Перейти к содержимому


Фотография

Global mod (обсуждение)


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 529

#441 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 11 марта 2008 - 19:45

создать нпс ленни человека это, насколько я знаю, достаточно объемная по времени работа, очень много всего надо будет учесть, (там 4 ленни в зависимости от уровня) например приходиш с ленни мертвяком 3 уронвя, и он становится ленни человеком 1го или инвентарь у него обновляется на один только зип ган


#442 Mrb

Mrb

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 19 марта 2008 - 09:01

Заранее сорь если было. Почему бы не сделать возможность улучшение проклятого пса на случайной встречи? Можно ведь взять инструкцию по созданию собаки-робота; к тому же как раз у собаки нет глаза с той стороны с которой нужно... Там по скину все железом закрывается. Допустим вначале собака в бою ведет себя неадекватно(как обычно убегает) а после как к9 да еще и жизней 750... Или в процессе "изготовления" удаляется часть жизневажных органов что сокращает продолжительность жизни пса до 300. Если за то можно продумать всю эту сюжетную линию


#443 lotor

lotor

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 33 сообщений

Отправлено 20 марта 2008 - 18:08

QUOTE
QUOTE

4. Мне очень понравилось новое оружие, появившееся в игре ( особенно винтовка ХЛ70Е3 ). В развитие этой темы хочу предложить создать новый вид оружия : газовый баллончик с нервно-паралитическим газом VX. Такое средство могло бы отлично действовать против всех биологических объектов, дышащих атмосферным воздухом : людей, ящеров, игуан и пр. Исключение - публика в изолирующих доспехах. Для применения баллона требуется малое количество очков действий (1-2, вряд ли больше), ну и эффективность у него, ясен пень, должна быть отличной : применение VX должно сносить за раз 60-80 ед. жизни. Недостаток : малый радиус поражения, как у копья. Но у него должно быть и специфическое достоинство : скрытность применения и быстрота действия. Для использования газового баллончика нужен будет навык "холодное оружие". Появление этой штуки в игре не обесценит навык владения холодным оружием, который при данной системе оружейного баланса очень быстро теряет актуальность.


Слишком сложно реализовать. Глюков будет море, да и баланс портит этот предмет.
Вообще-то я немного изменил баланс в отношении холодного оружия...


Спер у дохтора в НКР шприц с ядом, Вестина травить интереса нет, интересно на Хоригана (или как там его) сие зелье подействует? Кстати, может научить избранного при медицине 200 варить сию отраву?


#444 Amplifer

Amplifer

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 30 сообщений

Отправлено 21 марта 2008 - 01:00

Появилось пару идей и предложений, решил озвучить тут (возможно, они уже поступали):
1) Есть претензия к пушке Р90. В оригинальной игре она имела магазин в 24 патрона и выпускала очередью 12 патронов. предлагаю сделать на нее собственные патроны и расширить обойму до 50 патронов (очередь - по 10 патронов). Урон оставить, как и в оригинале.
2) В первом Фоллауте в бункере братства имелась возможность увеличить свои показатели (сила, ловкость и т.д.) за деньги и большое время. Предлагаю реализовать подобную вещь в какой-либо новой локации (за очень большие деньги :) ).
3) Также есть идея по случайному появлению вещей у тогровцев. Я не знаю, как работает движок игры, но суть вот в чем: у каждого игрового обьекта, который может находиться у нас в инвентаре, есть свое имя; берем какого-либо торговца, задаем определенный список вещей, который у него может появиться и назначаем возможность появления этих вещей в процентном соотношении (пули 10 ММ - 50 %, holly grenade - 0.005%......;)). Список, можно обновлять раз в месяц или раз в неделю (у разных торговцев по разному). Не знаю, насколько это осуществимо, но было бы неплохо, если можно эту тему можно было реализовать.

З.Ы.Акелла, пожалуйста, глянь в личку, у меня есть к тебе просьба личного характера.


