Перейти к содержимому


Фотография

Антифолл


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 934

#681 Snakers

Snakers

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 5 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 12:36

Ролевая система мне понравилась, напрягает лишь ограничение уровня прокачки, и урезанное количество умений(( -это мука для такого манчкина как я))
Квесты мне нравятся своей неординарностью и разнообразием (а не тупое поди убей принеси)
Пример квеста: написание книги для торговки в мегатонне - че то не припомню чтобы я видел где нибудь такие же длинные и интерестные квесты.
Уважаемые модеры я не могу сейчас вам привести кучу примеров, так как на работе (работаю в магазине диски людям продаю))))
И еще один вопрос: тут есть хоть один модер которому игра понравилась???? !!!!


#682 Godsatan

Godsatan

    Planewalker

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 336 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 12:41

Есть, есть. Местному модератору - вполне. :) Мне понравилась, хоть и с оговорками. Атмосфера, побочные квесты, исследование мира, необычные ситуации и локации - прекрасно и интересно. Ну а минусы - скучноватая главная сюжетная линия, несколько большее количество боёв, чем я бы в идеале хотел, очень многие диалоги откровенно плохо написаны. Тем не менее, я считаю Fallout 3 очень хорошей игрой, я в неё играю и полного отторжения не испытываю, хоть и не зацепила она меня так, как, к примеру, Ведьмак (это, конечно, из последних релизов).


#683 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 12:47

>а не тупое поди убей принеси
>написание книги для торговки в мегатонне

1. [Принеси] Принеси фигню из магазина;
2. [Принеси] Облучись (в смысле, спустить вниз к бомбе и постой в луже около нее);
3. [Принеси] Прогуляйся до минного поля;
4. [Убей] Поколоти кротокрыс;
5. [Принеси] Поранься (какой ужас, мне пришлось спрыгнуть вниз прямо около магазина!)
6. [Принеси] Отнеси датчик (да, ту не принеси, а отнеси, а еще убивать никого нельзя!);
7. [Хорошая миссия] Поболтай с жителями Ривет-Сити;
8. [Принеси] Включи компьютер, переключи роботов (там же);
9. [Принеси] Прогуляйся в библиотеку.
Да, еще можно отговорить Мойру от написания книги и обманывать её вместо выполнения квестов. Итого сколько-нибудь интересная часть лишь в Ривет-Сити. Квест такой длинный и скучный, что я успел пожалеть, что обезвредил бомбу в Мегатонне. В виде гуля чертова Мойра выглядела бы куда лучше.

>это мука для такого манчкина как я))
Видать, ты в первых частях бродил по Пустоши, раскачивая перса? Очень увлекательно.

>тут есть хоть один модер которому игра понравилась?
В разделе по Fallout 3 нет модераторов, которые бы считали игру плохой. По крайней мере, на этом форуме подобных мнений они не высказывают. А мы тут так, захожие из других разделов.

В принципе, могу как-нибудь написать в Урафолл, за что мне игра понравилась и почему я не считаю ее плохой. Сейчас-то мы в Антифолле.


#684 Akkella

Akkella

    Глобальный моДДер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 057 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 12:55

Snakers
Вы название темы читали, когда писали сюда?
Это вам в другую тему...

QUOTE
Пример квеста: написание книги для торговки в мегатонне - че то не припомню чтобы я видел где нибудь такие же длинные и интерестные квесты.

Очень удачный пример:
1 Для начала следует добыть пропитание и лекарства в супермаркете, где много рейдеров.
Тупо всех отстреливаем и забираем лут
2 У Мойры есть следующее задание – облучиться до 200, а еще лучше до 600 единиц.
Тупо заходим в лужу в Мегатонне
3 Третьим заданием Мойры для ее первой главы книги будет прогулка по минному полю, чтобы посмотреть как там оно.
Ну, там хоть минами разжится можно.
4 Проверка репеллента на трех или десяти кротокрысах.
Зашибись. Бери палку и замочи.
5 Установка камеры наблюдения в логове болотников Анкориджского мемориала.
Более-менее не тупой квест. Там хоть стелс применить можно. Хотя не нашел обоснование, почему их не убивать?
6 Установить процессорный модуль в суперкомпьютер завода "РобКо"
доп.перепрограмиров ать компьютер и увсе
7 Узнать историю Ривер-Сити
поговорить с Пинкертоном

При втором прохождении я не выдержал и впервые здесь применил ролевой навык - Уговорил Мойру не страдать фигней.

ЕЕ квесты пример бреда и маразма в квадрате.
Ее место в нормальной игре в психушке, но никак не в магазине одного из немногих городов сего продукта..
Тут не надо думать - делай то, что тебе говорят и все.

QUOTE
Ролевая система мне понравилась

Это не ответ.
Мне не понравилась и я это аргументировал.


#685 Krutoikirill

Krutoikirill

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 13:29

Хотел прокачать второго перса, на этот раз милишного ( ножи,стелс, нинзя и тд) дошол до мегатонны и надоело (т.к будет все тоже самое), вот тебе и рпг :(


#686 Another_Alex

Another_Alex

    Undertaker

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 648 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 13:35

Систематизация претензий к игре - дело, несомненно, хорошее, но упоминать при этом людей, которые их называли, не нужно. Для удобства восприятия все минусы следует разделить на группы и отсортировать их в пределах групп по частоте упоминания в этой ветке. В приведенном ниже примере я рассматривал игру в отрыве от ее предшественниц, как по сеттингу, так и по движку, и оставил в стороне такие вещи, как слабая анимация, камера в VATS и расчлененка, поскольку не считаю их недостатками, не обращая внимания на графическую составляющую. Однако это не мешает добавить их в список, если для кого-то они кажутся весомыми минусами игры, как, впрочем, и другие, что я мог пропустить.

Сеттинг:
1. Неправдоподобность сеттинга (нет чувства, что война случилась 200 лет назад)
2. Слабое, либо поверхностное обоснование ключевых моментов (супермутанты, Анклав)
3. Недостаток нововведений и избыток заимствований из старых игр

Эксплоринг:
1. Маленькая карта-песочница
2. Малонаселенность городов
3. Перенаселенность пустоши
4. Плотность боев на квадратный метр карты
5. Утомляющий данжн-кроул в метро и пещерах
6. Однообразность интерьера большинства зданий, отсутствие просторных помещений
7. Завалы в DC, ограничивающие эксплоринг и заставляющие лезть в метро

Противники и напарники:
1. Слабость мутантов и Анклава
2. Агрессия и необъяснимые зверства рейдеров
3. Тупость противников в целом
4. Уязвимость головы противника для любого оружия (бесполезность шлемов)
5. Скучные, неуправляемые, самолечащиеся напарники

Общение с NPC:
1. Неинтересные, незапоминающиеся NPC
2. Пресные диалоги с отсутствием в них ярких фраз
3. Упрощенно-наглядная реализация навыка убеждения при общении
4. Повторяющиеся вопросы и ответы в разговорах с NPC в пределах одного города

Развитие персонажа:
1. Упрощенное влияние SPECIAL
2. Безобразная, всеохватывающая и слишком быстрая прокачка
3. Увеличение убойности оружия с ростом соответствующего навыка
4. Легкость лечения и избавления от зависимостей

Вещи и инвентарь:
1. Безобразная реализация инвентаря/торговли
2. Переизбыток и невесомость патронов
3. Избыток и дешевизна медикаментов и наркоты
4. Ослабление некоторых видов оружия
5. Наличие всего одного вида повреждений
6. Бесполезность ультимативной брони

Музыка и озвучка:
1. Слабая озвучка большинства персонажей (стоимость озвучки сказалась на величине диалогов)
2. Неудачная, в целом несоответствующая фоновая музыка

Сюжет и квесты:
1. Недоразумение в качестве основного квеста, а также его подачи
2. Плохая реализация хороших задумок во многих побочных квестах
3. Куцые концовки
4. Отсутствие стимула переигрывать (исключая варанты игры за плохого/доброго и надежду на моды)

При этом хочу заметить, что приятные впечатления от игры у меня все же остались, примерно в равной степени с неприятными, но осадок от финальной части игры склоняет чашу весов не в их сторону. Плюсы игры можно аналогичным образом перечислить в топике Урафолл. Сделать это будет намного проще хотя бы потому, что их меньше.


#687 Brodyaga

Brodyaga

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 15:55

Лично мне с первых минут игры не понравился визуальный стиль. Во-первых сменилась палитра игры. Если раньше преобладали "песочные" и коричневые оттенки, то теперь все стало серым. Хотя, вроде, уже кто-то подобное говорил в начале темы. Во-вторых, мне очень не понравилось, что модели оружия, брони, да и вообще почти всех предметов переделаны. Кожаная куртка с одним рукавом, взятая из Безумного Макса отправилась к проотцам, лазер Гатлинга из шестиствольного пулемета превратился в какое-то бортовое орудие с космического крейсера, компьютерные терминалы выглядят по-другому. Я понимаю, что тем, кто не играл в предыдущие части абсолютно параллельно как это все выглядело раньше и как выглядит теперь, но для меня, как для ценителя серии эта перемена дизайна очень даже большой недостаток, потому что теряется визуальная узнаваемость вселенной Fallout. Зачем было изобретать велосипед и все лепить по-новой, при том, что ты являешься правообладателем, для меня остается загадкой.


#688 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 16:32

Примерно в ту же кассу, что мешало Бесезде не наступать на грабли, на которые наступил Fallout Tactics, и сделать внутреннюю планировку помешений убежища также, как в первых двух частях?

Стержень убежища - лифтовая шахта, и три этажа (рабочий, комнаты жителей, выход). Не обязательно было делать все это один в один, это я о количестве зубьев на шестерне выхода, но примерная планировка помещений вполне могла бы присутствовать. Просто, меня лично в Тактиксе этот момент - разработанные не по лекалам убежища - сильно напрягал. Здесь же это чувство повторилось, к сожалению.


#689 Brodyaga

Brodyaga

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 17:15

Согласен с Ken'ом, я также думал об этом. Я тоже не из тех людей, кто будет считать количество зубьев на входной двери, но если посмотреть, то все убежища из оригинальных игр (13-е, 15-е, убежище Волт-Сити) сделаны по одному плану. И это логично. В условиях, когда надо было построить более 100 убежищ рациональнее было бы выработать единый стандарт и планировку для них, чем индивидуально проектировать каждое убежище. Однако бесЫ и здесь решили дать волю творчеству и узнаваемость Фоллаута стала еще меньше.


#690 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 17:23

>Кожаная куртка с одним рукавом, взятая из Безумного Макса отправилась к проотцам
Вот за это большое спасибо разработчикам, честно. Сделать easter egg на Безумного Макса — идея отличная, но в единственном экземпляре! Почему по всей Пустоши кожаные куртки с одним рукавом? Это такая мода что ли? Или где-то в Калифорнии взорвался склад с такими куртками, в результате чего их разбросало на много миль вокруг? Жутко бесит. То же самое, кстати, с супермутантами — почему все Найткины носят железяку на ноге? Ладно Макс был хромой после первого фильма, но это-то просто разные супермутанты! Я когда-то очень хотел увидеть графический мод, который добавил бы к куртке недостающий рукав, чтобы выглядело естественнее.

И еще спасибо, что вместо какой-то непонятной горбатой уродливой силовой брони из Fallout 2 использовали модель из Tactics. Я даже специально одно время бегал с видом от третьего лица, чтобы полюбоваться персонажем в разных моделях тяжелой брони.


#691 Gexagen

Gexagen

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 39 сообщений

Отправлено 14 декабря 2008 - 19:47

Броня Анклава из F2 мне нравилась больше, оригинальная. :) Горбатая, мощная...И Коза-морда забавненькая. :)

Это сообщение отредактировано Gexagen - 14 декабря 2008 | 19:47


#692 Dar

Dar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 465 сообщений

Отправлено 15 декабря 2008 - 00:28

QUOTE
4. Унылая Пустошь и кнопочка Q. Две неразрывных вещи. Кучу времени приходится тратить, перетаскивая свою задницу из локации А в локацию Б. Дайте мне машинку!


Наличие машины в SF бессмысленно в силу возможности телепорта, и в силу структуры локаций и движения от первого лица, т.е. кострукция локаций другая - хотя я на месте разрабов сделал бы по другому, дал бы около пяти разных способов перемещения.
Поясню в F2 модом сделали телепорт - это Вертолет (Респект Бастеру). В итоге кто на чем хотел, тот на том и перемешался. Т.е. я бы сделал телепорт аналогичным образом с вертолетом. При этом сохранялась бы игробитальность и была бы возможность для создания квестов "у меня хотят отобрать средство предвижения/мне нужно починить средство передвижения/мне нужно его заправить" и "я могу покатать свою девушку на вертолете" :-)))))

QUOTE
Именно свободное творение истории - основная и главная "фишка" Fallout, главный его конек, делающий эту Игру отличной от других.


Да. Оригиналы представляют собой не только РПГ, но и конструктуры финалов в этом один из двух стимулов (первый реши задачу несколькоими способами) для неоднократного прохождения.

QUOTE
слишком много одежды с бонусами.


При этом нет банальной возможности надеть плаш шерифа поверх брони когтей например. Одежда вполне могла бы влиять на репутацию и реакцию и довать бонусы к харизме, причем специфично, т.е. если ученый видит вас в халате ученого и то и реакция другого. Но +10 к науке это ведь просто самый что не на есть Лут. Помнится были в F2 такие приедметы, как значки рейнджеров/шерифа, хотя они не играли там большрой роли, но развивать идею нужно было именно в этом направлении. Но в SF ничего подобного нет. Еще очки не дают бонуса к харизме. В принципе если я в броне когтей хожу то и реакция на меня должна быть соотвественнай у тех НПС кто меня не знает.

Это сообщение отредактировано Dar - 15 декабря 2008 | 00:35


#693 soundslash

soundslash

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 465 сообщений

Отправлено 15 декабря 2008 - 00:57

>>> Одежда вполне могла бы влиять на репутацию и реакцию и довать бонусы к харизме, причем специфично, т.е. если ученый видит вас в халате ученого и то и реакция другого.

А вот это уже интересная мысль, ее бы в мод. Жаль что подобный образом не думали Беседковцы.


#694 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 15 декабря 2008 - 03:17

2 Brodyaga
QUOTE
Кожаная куртка с одним рукавом, взятая из Безумного Макса отправилась к проотцам

Попробуйте, чтоли, поиграть за персонажа мужского пола)


#695 Dar

Dar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 465 сообщений

Отправлено 15 декабря 2008 - 21:45

soundslash

...таких мыслей документы )

Еще написал как то такую штуку:

Искать: поразительный момент, многие фаллаутеры, мечтали в детсве быть археологами и играли в войну на “недостойках” после перестройки. Чтобы это значило?
Можно съекономить на архитектуре и графике, народ любит развалины больше чем эрмитажи!

А вы заметили стандартный сюжетный оборот в литературе и играх, 3000 лет назад Вася зарезал Петю, извиняюсь, ЗЛО пыталось .... или там древний могущественный артефакт, не я понял, что главный вывод, что только отсталые и только фентези государства не тратят денег на прогресс, но все таки. Может кто-то с чем-то что-то попутал в декорациях?

Выполнять курьерские поручения: Народная игра народов мира, - сбегай за водкой/пивом, нужное подчеркнуть, и сообразим на троих. Неизменно пользуется популярностью. Увы, но самая неотъемлемая часть РПГ, в то числе и по жизни для некоторых. Что вы бегаете в магазин за бананами, а не за пивом? Ну так я не про то зачем именно бегают, а про то, что: Посылают! Извините, не зачем именно, а бегать.
Лично вам нравиться такая работа или вы предпочитаете, другие профессии профессии курьера?

Выполнять ликвидаторские поручения:
Убивать. Кого будем убивать и как - решает все. Но каждый мужик с удовольствием пободается с врагами стада, что бы потом стать его вожаком. Инстинкт. Не смешно, и не грустно, единственно правильно, Эволюция лично постаралась, кто не верит в эволюцию, может воспользоваться формулировкой “Творец лично постарался”. Такова наша мужицкая роль и ее отыгрыш, раньше даже словечко было специальное - Доля.

Решать головоломки. Есть неправильные мужики в природе, говорят из-за них цивилизация и возникла, а благое лоно природы было утрачено. Не смотря на то, что эти особи с трудом размножаются, они по привычке определяют: Как? Что? и О Чем? будет думать потомство других особей. Шаманы, одним словом. Периодически каждый настоящий шаман впадает в транс, который ничего общего со спектаклем для других не имеет, но во время которого Шаман прибывает в благословенном состоянии "Чапай думает" и не важно о чем, - главное процесс.

Применять навыки на объект и объект на объект.
Собственно вопрос, а зачем тут объект, если я ничего с ним сделать не могу? Это ведь получается не Объект, а Мусор получается. Если я не рефлексную на, скажем, стену в чистом поле, значит она мне безразлична, а если я перелез из душевной мании Полазать, значит не зря ее Творец туда влепил.
Геймплей состоит из совершаемых действий, вот например во многих РПГ играх, есть кровати, но только в Falloute я мог использовать кровать, жену и дочь мафиози по назначению.

Внимание вы сейчас ошиблись, если конечно успели, а если умеете думать быстро, т.е IQ высокий, ошиблись неоднократно.
Играбитальность этого процесса, как и его дизайна, помимо прочего состоит в крафтинге, а не в сексуальном подтексте, как подумали некоторые. Да, да "Чапай Думает". Но здесь важно, над чем “Чапай Думает”? Так вот над тем, что на что“Чапай Юзает” и что из этого потом получится. Хотя иногда бывает все просто, например: примени навык компьютера на компьютер, - выйди в Интернет и запости эту писанину, там - где хочешь. Что над тем “где там” тоже думать приходиться? А то ведь будут последствия – Бан называется и пр. Игровая ситуация, Однако.

Вести Разговор. Смотря о чем и с кем, бывает и скучно. Собственно такая вещь как форумы и пр. в Интернете и демонстрируют смысл слова Общение.

Вести Торговлю. Как неблагоустроенный россиянин маниакально получаю удовольствие от увеличения количества монет и нефига не покупаю, кроме лекарств и предметов непонятного назначения, вдруг пригодятся в хозяйстве, лет эдак через 20. Как говориться “Шоб Было”. Все в порядке.

Крафтинг. По запротоколированному списку. Круто! - по неудволитворительности.
Кстати о крафтиге, вы детям Лего не покупали? Или для тех, кто был детьми при Союзе были - КУБИКИ. Так вот дети, по вашему стремятся к запротоколированному списку? Вот почему в Союзе столько гениев было, жесткие списки не прилагались. Лично я любил собирать подводные лодки и таранить ими друг друга, делая проверку конструкций на сжатие и изгиб и удар (последние слова оценят специалисты). Каждый "удволитворительный итог" вызывал восторг и новую конструкцию к экспериментам. Между прочим, испытания производились в режиме пошагового боя.

Играть в мини-игры. Смотря насколько они тематически вписываются, иначе лучше сами мини игры, без основной игры.

Использовать транспорт. Кто сказал на лошади? Дракона давай и непременно пятиголового, чтоб и льдом, кислотой и Никотином обидчиков травил! На слова "на своих двоих" вообще обижусь, - видом спорта ходьба, я могу и занимаюсь в реале.

Играть Роль. Без комментариев. Хотя за деньги, я выскажу свое мнение по этому поводу.
Генерировать и развивать персонажа. Это не тоже самое, что и Играть Роль представляете?

Путешествовать. (это когда процесс отличен от перемещения из точки A в B (причем пешком), чтоб там убить группу монстров , которая слабее каждой из пяти, тех которые убил по дороге) Когда игрок пребывает в томительном ожидании с надеждой на сюрприз, но не в настроении еще две минуты прорубаться к месту прибытия, что равносильно ожиданию автобуса на остановке. Даже за бонусы сам процесс ожидания автобуса не интересен. Собственно путешествие выглядеть в худшем случае должно также, как ваша путевка отдыхать и любоваться пирамидами в Египет. Иначе это называется *дорога на работу*.

Применять приемы или заклятья. Конечно, круто, но впечатления хоть и приятны, но неизбежно однообразны, что наскучивает и опять неизбежно. Особенно радует абсолютно идеальная сбалансированность этих трюков. Которая заключается в 1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1+1, сиречь математически суммируемом результате. Не знаю как вы, но я со школы помню Правило: от перемены мест слагаемых сумма не изменяется.

Тактически расставлять и перемешать фигуры. Шахматы величайшая игра, была есть и будет. Думаю другие комментарии не нужны, кроме того, а как вы собственно реализуете "свои шахматы" с точки зрения геймплея?

Совершать СтеалЪоперации. Интересный случай, но задача сходить на локацию, остаться незамеченным, добыть языка, и вернуться без убийств, мне не попадалась. В играх в плен не берут в отличии от жизни. Поэтому эту часть можно отыграть, только устроившись в мафию или спецназ в реале. Зато есть прокрадывания с включениям навыка, прикольно, кнопку нажал и дело в шляпе, а в чем тут игровой процесс, не подскажите?

Собирать лут и таскать на рынок. Почетная обязанность, дайте Демьбель!, выбирания десятка зерен гречки из мешка с песком.

© Дар. 2006г.

Это сообщение отредактировано Dar - 15 декабря 2008 | 21:52


#696 Krutoikirill

Krutoikirill

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 12 сообщений

Отправлено 16 декабря 2008 - 00:44

Мда, прошол до конца. Концовка туповатая, и мутант почему-то не захотел меня спасать, хоть у него иммунитет к радиации. К тому-же на 20 лвле взял перк рассекретить все локации, но какой толк от этого перка, если герой умирает и дальше играть нельзя?


#697 Gres

Gres

    Теоретически сапёр

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 980 сообщений

Отправлено 16 декабря 2008 - 06:37

Там были вопросы по двери убежища, после реплики за моим авторством.

Поясню. Бредовая (с моей точки зрения) система открывания двери убежища - это:
Во-первых, тупой механизм-трасформер, опускающийся с потолка и тоненькой хренью вытягивающий на себя многотонную дверь (но этим и классика страдала, правда там всеже манипулятор посолиднее был).
Во-вторых, открывающаяся вовнутрь (!) дверь убежища. Кретинизм полнейший.

Dar, что за трава?.. мало что понял из вашего последнего сообщения.


#698 virus fev

virus fev

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 215 сообщений

Отправлено 16 декабря 2008 - 09:42

Может уже было. Насчёт двери в убежище: вы обращали внимание на количество зубцов на шестерне? Так вот в первом и втором фоле их было двенадцать, а тут? Девять (вроде). Знаю, это мелочи, но именно изза всяких мелочей в фоле такая атмосфера. Скоро беседка сделает двери как и на своей эмблеме.


#699 Massaraksh

Massaraksh

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 706 сообщений

Отправлено 16 декабря 2008 - 11:05

Ребят, вы что прикалываетесь что ли?


#700 Arter hwtd

Arter hwtd

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 113 сообщений

Отправлено 16 декабря 2008 - 11:29

QUOTE
Может уже было. Насчёт двери в убежище: вы обращали внимание на количество зубцов на шестерне?

Одолели вы уже со своими зубцами! Грес вот оборатил внимание, что заменили ролики на какую-то странную фигню с червячным механизмом. В оригинальном фоле дверь выкатывается фактически сама, судя по всему на роликах в пазах. И убирается посредством станины. Здесь же - не совсем очевидное инженерное решение. Считаю, что вопрос о двери волта нужно закрыть и больше не вспоминать!




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru