2 Arter hwtd:
В порядке оффтопика. Но я считаю, что это будет небесполезно для тех участников дискуссии, которые сравнивают игры принципиально разных жанров, построенные на принципиально разных движках.
|
QUOTE |
|
Также мне не терпится узнать, какие же такие пространства присутствуют в F3, с которыми не справятся другие движки?
|
Любые, включая также (в определённых случаях) успешно замаскированные под открытые пространства коридоры, которые в изобилии можно наблюдать в DMoM&M и L4D;)
|
QUOTE |
|
Приоткрою завесу тайны прямиком из разработки игр - существует такая вещь как LOD, а также движки не работают с пространствами, они работают с объектами и треугольниками. "Поддержка открытых пространств" - это всего лишь термин, означающий, что у людей хорошо работает АВТОМАТИЧЕСКАЯ система динамического LOD во всех её смыслах.
|
Открою вам завесу тайны прямиком из разработки игр - движки не работают с объектами и треугольниками, они работают с пикселями и вертексами (если мы говорим о графическом движке), а также всячески обрабатывают и другие данные (если мы говорим обо всём остальном)

И ещё: что за монстра вы подразумевали под словосочетанием "АВТОМАТИЧЕСКАЯ система динамического LOD". А то я честно пытаюсь расшифровать: LOD=Level of Detail; динамический LOD - тоже понятно: динамическое изменение уровня детализации; но что вы хотели сказать словосочетанием "автоматическая система"?
"Поддержка открытых пространств" - это не термин. Это всего лишь упрощённое описание функционала движка для не вникающих в его архитектуру людей. "Поддержка открытых пространств" в случае, когда под словом "поддержка" подразумевается определённое качество, а не просто "мы можем сделать открытое пространство из 255 тайлов газона и восьми спрайтовых деревьев", являет собой комплексное технологическое решение, заложенное в саму архитектуру движка: сюда входит и названная вами система LOD'ов и система стриминга ресурсов, и система освещения, и специфические системы AI, физики, инстанцирования и т.п..
|
QUOTE |
|
Также для нормального функционирования системы входов-выходов в здания, ещё в первом Unreal Engine была сделана система "порталов", по стопам Эпика, Valve также реализовала эту систему в своём движке.
|
Вбейте аббревиатуру BSP в википедии или гугле. В основе всех движков IDTech под номерами от 1 до 4, а также, соответственно, всех их вариаций (включая Source) лежит именно эта архитектура. Даже не так. Эти движки построены вокруг идеологии BSP.
|
QUOTE |
|
Даже выпустила игру с таким названием, насколько их восхитила идея Epic.
|
Просто таки замечательная отсебятина). Учитывая то, что к концептуальной идее неназванной игры не имеют никакого отношения ни Epic, ни Valve.
|
QUOTE |
|
Чрезвычайно экспертное замечание.
|
Не стоит делать подобных саркастических оценок. Особенно учитывая то, что вы не являетесь экспертом в данной области.
2 Arter hwtd и Shtir mg :
|
QUOTE |
Такой объём в Fallout 1 написали люди за один год. … Вопросы этого типа всё равно будут возникать, потому что Объём размером с Войну и Мир в Fallout 1 написали люди за один год, чёрт побери! :-) Они были инопланетянами? Богами? Львами Толстыми?
|
и
|
QUOTE |
|
Для этого, по меньшей мере, надо хотя бы писать.
|
Да.
Мы на этом форуме за год можем настрочить ещё больший объём. Да что там! Даже я один могу за год напечатать стотыщмиллионов случайных букв!
Вы понимаете, к чему я клоню?
Правильно, к тому, что вы, даже если и правы, не те аргументы и не те примеры приводите. Мне показалось, что вы же сами говорили о качестве, а не об объёмах.
|
QUOTE |
|
"неплохо было БЫ" - нормальные люди в дискуссии приводят конкретные примеры и ссылки, если не хотят показаться голословными.
|
и
|
QUOTE |
Где-нибудь почитаю. Где-нибудь. Напишу у себя в ЖЖ и там же почитаю. Сценарий и диалоги F2 писались меньше года. Текста там больше, чем в F3. Сценарий там лучше, чем в F3. F2 создавался в параллельной реальности? Примерно та же песня с Planescape. Времени на разработку ушло меньше, чем для F3, ну и т.д
|
Тут ведь в чём дело. Нормальные люди, когда участвуют в дискуссии (а не разводят бессмысленный и беспощадный флуд), обычно либо делятся своими субъективными впечатлениями (без претензий), либо пытаются проводить объективный анализ тех аспектов обсуждаемого явления, в которых они разбираются хотя бы на уровне только что прочитанной энциклопедической статьи. Всё остальное – как раз голословность и демагогия.
Суть моей претензии была в том, что вы в качестве аргументов приводите что угодно: субъективные впечатления, сроки написания романа Льва Толстого, инопланетян; но совершенно не те аргументы, которые бы приводил человек, знающий, о чём говорит.
Именно поэтому мой совет стоит трактовать следующим образом: прежде чем приводить аргумент в споре – разберитесь хоть немножко в том поле, на котором свой аргумент основываете.
К примеру. Вот аргумент, который, напротив, уже можно обсуждать:
Более высокая «литературность» диалогов и описаний в F1-2, которую противники F3 приводят в качестве чуть ли не основного аргумента, на самом деле является недостатком сценарной части первых двух игр. В F1-2 преобладает «описательность». Вы же не будете с этим спорить, так ведь? Так вот, эта самая описательность, как черта, присущая «книжной» литературе – есть практически противоположность нарративности (повествовательности), т.е. самой сути драматургии. Если проще: в хорошем сценарии «описаний» должно быть как можно меньше.
2 Dar
|
QUOTE |
Ну почему же я тоже считаю, что с сюжетом все в порядке их всего 36 штук, сюжетов в природе, так что при любом раскладе с ним не в порядке быть не может. С литературной точки зрения обрашать внимание нужно на фабулы или всей игры или каждого конкретного квеста в отдельности (для примера Брокен Хилс в F2 смутно помню, но там город мрет после доблестной борьбы с зачиншиками террора). И чтобы, разобраться с фабулой нужно пройти игру неоднократно (если конечно игра такая, что это имеет смысл делать), поэтому этот аспект лучше вообще не трогать.
|
Вы почти правильно поняли мою мысль. В том числе и то, что я подразумеваю под словом «нормальный»

Хочу только уточнить: что вы имеете ввиду под понятиями «сюжет» и «фабула»?
Если мы говорим о качестве сценария, то мы, прежде всего, говорим о сюжете. Именно от качества сюжета зависит то, станет ли неинтересная фабула интересной (или же наоборот потенциально интересная фабула – скучной). Можно сказать, что сюжет – это форма, которая работает на интерес восприятия фабулы.
Кстати, никогда «обкуренная физиономия шамана» не становилась мне родной. Это к вопросу о мотивации. Хотя дело субъективное, конечно)
2 Gres:
|
QUOTE |
Не умеете читать книги и обладаете куцой фантазией - смотрите кино... но не называйте его эталоном "погружения в мир". Это смешно.
|
Это действительно смешно. «Плохо с фантазией – смотрите живопись! Вы что, не можете представить себе «Ночь на Днепре» по моему литературному описанию!? Э-э-э, батенька, да вы куцей фантазией, оказывается, обладаете!»

Разные виды искусства на то и разные, чтобы организовывать это самое погружение в виртуальный мир разными художественными средствами.