#445 tavro

tavro

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 15 сообщений

Отправлено 22 марта 2008 - 01:12

Позволю себе добавить ещё 5 копеек в обсуждение :
1) Энергодоспех в Наварро после выполнения поручения сержанта (поиск карты в упавшем вертиберде ) не появляется. Все анклавовцы говорят, где его взять ( в оружейке, первая дверь налево ), но там его как не было ранее, так нет и теперь. Короче, явный затык...
2) Было бы неплохо разнообразить диалоги NPC, которые ходят с Чузеном. А то по факту мы имеем от начала до конца одинаковый набор реплик. Почему бы не продумать периодическое появление ( скажем, 1 раз в месяц ) новых фраз и просьб. Скажем, 1 июня NPC должен попросить у Избранного солнезащитные очки : "Ты Босс или отброс ? Лето, блин, началось, солнце глаза слепит, да и пыльные бури сейчас пойдут ! Купи мне у торговца очки, не душись из-за денег ! Ты и так от них раздулся, как жаба ! Подумай сам, я же не геккон, на Солнце таращиться не могу..." А 1 сентября, к примеру, он попросит сапоги, мол, ветры с океана дуть начинают, дожди впереди. И т.о. спутники Избранного время от времени могли бы клянчить всякую мелочёвку : то зажигалку, то лекарство, то пачку сигарет. Какой в этом резон ? Двоякий : а) появляется элемент разнообразия ; б) осуществляется "мягкая" прокачка навыков разговора и торговли ( за каждую выполненную просьбу, скажем, 2-3%. Это не будет читерством и не нарушит баланс, но даст определённую практич. пользу, так что будет стимул чаще общаться с NPC и выполнять их просьбы )
3) Мне кажется - пусть Акелла меня поправит, если я неправ - что очень украсит игровой процесс такая фишка, как анекдоты в разговоре с участниками случайных встречь : спиртоносами, охотниками, торговцами и прочей братвой. Т.е. чтобы из некоей достаточно большой базы анекдотов ( несколько сотен ), случайным образом выдёргивался анекдот, который Чузену рассказывал бы случайный персонаж после торговли : "Ты, как я погляжу, хороший парень. Могу рассказать тебе свежий анекдот про Ксюшу Собчак..." ( далее, анекдот про Ксюшу ). Смысл этого пункта в том же, что и предыдущего : а) усиление элемента разнообразия игрового процесса и б) "мягкая" прокачка персонажа. Понятно, что в процессе общения со случайными людьми, Чузен будет всё более "социализироваться", превращаясь из деревенского дикаря в интеллектуально развитого человека. Т.е. понемногу у него будет повышаться навык разговора (скажем, +1% после 5 услышанных анекдотов ), а также карма ( например, карма +1 после каждого анекдота ). Более того, при превышении навыка "разговор", скажем, 60% Чузен может сам начать рассказывать анекдоты ( за это тоже можно предусмотреть бонусы).
4) Квестовая система в своём нынешнем виде слишком прямолинейна и я бы сказал, формальна ( не у Акллы, а в "Фоле" вообще) Думается, что её вполне можно закрутить похитрее и дать Избранному возможность решить любой квест несколькими способами. Условно назову эти способы "правильный", "топорный" и "лживый". "Правильный" - тот, который предусмотрен в качестве основного ( за него даются очки опыта, карма, всяческие фишки, навыки и пр. ). "Топорный" - это тот, который предполагает решение задания в лоб, без особых затей ( скажем, в Арройо надо привести шокированную собаку, которую перед тем следует накормить игуаной на палочке. Нахрена реальному пацану Чузену возиться с такой хернёй, правда ? "Вы схватили упирающегося пса за холку и, забросив его за спину, словно мешок с отрубями, понесли в деревню" ). Такое решение можно назвать некорректным, но по смыслу это всё же будет правильное решение поставленной задачи ( за него даются очки опыта, но вот всякие "вкусные" прибамбасы и дополн. бонусы, связанные с решением квеста, уже не получаются ). Наконец, "лживое" решение квеста - это самая забавная фишка. Она заключается в возможности обмануть того, кто даёт квест ("Вы знаете, я не нашёл бедолагу Смайли. Эти паршивые золотые гекконы выжрали его из штанов, представляете ?! В заднем кармане я отыскал лишь пару цветных презервативов" Вы протягиваете Майре пару презервативов из своего рюкзака и женщина заливается горючими слезами...) В чём фишка ? Во-первых, это просто прикольно, я имею в виду прохождение игры с элементами глумления. Во-вторых, за "лживое" решение квеста получается больше опыта, чем за "топорное". В-третьих, можно предусмотреть, чтобы после такого решения у Избранного появлялась возможность успешно обворовать персонаж, дававший квест ( тот типа, расслабился или заволновался, или почувствовал доверие к Избранному - разную реакцию можно объяснить различным смыслом разных квестов ). Т.е. в течение 10 мин. у Избранного навык воровства увеличивается, скажем, в 2 раза или 1,5. В-четвёртых, можно продумать возможность последующего разоблачения лжи Избранного и как следствие - сотня огурцов в жопу ( падение репутации при следующем визите в населённый пункт ; немедленное нападение ; наём киллера для убийства Избранного и т.п. ; нафантазировать можно массу всяческих последствий ).

PS 1: В принципе, мне кажется, что автору "ГлобалМода" сейчас следует обратить внимание на совершенствование именно небоевого элемента игрового процесса. Т.е. важна уже не стрельба, там с балансом всё нормально, даже отлично, лучше, чем в исходном "Фоле" ( как мне кажется). Надо разнообразить формат диалогов, общения в целом, м.б. даже ввести такую опцию, как "размышления Избранного". Не стану сейчас в это уклоняться, и так накропал много, хочу лишь сказать, что усиление текстовой составляющей способно будет намного повысить степень погружения в игровой процесс.

PS 2: ( Акелле ) Я получил Ваше письмо-подтверждение, но на следующий день письма не было. Или было ?


#446 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 22 марта 2008 - 15:28

tavro
К сожалению, пока не было. Но будет точно.
Сейчас в данный момент я занимаюсь следующим:
1 Делаю скилл Доктор играбельным. (теперь в случае пвреждения, процент того, что раздробиться рука или нога повышается, особенно при взрыве, и исключая электрические повреждения).
2 Делаю развитие талисмана Возрождения\Востановления (с новой локацией и новыми нпс, там будет введена новая система диалогов, разветвленных с отношением нпс к чузу, зависищего от его поведения).
3 Ввожу разнообразие в БХ.
4 Правка глюков и багов.
5 Ввожу разнообразие в диалогах уже существующих новых нпс.

Однако, за темой слежу, некоторые мысли даже выписываю и потом обдумываю.
Обязательно, на все, что можно и рентабельно (извиняюсь, за экономический термин) реализовать, отвечу.

По поводу квестов, я уже разрабатываю систему:
http://www.teamx.ru/...i...261&start=0


#447 Sukur

Sukur

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 350 сообщений

Отправлено 22 марта 2008 - 20:17

вот у меня от всего прочитанного назрел вопрос ,естественно к автору,Akkella
а когда выйдет гм версии 1.0?приблизительные по твоему мнению сроки...


#448 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 22 марта 2008 - 21:53

QUOTE
вот у меня от всего прочитанного назрел вопрос ,естественно к автору,Akkella
а когда выйдет гм версии 1.0?приблизительные по твоему мнению сроки...

Следующая версия через три недели)

А, что касается первого релиза...
Так даже по Фриско очень мало баг-рапортов, а там четыре варианта прохождения...
Придется самому их тестить.

Очень многое от вас зависит.


#449 Ja Rule

Ja Rule

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 43 сообщений

Отправлено 24 марта 2008 - 16:20

Предлагаю установить временное ограничение на выполнение квеста Марии (Наварро) по проникновению в токсичные пещеры.. А то просто это халява для опыта. Связана она (халява) с багом:

Выходим из Наварро и нарываемся на патруль АНКЛАВА. Нас атакует смертоког. Анклавовцы его благополучно убивают, я получаю 750 опыта. Бегать в районе Наварро можно сколь угодно. Надписей типа "ты уверен, что мы в той части Америки" нету... Она появляется только если отойти от предполагаемой траектории далеко (в пустыню, например)


Что касается теста Фриско - об этом писалось: слишком крутые там гекконы)))

Вот, например, я, с ХЛ70 в броне Анклава с 4-я партийцами (Маркус с импульсной, Кэссиди, Вик, Сулик с турбоплазмами, одетые в энергоброню братства) спокойно их вынести не могем... кого-то убивают (как правило, пытаются Маркуса, т.к. у него импульсник)... Так что я пока пошёл прокачиваться =D

Это сообщение отредактировано Ja Rule - 24 марта 2008 | 16:24


#450 Hunting Killer Droid

Hunting Killer Droid

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 85 сообщений

Отправлено 24 марта 2008 - 16:34

Предлагаю сделать так чтобы после убийства всех крыс в Клэмате Городок Трапперов (его заброщенную часть) снова был нормально заселён (поставить 10 нпс и ремонтника). А то странно в десятый раз видеть пустые дома.


#451 Gerkruger

Gerkruger

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 32 сообщений

Отправлено 12 апреля 2008 - 23:13

Вопрос к автору мода - какие файлы отвечают за голод перса, износ брони и оружия? Возможно ли отредактировать их под себя? И еще вопрос - ДЛЯ КАКОЙ ВЕРСИИ ИГРЫ предназначен этот мод? У меня например Фаргус 1.02 - подходит?

Это сообщение отредактировано Gerkruger - 13 апреля 2008 | 14:53


#452 Prada

Prada

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 10 сообщений

Отправлено 20 апреля 2008 - 01:42

Cпасибо за такой мод)
Не у кого нет полного скриншота всей карты мода со всеми локациями?)


#453 Irradiated Lion

Irradiated Lion

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 21 апреля 2008 - 23:22

Совершенно не понял системы износа оружия. Функционирует она крайне странно, да и износ преувеличен. Забавно наблюдать, как рассыпается копье после нескольких драк с тараканами :)
Было бы очень здорово, если бы систему переработали. Если бы существовала индикация износа (соответственно износ _определенного_ предмета) и вещи не просто пропадали бы, а случайным образом разваливались на определенные детали. Соответственно детали от нескольких развалившихся образцов можно было бы собрать воедино и снова получить оружие/броню.
Предположим, моторизированная броня состоит из:
1. связки мотор-реактор,
2. шлема, в который входит система жизнеобеспечения тепловизоры и пр. ,
3. определенного количества бронеэлементов (можно и определенного типа)
4. и связующих элементов, либо каркаса.
(Можно конечно и сложнее, но имхо сильно усложнять не стоит)
При повреждении утрачиваются, например 1-2 элемента (Т.е. от неё остается "то из чего она состоит" - "утраченное") Соответственно моторизированную броню, утратившую бронеэлементы (определенное количество) можно отремонтировать разобрав металлическую броню (которая состоит только из броне и связующих элементов) Также комбинируя различные детали от разной брони собирать другую: моторизированная + тесла ~ улучшенная моторизированная (предварительно обе разбираются на детали конечно) и пр. и пр. Что-то вроде этого :) Тоже можно было бы сделать и с оружием, правда там всё гораздо сложней.
Всё это конечно непросто, но было бы КРАЙНЕ интересно собрать воедино износ, самоделкина и оговаривавшийся по соседству подбор поврежденной брони с трупов (точнее деталей брони) (а может и не только брони, если например, у противника во время боя оружие тоже развалилось на детали)
В общем можно сделать очень интересно и добавить изюминку в геймплей. (по-моему, существенно интереснее пары-тройки очередных локаций)
Если интересно готов описать всё более конкретно. Очень жду ответа :)

Это сообщение отредактировано Irradiated Lion - 22 апреля 2008 | 00:34


#454 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 22 апреля 2008 - 06:39

Я согласен, что это интересно и даже пробовал это реализовать... Но...

В игре несколько сотен единиц оружия и брони. Для запчастей можно сделать около двадцати предметов.
Но опять но...
Для реализации вышесказанного надо перелопатить ВСЕ скрипты НПС.
Причем добавить очень обширную процедуру, которая еще неизвестно как себя поведет...
Это не говоря о том, что нарушиться баланс.

Проще ввести три-четыре ключевых предмета и сделать из их комбинации сборку оружия (например, материалы, оборудование, запчасти, расходники).
Будет проще реализовать и с позиции глюков и самой реализации.
Это при условии, что такая фишка будет только у Избранного и у некоторых гопников в пустыне (реализовать это в локации почти нереально из-за большого количества скриптов).

Второй вопрос - баланс.
Если вводить подобную фичу, надо, чтобы после битвы минимум у половины гопников было поломано оружия и лежали запчасти (если будет вариант остатков брони). Иначе, чуз уже к ГУ будет этакий Терминатор с одной проблемой - куда девать оружие и броню.
Причем, если сделать реализацию за монеты, то тогда появится вторая проблема - проблема накопления фантиков, которая серьезно портит баланс, ибо в оригинале деньги девать фактически некуда...


#455 Irradiated Lion

Irradiated Lion

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 23 апреля 2008 - 01:22

А если реализовать подбор брони как определенную манипуляцию с телом, а не просто вытаскивание её из инвентаря? Допустим успех снятия брони с трупа зависит от науки и ремонта, а может и взлома :) Моторизированную броню снять очень сложно, в то время как металлическую достаточно просто. Дополнительный стимул качать эти навыки :) Ну а касательно баланса... допустим броня повреждается часто, но и отремонтировать её достаточно просто при наличии пары-тройки бронеэлементов. Соответственно присутствует их достаточно постоянный расход.
QUOTE
Проще ввести три-четыре ключевых предмета и сделать из их комбинации сборку оружия (например, материалы, оборудование, запчасти, расходники).

Ну насчет оборудования я думаю лучше обойтись стандартным (гаечный ключ, плоскогубцы...) и только для энергетического оружия и моторизированной брони ввести 1 новый (какой-нибудь высокотехнологичный сварочный аппарат :)) А насчет запчастей для оружия, например 1 специальный для мелкого оружия, 1 специальный для крупного, 1 общий для мелкого и крупного и 2 специальных для энергетического. Получается 5 предметов оружие, 4 броня и 1 новый инструмент. Итого 10. Слишком много? :/ Холодное допустим рассыпается бесследно (но редко).


#456 Irradiated Lion

Irradiated Lion

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 23 апреля 2008 - 19:02

Кстати насчет "сварочного аппарата": в принципе его можно использовать для всех видов брони выше кожаной. Тогда отпадает необходимость в соединительных элементах, т.е. на броню нужно только 3 элемента. Хотя ИМХО бронеэлементов лучше сделать 2 вида: обычный и противоэнергетический (тесла).


#457 Sever

Sever

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 55 сообщений

Отправлено 26 апреля 2008 - 17:33

Есть такая хорошая весчь. Называется здравый смысл. Я слабо представляю как избранный будет сидеть и мастерить моторизованную броню, особенно её реактор.
Ведь кто есть избранный? Обычный дикарь, чей предок был выходцем из убежища? Откуда у него могут появиться навыки для сборки высокотехнологического оборудования? Конечно, по книжкам он может научиться работать с электроникой, может развивать навык ремонта, но у него никогда не будет возможности самостоятельно сделать чтонибудь серьезнее обреза.
Я думаю самоделкин слишком перегружен возможностями для сборки. На мой взгляд там должна быть возможность для сборки самопального орудия, и несложных патрон. А новые возможности должны быть получены после спец обучения. Допустим после обучения у гула из гекко, избранный научится улучшать стандартное оборудование. После получения перка Обучение в ГУ, можно создавать стимпаки и антирады, док в НКР может научить как делать яд. Гул в V14 может научить как улучшать енерго оружие и делать для него батарейки.
Исчо можно ввести такую весчь как копирование. Поясняю, после наварро избранный прилетает в БС, идёт к мужичку который дает потестить новую броньку и говорит мол: смотри что я достал в наварро. Док поцокает языком и попросит дать на изучение. Избранный соглашается. Через несколько дней док возвращает бронь и говорит, мол теперь мы знаем технологию ее пр-ва, её надо доставить в ЕPA и поставить на поток. Избранный везет данные в EPA, и там за определенную плату ему делают эту бронь


#458 Irradiated Lion

Irradiated Lion

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 26 апреля 2008 - 20:11

Ну во-первых, я и не говорил, что всё это он должен уметь по умолчанию, вполне логично одеть всё это в несколько новых квестов. Во-вторых, ни о какой сборке реактора речи не идет. Как уже обсуждалось даже обычный бронежилет имеет модульную структуру, соответственно и моторизированная броня будет её иметь (для облегчения ремонта и обслуживания) и чузен просто производит ремонт или модернизацию на уровне замены деталей. По-моему при высоких навыках в науке и ремонте явление вполне вероятное.


#459 Sukur

Sukur

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 350 сообщений

Отправлено 26 апреля 2008 - 22:16

Это игра и мод к игре,причем тут реальная жизень?
Так можно докапатся до чего угодно в Фоле.
Куда нипосмотри....
А дикарь как может научится стрелять из лазерного оружия скажем убивая копьем Гексов или выполняя квесты и тп

Ну предположим научили его броню ремонтировать....





#460 Irradiated Lion

Irradiated Lion

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 26 апреля 2008 - 23:32

+1 как говорится :)
Оглядываясь на реальную жизнь можно дойти до маразма :) Хотя в данном случае имхо нет существенного ухода от реальности. Не нужно быть первоклассным инженером, чтобы открытить-прикрутить несколько болтов и гаек.
Да и не забывайте, это не обычный дикарь! Он ИЗБРАННЫЙ! :)

Это сообщение отредактировано Irradiated Lion - 27 апреля 2008 | 00:33




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru