Перейти к содержимому


Фотография

Антифолл


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 934

#561 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 00:54

К AppS

Оо - но тоже можно сказать и про Тактикс!
QUOTE
А так на фоне 10 летнего ожидания, превышающие остальное, глобальные плюсы:
- есть возможность поиграть в какой-никакой, но фалаут

- есть возможность мультилеера (вообще для Фоллаута - инновационно было)
Ожидание - так вообще не 10ти летнее - когда там Тактикс вышел?..

Это сообщение отредактировано Wozrogdenec - 5 декабря 2008 | 00:56


#562 AppS

AppS

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 53 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 02:01

soundslash
так вроде ж под новый год инструменты выпустят
Wozrogdenec
частично можно и о тактикс(2001й год), но он то совсем не рпг, а ф3 может и не канонический фалаут, но на фоне остальных игр вполне даже рпг.


#563 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 02:35

QUOTE
но на фоне остальных игр вполне даже рпг.

Его жанр Экшн/РПГ

QUOTE
В играх главное выполнить задание/цель.
В РПГ есть выбор у игрока как эти задания выполнить: словеска, подкуп, убийство, воровство. Возможно и наличие разного количества опыта для разных вариантов выполнения задания. Причем разница не должна быть, по идее, критичной. На все волдя геймера.
А в Ф3 иначе. Да ты можешь и не убивать, но опыта получить меньше.
А с малым опытом не выполнишь сюжетную миссию. Игра косвенно заставляет искать кого замочить, чтобы получить очки, так как они необходимы для развития перса до того уровня и таких навыков, когда станет возможным выполнение сюжетного задания.
В Аркануме,Фоллауте1-2, БГ2 и Дьюс Экс я думаю о задании и выполняю их. Последствия выбранного варианта сказываются неким образом на ГГ и его дальнейшей жизни в игре. Это реалистично.


QUOTE
О ролеплее.
Ролеплей - есть возможность выбора, значимого такого выбора. Это элайджменты, классы, статы, скиллы, рассы, история чара и их влияния на игровой процесс. Если влияния нет - значит и ролеплея нет. Ролеплей - это отыгрыш, а не две строки в диалоге, и если отыгрыш варвара и отыгрыш паладина не отличается - то никакая это не РПГ нафиг.



А вообще издатели любят фразу ролевая игра. У них, каждая вторая игра ролевая, с уникальной графикой и супер интеллектом у противника. Что ни игра - шедевр.


#564 shady

shady

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 119 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 08:19

QUOTE
А может потому что так сделано в Обливионе? «Stop right there, criminal scum!» Про уровень лицевой анимации (особенно в сравнении с Half-Life 2, которую я терпеть не могут) в Fallout 3 уже не раз высказывались, причем не в самом приятном свете. В первых частях анимация была куда живее, чем открывающее рот чучелко. Причем уникальные головы давались не каждому встречному-поперечному, а только ключевым персонажам. Они сердились и улыбались, между прочим.


Т.е. другими словами, беседка вывела взаимодействие с нпс на новый уровень диалогов, даже липсинк прикрутили, а не пяток анимаций улыбка-полуулыбка-безразличие-сердитость-злость (куда еще живее)))))), и прикрутили вообще всем диалоговым персам, но все равно - Халтура?
А если бы не изменяли под новый уровень, а оставили на прежнем, беседку бы те же ТРУфанаты также бы опускали, что де в таком то веке, и нет анимации у каждого встречного и вообще нафига окно пипбоя при диалоге и т.д. и т.п.
как и говорю, пустословные придирки.


#565 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 08:53

shady
Ты хоть читай, что люди пишут)

Графику и анимацию надо сравнивать с современными играми.
А вот геймплей, ролеплей и соответствие канонам с прошлыми частями.

Беседка проигрывает по всем направлениям.

А если учесть, что эти люди даже не потрудились движок новый написать для такой игры, то это их отношение к нам.
Отношение - срубить бабла по легкому.

"А если бы не изменяли под новый уровень, а оставили на прежнем, беседку бы те же ТРУфанаты также бы опускали, что де в таком то веке, и нет анимации у каждого встречного и вообще нафига окно пипбоя при диалоге и т.д. и т.п."

Это уже по детски.
В ответ нужно, видимо говорить, что если бы Беседка просто выпустила диск с одним скриншотом, то казуалы бы все равно радовались, что уж лучше это, чем совсем без Ф3)))


#566 Twocatnight

Twocatnight

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 6 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 09:32

- Вот сейчас еще впомнилось:
в классических Фалаутах в силу малого разрашения экрана и
слабых возможностей тогдашних компов были интересные функции типа
бинокля, даюшие возможность посмотреть на обьект, и получить его текстовое описание. Причем описание давалось частенько с эдаким юмором - "Вы видите камни. Они не двигаются)" а если еще раз ткнуть мышью в то же место, можно получить такое (точно не помню) - "Вы продолжаете смотерть на камни. А вдруг они убегут когда вы отвернетесь."
Конечно же это не квест про Роджера Вилку, который норовил засунуть, лизнуть, понюхать все что его окружало. Но описания ведь это тоже часть атмосферы игры. Бухие, обширянные медвежата с фабрики улыбнули, но не более того.
- Фалаут № 3 от беSSеды создавался под теми же флагами, которые реют над всем игростроением уже довольно долго. А именно максимальное упрощение игрового процесса , консолизация, с главным упором на графическую составляющую. РПГ нового времени - это в первую очередь аркадно/экшеновая боевка, на основе базовых параметров ГГ и линейки активных скиллов (чтобы выучить вон тот крутой удар с переподвыпердтом нужно выучить то то). Большую часть времени игрок занят уничтожением тысяч и тысяч различного рода мобов за городом. Таковы Diablo, Sacred, Мморпг типа Л2 (но там цели "кача" несколько другие - пвп, осады итд) - первые 300-500 мобов интересно. Потом наступает апатия, скука. Игра превращается в работу. Появляется желание быстрее пройти основной квест, и стереть игрушку с винта.
Из последних (2008г) РПГ более или менее радуют "МЯС эффект" - хотя там тоже в основном "Мясо", но его поменьше и сюжетная линия довольно таки интересная. Ну и еще Мэск оф битреер смотрелся очень даже неплохо. (жаль только по Планам погулять нормально в нем не дали)
(Вот собрать бы так пати и пойти шарится по Планам - искать старых знакомых типа Даккона, Аньку, Морта - а потом в Аббисс спасать Беза )


#567 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 09:32

AppS
QUOTE
беседовцы сделали правильно - выпустили среднехорошую игру и срубили нормально денег и выпустят в будущем еще.

Играю и убеждаюсь, что я сделал правильно — купил пиратский DVD за 100 рублей. Ни копейки врагу =Ъ

shady
Да-да, по сравнению с 1998 годом графику игры вывели на совершенно новый уровень. По сравнению с тем, что выпускают в 2008 году, создали игру на устаревшем движке. Мне все-таки кажется, что Valve и Bethesd'e надо срочно меняться движками — у одних шутер с парой-тройкой персонажей, а у вторых целая Столичная Пустошь! Хотя нет, подожди... Зачем это Valve меняться движками, когда у них свой круче, лол. Их City 17 на голову превосходит островки опасности вокруг станций метро из Fallout 3.

Я повторю, если ты не понял — этот «новый уровень» остался примерно на том же уровне, что в первых частях, если убрать Talking Heads. То есть смотреть на изображение персонажа все так же скучно и бесполезно, все внимание уходит на текст. Вот только учитывая разницу в 10 лет это выглядит как халтура. То есть никакого нового уровня конкретно в работе с персонажами нет.

Со своими труъ-фанатами ты как Гоблин — придумал себе врага и раз за разом одерживаешь над ним сокрушительные победы. Я специально для тебя не поленюсь процитировать несколько строк:
>...как в Ведьмаке... (Ken)
>...как в Хрониках Риддика... (Ken)
>...в сравнении с Half-Life 2... (me)

Какие труъ-фанаты? Тебе приводят конкретные примеры хорошей реализации. Которую халтурой назвать нельзя. В сравнении с которыми Fallout 3 выглядит халтурой.

Wozrogdenec
QUOTE
А может - это воплощение общего бессознательного?

А может это СПГС? =)

В целом я не могу сказать, что игра мне не понравилась. Есть там немало интересных моментов, вроде робота, охраняющего Декларацию Независимости или виртуальной реальности, в которой вместо Пип-Боя показывают десткие часы, на высоких уровнях сложности сражения выходят весьма напряженными (хотя через несколько дней я поставил сложность на минимум, потому что зачищать очередной «коридор» от очередной стопки врагов мне уже не хотелось), квесты тоже неплохие, хотя переход с бесшовному миру наложил свой отпечаток — практически все задания теперь связаны с какими-то внешними, за пределами города, в котором брал квест, локациями, до которых еще нужно дойти, по пути разобравшись с очередной пачкой очередных врагов. Игра получилась не плохая. Но слишком быстро надоела. Конечно, я пропустил много возможностей, вроде карьеры плохого парня или взломщика, но перепроходить не буду точно.


#568 AppS

AppS

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 53 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 11:44

Akkella
QUOTE
QUOTE
но на фоне остальных игр вполне даже рпг.

Его жанр Экшн/РПГ

ууу.. это скучный бесперспективный спор. Однозначных то нормативных документов нет ведь. мне в 2000 помню рассказывали еще, что "fallout1,2 - это смесь экшн/адвенчура с элементами рпг/тактика, и вообще рпг на компе нет как таковых, а все быстро играем в настолки" :)

и уж сравнение Fallout3 с Диабло....
и еще, всем любителям определений - вспомните важный канон - "в рпг грфика не самое главное", без этой фразы редко обходилась когда-то рецензия.

hamster
QUOTE
Играю и убеждаюсь, что я сделал правильно — купил пиратский DVD за 100 рублей. Ни копейки врагу =Ъ

ну тут уже вопрос нац.безопасности - ни доллара заграницу во время кризиса :)))

Это сообщение отредактировано AppS - 5 декабря 2008 | 11:45


#569 General Lukin

General Lukin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 330 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 14:23

QUOTE
По сравнению с тем, что выпускают в 2008 году, создали игру на устаревшем движке. Мне все-таки кажется, что Valve и Bethesd'e надо срочно меняться движками — у одних шутер с парой-тройкой персонажей, а у вторых целая Столичная Пустошь! Хотя нет, подожди... Зачем это Valve меняться движками, когда у них свой круче, лол. Их City 17 на голову превосходит островки опасности вокруг станций метро из Fallout 3.

Да к тому же еще Source намного менее требователен к "железу" для нормальной работы и лучше оптимизирован....;-)
Насчет Сити-17 - согласен....
PS- Хотели же делать мод к Халф-Лайфу 2 по мотивам Фоллаута...да что-то забросили


#570 Alinsar

Alinsar

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 4 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 17:55

Хе хе, кучка старпёров нытиков ) Это им не то, это не так. Так сделайте свой, идеальный фолл! Максимум, на что хватит некоторых из вас - вшивенькая модификация. Остальные будут продолжать ностальгировать и ныть (ну и обсирать конечно).


#571 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 18:27

QUOTE
А если учесть, что эти люди даже не потрудились движок новый написать для такой игры, то это их отношение к нам.

Движки к новым играм уже сто лет никто не пишет. Движок покупают готовый или используют то, что есть. Так что сам по себе этот факт еще ничего не значит. Писать игры с нуля в наше время слишком дорого и долго, поскольку трудозатратность этого процесса за последние 10 лет увеличилась на порядок. Чисто технически, я имею в виду. Поэтому если детально разобраться, то практически любая современная игра представляет собой своего рода конструктор - движок графики, движок звука, движок моделей, движок анимации морды лица, движок скриптов и т.д. Все это вместе посажено на скотч и прикручен сюжет той или иной степени халтурности.

А движок HL2 в отношении F3, по-моему, малоприменим. В HL2 очень мало открытых пространств, а те, что есть - выполнены в виде статичных задников. Т.е. я не уверен, что данный движок потянул бы ту самую "густошь" лучше, чем имеющийся.


#572 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 18:49

QUOTE
Хе хе, кучка старпёров нытиков ) Это им не то, это не так. Так сделайте свой, идеальный фолл!

Ущербная логика... мы тут в игры играем, а не в конструкторы. А если для вас такая логика нормальна, у меня к вам несколько вопросов:

Вы вот сами печете хлеб, если в магазине как-то раз натыкаетесь на плесневелый, или еще жестче, открываете свою булочную? Вы всегда бежите к плите, если в ресторане или кафе вам подают плохо приготовленное? Вы сами пишите прошивку, если свежекупленная мобилка начинает поттуплять? Или может быть вы начинаете бурить скважину, когда холодную/горячую воду ради профилактики на недельку выключают?


#573 Masta

Masta

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 11 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 18:53

QUOTE
Максимум, на что хватит некоторых из вас - вшивенькая модификация.


Кстати многие модификации старых фолов были очень даже "Не вшивинькими"

QUOTE
Хе хе, кучка старпёров нытиков )

QUOTE
Остальные будут продолжать ностальгировать и ныть (ну и обсирать конечно).


Помойму делать такие высказывания это редчайшая глупость "Молодого поколения", Мы обсуждаем, а не ноем, причем делаем это культурно, да и свое ИМХО высказываем тоже культурно, а вас молодой человек видать пип боем в 10 лет не наградили или просто вы еще не доросли до него.Так что "молодеж" суди игры по их графе и наличия крови, а ностальгию оставь нам "Старперам"(ИМХО нелюблю громкие обидные высказывания)


#574 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 19:22

QUOTE (dimka)
Писать игры с нуля в наше время слишком дорого и долго, поскольку трудозатратность этого процесса за последние 10 лет увеличилась на порядок...

Согласен, но тем не менее, если бы Бесезда действительно задалась целью сделать не "Обливион с пушками", то могла бы постараться и сделать так, чтобы уши одной игры не торчали из другой. Чтобы две эти игры разительнее отличались. Например, как тут и тут, где движок вобщем-то тоже общий. Также как и разработчик.


#575 soundslash

soundslash

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 465 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 19:43

Да при чем тут движок?
По моему как раз графика это сильная сторона игры и придраться к ней сложно. Много мелких деталей, так что мне как человеку не искушенному в играх все показалось очень даже на уровне. Если не ошибаюсь Call of Duty был сделан на основе движка от третьего Квейка.

Так что первая и главная проблема fallout 3 халтурный сценарий, непродуманность мелочей (не графических), практически полное отсутствие рпг составляющей.


#576 Shtir mg

Shtir mg

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 20:43

QUOTE
Движки к новым играм уже сто лет никто не пишет.

Их таки покупают у инопланетян?;-)
QUOTE
Писать игры с нуля в наше время слишком дорого и долго

Четыре года - это не долго? Doom 3 делали столько же, Half-life 2 - примерно в полтора раза больше. Сталкер делали примерно столько же, сколько и HL2. И у них у всех - свои собственные движки. А сколько, кстати, денег на F3 ушло, кто-нибудь в курсе? Хотелось бы узнать.
QUOTE
движок графики, движок звука, движок моделей, движок анимации морды лица, движок скриптов и т.д.

Значит, движок графики, движок моделей? Господи.
Не знаю, насколько это справедливо по отношению к пользователю dimka, но раз в связи с его словами вспомнилось, тут и скажу. Такое ощущение, что многие из высказывающихся здесь защитников F3, считают, что игра делается так: вся команда, скопом, от программистов и дизайнеров до уборщиц и охранников садятся и пишут движок. Потом так же скопом рисуют текстуры, лепят модели и анимацию. Потом, если успеют, садятся писать сценарий. Тоже всей командой. А потом все вместе тестируют игру и бегут на заводы стругать болванки. И отсюда - куча фраз (не только здесь, много где такое встречается) типа "не хватило времени на тесты" и "долго мучились с окружением - пострадал сюжет". Кстати говоря о сюжете, за 4 года оплачиваемого времени можно было бы "Войну и мир" написать. И даже не команде сценаристов, а одному человеку.
QUOTE
А движок HL2 в отношении F3, по-моему, малоприменим. В HL2 очень мало открытых пространств, а те, что есть - выполнены в виде статичных задников.

В Left 4 dead, сделанном на том же движке, что и HL2, довольно много открытых пространств, ничем не уступающих развалинам в F3.


#577 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 22:37

Сравнивать Source (движок HL2) и Gamebryo (Oblivion, F3) более чем некорректно.
Source - "технология прошлого века". Во всех смыслах этого определения. Это не мешает Valve до сих пор делать на нём красивые игры; но всё, чего они достигли за последние несколько лет работы - это умение грамотно маскировать недостатки движка. Более того, пожалуй, единственная заслуга Valve в области технологий - это система лицевой и скелетной анимации. В остальном идеалогически и структурно Source - это всё тот же движок Quake соответствующего года выхода (со всеми вытекающими ограничениями).
Движок Source принципиально не способен обрабатывать такие же пространства при том же уровне качества, как в Oblivion или F3. И никогда не сможет, как бы его не модифицировали.


QUOTE
Кстати говоря о сюжете, за 4 года оплачиваемого времени можно было бы "Войну и мир" написать. И даже не команде сценаристов, а одному человеку.


Для того, чтобы написать "Войну и мир", нужно быть по меньшей мере Л.Н.Толстым. Что касается процесса разработки, то вам неплохо было бы где-нибудь сначала почитать о том, сколько пишется сценарий, сколько пишутся диалоги, когда это делается и когда и кем принимается и утверждается. Чтобы не возникало вопросов типа "почему сценарист четыре года ничего не делал?"

А я, наверное, до сих пор один единственный считаю, что с сюжетом в F3 все нормально)


#578 Shtir mg

Shtir mg

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 60 сообщений

Отправлено 05 декабря 2008 - 23:40

QUOTE
Для того, чтобы написать "Войну и мир", нужно быть по меньшей мере Л.Н.Толстым

Для этого, по меньшей мере, надо хотя бы писать.
QUOTE
Что касается процесса разработки, то вам неплохо было бы где-нибудь сначала почитать о том, сколько пишется сценарий, сколько пишутся диалоги, когда это делается и когда и кем принимается и утверждается. Чтобы не возникало вопросов типа "почему сценарист четыре года ничего не делал?"

Где-нибудь почитаю. Где-нибудь. Напишу у себя в ЖЖ и там же почитаю.
Сценарий и диалоги F2 писались меньше года. Текста там больше, чем в F3. Сценарий там лучше, чем в F3. F2 создавался в параллельной реальности? Примерно та же песня с Planescape. Времени на разработку ушло меньше, чем для F3, ну и т.д.

Это сообщение отредактировано Shtir mg - 5 декабря 2008 | 23:58


#579 Radiated

Radiated

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 15 сообщений

Отправлено 06 декабря 2008 - 04:46

Наверно невежливо будет дебютным постом прерывать дискуссию, однако так я и поступлю.
Вернемся к нашим баранам, то бишь к недостаткам.
1. Матчасть. Некоторые образцы вооружения и обмундирования не соответствуют уставным по ТТХ и внешнему виду. ПОдробнее это описано здесь.
2. Общение с НПЦ. Примерно к середине сюжетной линии игра "выдыхается". НПЦ становятся все менее разговорчивыми, а их реплики все более однообразными, пример - убежище 101 или цитадель. Разветвленные диалоги отсутствуют как класс, практически всегда сохраняется возможность промотать все ветки диалога и как правило это не влияет на сюжет.
Часто в диалогах отсутствуют самые логичные ветки.
Например разговор с мирным супермутантом по имени дядя Генри (или как-то так). Он вскользь упоминает о процессе создания суперов из простых людей. Это же загадка, над которой бьются все обитатели столичной пустоши! Происхождение супермутантов!!! И что на это говорит наш герой? Ничего. "Мне пора идти". И все. Ни одного вопроса. Ни как это происходит, ни где находится лаборатория. Глупо полагать, что мутант не знает, ну можно же хотя бы попытаться спросить, в конце концов. Нет, "мне пора идти" и все.
3. S.P.E.C.I.A.L. Молчу, слова тут излишни, это не S.P.E.C.I.A.L. Вообще.

Столичную пустошь выделю особо. Ну не тянет она на +200 лет после ядерной войны. Совсем не тянет. Да, она наполнена мрачной атмосферой упадка и безысходности... только атмосфера эта соответствует 20, ну максимум 50 годам после войны. Люди какие-то изнеженные, как будто и не родились в этих условиях. В наглухо заброшенных еще с войны бункерах исправно работают ржавые механизмы (200 лет без единого ремонта!). На улицах полно целехоньких машин, которые взрываются от шальной очереди, и как их за 200 лет все не повзрывали? Деревянные дома стоят, как будто только вчера разбомбленные, и ничего им за 2 столетия не сделалось, даже обстановка довоенная сохранилась. В водопроводе все так же течет вода, в заброшенном метро все так же горит свет. Обгорелые стволы деревьев 200 лет стоят и не рассыпались трухой!!! Весь этот мир выглядит так, будто война была только позавчера.
Если бы мне было предыстории, я бы решил, что события третьей части игры происходят одновременно с событиями первой, если не раньше.

ЗЫ при всем при этом я с удовольствием играю. Сейчас заканчиваю основной сюжет и собираюсь переиграть еще раз как минимум.

Отправлено: 6 дек 08 05:17
QUOTE
Не удержался и из читателя стал писателем :)

ИМХО, это не Фоллаут... Немного поиграв в "это", могу сказать о таких минусах (лично для меня):
1. Сюжет. После того, как я спасал родную деревню от смерти, по дороге решая судьбы городов, встреченных по пути... Я на вопросы о цели своего путешествию отвечаю: "Я ищу папу"... Это ппц!
Ну надо же с чего-то начинать. В первой части мы вообще запчасть искали. А тут между прочим всю пустошь спасаем.
QUOTE
2. Раньше за воровство давали опыт, а теперь снимают карму...
Сдается мне, что и раньше снимали, только это не афишировалось
QUOTE
3. Система взлома замков/компов бездарна. В скилах "наука" и "взлом" важны только 4 значения: 25, 50, 75 и 100. Промежуточные значения ни на что не влияют.
Влияют. При хакинге уменьшают количество вариантов, при взломе - требование к точности положения заколки. Я более органичные мини-игры ни в одной игре не видел.
QUOTE
4. Система ВАТС... Со слов приятелей, которые играют в "это", бои сводятся к следующему: ВАТС с прицельной стрельбой --- если не убил, то бегание от врага кругами для восстановления экшн поинтов --- ВАТС. Повторять до победы. Я либо с крита клал, либо потом просто тупо стрелял, пока не убивал... Но в свете проблем с патронами, просто так стрелять - непозволительная роскошь!
Сам по себе ВАТС не так уж плох. Корень бед в напрочь убитом S.P.E.C.I.A.L. Скилы оружия влияют на... урон, поэтому вначале приходится тратить по три обоймы в голову на противника. На 20 уровне я супермутантов из обычного ружья убиваю с одного выстрела.
QUOTE
5. Еси память не изменяет, то у меня изначально 260 хп... нахрена такие цифры? И на среднем уровне сложности, я рейдера кладу с 1-го (крита) или 3-4 выстрелов, а он может по мне засадить всю обойму автомата и я у меня отнимется от силы треть жизни...
S.P.E.C.I.A.L. тут не живет, я уже говорил.
QUOTE
6. Кровь, кровь и еще раз кровь. Которую нельзя отключить в настройках. Крит в тело из пистолета, а враг разлетается так, как если б он на мину наступил. Или крит в голову, в результате чего... голова просто слетает с плеч и летит по своим делам...
Дань приставочникам.
QUOTE
7. Собсна, я не понимаю, почему в ВАТСе автомат стреляет только короткими очередями?
Несколько коротких обычно сливаются в длинную.
QUOTE
8. Камера при стрельбе в ВАТСе... ноу коментс.
ноу коментс :)
QUOTE
9. Генерация персонажа - очень приятно порадовала! Первый раз... када делал нового перса, то не нашел, как ускорить генерацию персонажа. На будующее пришлось делать сохраненку перед выходом из убежища...
Аналогично.
QUOTE
10. Ограничение в развитии 20-м лвлом... Зачем?
См. пункт 5.
QUOTE
11. И прочие мелочи вроде того, что в какую-то собаку надо всадить половину магазина автомата...
См. пункт 4. Отремонтированный ствол и хотя бы 60 навыка дают "1 выстрел - 1 труп".

Это сообщение отредактировано Radiated - 6 декабря 2008 | 04:49


#580 Arter hwtd

Arter hwtd

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 113 сообщений

Отправлено 06 декабря 2008 - 15:56

QUOTE
Сравнивать Source (движок HL2) и Gamebryo (Oblivion, F3) более чем некорректно.
Source - "технология прошлого века". Во всех смыслах этого определения. Это не мешает Valve до сих пор делать на нём красивые игры;

движок Quake соответствующего года выхода (со всеми вытекающими ограничениями).

Движок Source принципиально не способен обрабатывать такие же пространства при том же уровне качества, как в Oblivion или F3. И никогда не сможет, как бы его не модифицировали.

Чрезвычайно экспертное замечание. На "движке прошлого века" вышли и продолжает выходить множество серьёзнейших проектов. Достаточно сравнить Dark Messiah of Might & Magic и Fallout 3, или тот же Left 4 Dead vs Fallout 3.
Также мне не терпится узнать, какие же такие пространства присутствуют в F3, с которыми не справятся другие движки? Приоткрою завесу тайны прямиком из разработки игр - существует такая вещь как LOD, а также движки не работают с пространствами, они работают с объектами и треугольниками. "Поддержка открытых пространств" - это всего лишь термин, означающий, что у людей хорошо работает АВТОМАТИЧЕСКАЯ система динамического LOD во всех её смыслах. Также для нормального функционирования системы входов-выходов в здания, ещё в первом Unreal Engine была сделана система "порталов", по стопам Эпика, Valve также реализовала эту систему в своём движке. Даже выпустила игру с таким названием, насколько их восхитила идея Epic.

QUOTE

Для того, чтобы написать "Войну и мир", нужно быть по меньшей мере Л.Н.Толстым.

Такой объём в Fallout 1 написали люди за один год.

QUOTE

Что касается процесса разработки, то вам неплохо было бы где-нибудь сначала почитать о том, сколько пишется сценарий, сколько пишутся диалоги, когда это делается и когда и кем принимается и утверждается. Чтобы не возникало вопросов типа "почему сценарист четыре года ничего не делал?"

А я, наверное, до сих пор один единственный считаю, что с сюжетом в F3 все нормально)

"неплохо было БЫ" - нормальные люди в дискуссии приводят конкретные примеры и ссылки, если не хотят показаться голословными.

Вопросы этого типа всё равно будут возникать, потому что Объём размером с Войну и Мир в Fallout 1 написали люди за один год, чёрт побери! :-) Они были инопланетянами? Богами? Львами Толстыми?





Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru