|
QUOTE |
1. Конструктивная критика по определению должна создавать основу и содержать созидательное начало. <skip> б) ваша критика конструктивной не является, несмотря на то, что вы ее таковой считаете. <skip> 2. Определение объективности я привел потому, что считаю объективность важным условием конструктивной дискуссии. <skip> не могут служить субъективные мнения автора - вне зависимости высказаны ли эти мнения по существу либо не по существу вопроса.
|
Привожу в пример критику параметрических костылей диалогов. В диалогах обязана отсутствовать отладочная информация, коей является указание процентов успеха, проверяемая характеристика и указание на то, что это ложь.
Причина очевидна - в ролевой игре отыгрывается РОЛЬ. То есть жизнь какого-то персонажа. Этот персонаж не способен оценивать с абсолютной точностью процент успеха воздействия какой-либо фразы на собеседника. Любому человеку, владеющему формальной логикой, это понятно без дополнительных объяснений.
По какой причине такая критика не может называться конструктивной? Является ли мнение человека о том, что отладочная информация должна отсутствовать, субъективным? Я считаю, что нет. Отладочная информация нужна разработчикам, а не игрокам. Игрок должен всё понимать, исходя из того, что у него происходит на экране, в частности - строк диалога.
И ещё один момент - почему вашему заявлению "ваше предположение неверно" можно верить? Правдитель сермяжный? Асподь Погг? Нет, такой же человек, у которого есть субъективное мнение относительно чужих слов. Так что не надо демагогии.
Вообще-то мне не понятно, зачем ВООБЩЕ приходится объяснять подобное человеку, который длинно-предлинно рассказывает нам о конструктивности и объективности. Формальная логика и здравый смысл вроде бы подразумеваются. Собственно вопрос ребром - по какой причине написанные вами слова в безапелляционном тоне являются истиной? :-)
|
QUOTE |
1. Я считаю, что Ф3 не соответствует и не обязана соответствовать канонам и жанру. Это "неканоническое" произведение!
|
Субъективизм, к тому же оголтелый. :-) Доказательства в студию.
|
QUOTE |
|
в игре флоатеры и ванаминги выглядели "притянутыми за уши".
|
Это создание Повелителя. Он их создал. Ванаминги описываются подробно в самой игре. По какой причине они "выглядят" притянутыми за уши? Полный субъективизм. У меня также складывается мнение, что в первые части вы играли очень поверхностно. Притянутыми за уши выглядят как раз мутанты из 87 убежища, которые раздобыли свой персональный FEV, который разрабатывался на другой стороне континента в единственном месте под строжайшим секретом.
|
QUOTE |
|
хотят повторить атмосферу Ф1
|
Мир F1 - это Does anyone ever really win: This is the wasteland – a land of hardship, backstabbing, and death. No matter how well the player does in Fallout, someone’s going to lose and the player never really “wins.” Lives will be ruined, communities will fall, and death will reap its crop, а вовсе не "прикольные футуристические 50-е". Тем более, что товарищ Кен прав - в БиоШоке всё на порядок круче. И картинка и дизайны и геймплей. Моё мнение. :-) Учитывая, что я работаю именно в области GFX и VFX, вполне экспертное.
|
QUOTE |
Я интересовался не как вы его понимаете, а как вы его оцениваете - оценки "бродилка", стрелялка" вы уже оозвучили. Какие еще оценки геймплея у вас имеются - "говорилка"? Приведите пример оценки геймплея Ф2. В предложенной вами терминологии, на мой взгляд, его можно было бы охарактеризовать как "бродилка, тыкалка, говорилка". А вы бы как его оценили?
|
Fallout2 - дискретная пошаговая Point-and-click ролевая игра с максимальным приближением к настольным играм с наследованием основных признаков - большой нажим на возможность исследования всех объектов мира, разветвлённое общение с персонажами, походовая система боя с "инициативой" и прочими делами. Да, с точки зрения DM с 3-летним опытом вождения по вселенной Fallout - F3 относительно F1 у Беседки вышла вообще никакая. :-) Есть желание посмотреть на действительно хорошую игру 2008 года с описаниями предметов и прочими деталями, выполненными хорошо и от души - Санитары Подземелий 2.
|
QUOTE |
|
Не вижу ошибочности моего подхода. Поясните.
|
Формальная логика. Применяем.
Входные данные:
1) Была серия игр под брендом System Shock, который принадлежал Интерплею.
2) Была серия игр под брендом Fallout, который принадлежал Интерплею.
3) Бренд Fallout перешёл к Беседке.
4) Бренд System Shock остался у Интерплей.
5) Беседка выпускает игру под брендом Fallout
6) Биовара выпускает игру под брендом BioShock
Биовара имеет право натворить что угодно во вселенной, имеющей название созвучное с брендом System Shock, однако, не смотря на множество сходных черт, не являющейся вселенной SS, потому что это самостоятельный бренд (см. п. 6). Также они имеют право называть игру наследницей System Shock, потому что методы подачи игры не патентуются.
Беседка не имеет права творить что ей заблагорассудится, потому что они купили бренд (см. п. 3). Вместе с брендом они "купили" аудиторию, историю и отличительные особенности бренда, которые и характеризуют его как Fallout. Таких главных особенностей немного - war never changes, 1950-s retro-future, nobody wins in wasteland и конечно же интерактив настольных игр. Писать "болталка" - пошло. Да, это во многом словесная игра. И nobody wins! Даже дети и квестовые персонажи.
Да, беседка нам должна, именно потому что она купила бренд. А с ним - толпу фанатов, которые кому угодно перегрызут что угодно за свой бренд. Мы в ответе за тех кого приручили.... :-D
Ну и под занавес - сравнение. Когда Марк Нопфлер решил играть другую музыку, он распустил Dire Straits. Потому что это была совсем другая музыка. И он понимал, что фанаты Dire Straits на концерте забросают его тухлыми помидорами.Да и в принципе, как человек правильный, понимает, что нельзя так поступать с другими людьми. Плохо, что Bethesda не выступает с концертами. После тухлого града сразу изменили бы своё отношение к брендам и аудитории. :-D
Это сообщение отредактировано Arter hwtd - 11 декабря 2008 | 21:10