довольно-таки неплохую, чёрт возьми, и я думаю, что многие люди будут весьма возбуждены возможностью наконец-то увидеть мир Fallout в подобном ракурсе.
Реально ли сделать скрипт, который бы закреплял камеру высоко над землёй, включал появление курсора и центрировал бы атаку и прицеливание персонажа на существе (по номеру ID)? Можно ли сделать подобный мод доступным в бою?
Знаете, сейчас говорить об этом несколько сложно… но зато уже сейчас я могу сказать вам как я был удивлён, когда увидел насколько далеко можно отодвигать камеру обзора в игре. И если мы выпустим инструментарий для Fallout, я также не удивлюсь тому, что кто-нибудь сделает подобный мод действительностью. Посмотрите хотя бы на то, что люди делали с Oblivion – это просто невероятно.
Как вы считаете, станут ли моды, созданные для Fallout 3, одной из сильных сторон игры, так же как это было с Oblivion (как я полагаю) или Neverwinter Nights?
В том случае, если инструментарий к игре таки будет выпущен, то, я думаю, что это будет как раз тот случай – как это было с Oblivion, NWN или даже Quake. Дай игрокам инструменты, и они используют их с невероятной эффективностью.
[мне не понравилась история о БС, вот вам несколько идей получше]
Ты обрисовал одну из возможных сюжетных линий, а я обрисовал другую. Это всего лишь два взгляда на одну и ту же ситуацию. Я бы сказал, что то, что все вы имели возможность прочитать в моём командном дневнике несколько упрощено, так как там обрисованы только крайности. Для того, что бы вникнуть во все остальные аспекты, вам будет необходимо общаться непосредственно с самими людьми в игре.
В сентябре я послал вам личное сообщение, в котором я описал, каким образом можно ввести в игру полноценные пошаговые бои без каких-либо дополнительных изменений в движке. Вы получили его?
Gizmo PM – я читаю все личные сообщения, которые ко мне приходят, и то, о которым ты говоришь, как раз мне и пришло в голову. Суть в том, что возможно абсолютно всё. Мы бы смогли сделать любую игру, которую захотели бы; мы бы смогли сделать Fallout 3 как угодно. Но мы выбрали именно такое русло, потому что считаем, что подобная перспектива/гэймплэй лучше всего подходит для того Fallout 3, который мы хотели сделать.
Тем не менее, system shock стал легендой, чего, я думаю, не случится с bioshock.
Не могу сказать, что полностью согласен с этим утверждением. Безусловно, System Shock 2 является легендой среди определённого круга игроков ПК старой закалки, но существует множество людей, которые никогда даже не играли в него. Есть много людей – можете называть их новым поколением игроков, как угодно – которые играли в Bioshock, и будут утверждать то же самое спустя 10 лет, но уже по отношению к этой игре. К тому же я не могу относиться к Shock 2 непредвзято. Я работал в Looking Glass во время его разработки.
Так почему же вы не могли взяться за разработку “СОБСТВЕННОГО” постапокалиптического шутера от первого лица (с паузой)?
Достаточно справедливый вопрос, который, судя по всему, приходил в голову многим из вас. Ответ довольно-таки прост – ни один другой постапокалиптический мир не смог бы стать хотя бы близко таким, каким он был показан в Fallout. Без Vault Boy, S.P.E.C.I.A.L. и футуристических 50-ых. Мы хотели разрабатывать Fallout 3 именно по этой причине и по многим другим тоже; если бы вопрос лицензии не был бы для нас так важен, то мы могли бы сделать постапокалиптическую игру уже давным-давно.
Вы считаете, что пошаговые, изометрические ролевые игры уже отжили своё и не могут выпускаться в будущем?
Ни в коем случае. Только потому, что Fallout 3 не будет таким, и по той причине, что это не совсем тот тип игр, которые я люблю разрабатывать, не значит, что я не люблю старые добрые пошаговые, изометрические ролевые игры. Я до посинения играл в Silent Storm (не совсем ролевая игра, но довольно-таки близко), и я являюсь большим поклонником игр Джэфа Фогеля (Jeff Vogel). Честно, я люблю хорошие игры вне зависимости от их жанра и перспективы, которая в них используется.
Если вы взгляните на современную игровую индустрию, то наверняка обратите внимание на то, что консольные игры стали гораздо популярнее, чем раньше – а также являются гораздо более выгодными в палне продаж – это определённым образом повлияло на желание издательств финансировать именно такие виды игр. Посмотрите на список наиболее продаваемых игр на ПК в 2007 и сравните его со списком наиболее продаваемых игр для консолей. Разница иногда составляет более миллиона копий. Чёрт возьми, игра Penny Arcade Adventures для Xbox Live Arcade как раз тот случай. Если честно, то мне самому не терпится поиграть в неё.
Когда-нибудь играли в Myth [1 или 2]?
Я до посинения играл в обе части. На самом деле, возвращаясь к тем временам, когда я был редактором на AVault, мне с неохотой пришлось позволить Джордану Томасу (Jordan Thomas, который на данный момент сам является разработчиком – он делал задание “Колыбель”/ Cradle для Thief: Deadly Shadows, а также работал над Bioshock) написать предварительный обзор этой игры,- настолько сильно мне самому хотелось это сделать. Боже, я даже играл в Green Berets, игру про Вьетнам, в которой использовался тот же движок, что и в Myth. Вот были времена…
Если бы Мр. Перлману понадобилось вернуться, что бы закончить кое-какую работёнку… Не могли бы вы его попросить записать последние две строчки для Джанктауна в F1, и добавить этот файл на диск с F3? Модостроители смогли бы потом доработать незаконченные разработчиками задания и таким образом мы смогли бы получить концовку, в которой Гизмо (Gimzo) стал бы главным в городе и привёл к его процветанию?
Ха! Я определённо понимаю, почему вам этого так хочется, но это очень вряд ли. Хеллбой – занятый человек".
Вау. Сколько сложных вопросов, на которые надо было ответить. Хвала мистеру Пагльяруло за это.
|