Fallout 3 - удался или нет?
#501
Отправлено 12 ноября 2008 - 12:36
#502
Отправлено 12 ноября 2008 - 12:46
Это сообщение отредактировано Zhuckoff - 12 ноября 2008 | 12:46
#503
Отправлено 12 ноября 2008 - 13:01
зато очень понравилась общая атмосфера игры, вполне под стать первым двум. С начала оч. мешал вид от 1 лица. В общем, мне кажется ф3 слабее ф2, но все равно очень хорош.
Это сообщение отредактировано Maviring - 12 ноября 2008 | 13:02
#504
Отправлено 12 ноября 2008 - 13:07
Честно? Да)
Я верил персонажу. Он был живой.
Что касается оригинала, я его всегда на потом оставляю, поскольку английский хуже русского знаю)
To All - Вопрос не в информативности, а именно эмоций. (пятый раз, кажись, пишу)
Сравнение барменов Хари и Вуза, явно не в пользу первого. Хотя первый и информативней, зато второй "живой", насколько гул может быть живым)).
#505
Отправлено 12 ноября 2008 - 13:09
По-моему беседки недоделали Ф3, слишком много недоработок и ляпов (о движке не говорю, потомучто застревание в спинке кровати и резиновые рожи без мимики-привет обливиону), например вопрос: почему попадание в голову(без шлема) не летально, почему на мине собственной подорваться нельзя, почему при тяжелом рад отравлении только лимит веса уменьшается, почему у лазерного оружия есть отдача( хD ) а плама какойто кучкой стреляет))))). Стремясь к реалистичности, беседки сделали потрясающую расчлененку, должно быть над ней работали больше чем следовало =\ (не все нпц убиваемые оооо даааа это реализм). Оружия очень мало. Однако, концовка игры все недоработки за пояс затыкает, вероятно сказалось какоето религиозное помешательство беседок, ибо "он познал/непознал высшую чето там(благодеятель вроде)-самопожертвование", хорошо что хоть цитата из библии одна только в игре.
Сюжет =)
Лично я искал отца на пустши чтобы пулю в лоб пустить и сказать что он кидала и подставил меня, этого сделать нельзя =\ 1ю часть игры мы его ищем непойми зачем, 2ю часть игры мы спасаем мир(это я для себя на 2 поделил до и после момента у очистителя когда анклав приперся). Сюжетная линия чтото уж очень напоминает Falout2, только там распылить в воздух вирус хотели а тут в воду =\ Талантами сценариств беседки не блещут
Атмосфера
вот тут я в восторге)
вызженые пустоши, разрушеные города и поселки, рейдеры, работорговцы, мутанты(по моему беседки перестарались с количеством неписей врагов, тоже что и в обливион, через каждые 50 метров) Особенно нравится пыль в воздухе и маленькие пылевые смерчи. Карма ниначто не влияет как я понял(только 2 раза прошел), только на случайные реплики горожан, послесловие, и то каких союзников можно взять в партию(от союзничков кстати толк есть но небольшой, лично мне с псиной бегать понравилось, пес не раздражает)
юмор=\
смеяться особо негде, нету голгофы, нету бара с гулями как в гекко,.. ну разве роботы иногда кричат "умри коммунистическая тварь", инад сумасшедшими всякими то республику провозглосит с начелением 10 человек то за город сражаются дебилы ряженые, и вообще игра помоему очень грустная получилась, всякие детские скелетики в кроватях и робот читающий им "Будет ласковый дождь", девочка чью родиетли рейдеры зарезали в спальне а она под кроватью пряталась, да и послесловие хоть и несуразное все равно печальное,
наверное грустно больше что я его прошел и так мало
P.S.мне игра нравится несмотря на многочисленные недоработки.
#506
Отправлено 12 ноября 2008 - 13:18
| QUOTE |
| Западное мышление разработчиков всегда ориенированно на потребителей - это для них закон!!! |
А у хороших разработчиков - на компромисс между желаниями фанатов серии и отделом продаж. И старкрафт 2 - яркий тому пример.
| QUOTE |
| 80% диалогов в f2 были ни о чем и вествистости я там не видел! |
Может ты не заметил, но 80% диалогов в жизни тоже ни о чем. Есть, конечно, люди, которые беседуют только по делу, но именно они как раз больше похожи на запрограммированных болванчиков, а не живых людей.
| QUOTE |
| забудте уже о классическом f который канул в бездну уже 5 лет назад! |
С фига бы, если Fallout 3 позиционируется как продолжение серии в лучших традициях, а традиций, если мы забудем о первых двух частях - нет?
| QUOTE |
| у нормально прокаченного чела с лбым npc у меня например от 3 веток ну а квестовыми вообще пипец я могу говорить обо всем, не верите проверяйте |
С этим согласен.
| QUOTE |
| Это мелочь, необходимая для дополнения бедного визуального ряда и только. Чтобы можно было отличить одну картонную коробку от другой. Мелочь, а не самоцель. |
Т.е. ты реально считаешь, что описание к картинкам в Фолле давалось по причине бедности визуального ряда?
| QUOTE |
| Интересно, а что скажут "госопода-проголосовавшие-за", когда выйдет пара десятков толковых патчей, исправляющих диалоги-квесты-вещи-патроны-и т.п. |
1). Чтобы игра встала в ряд с предыдущими играми, там моды по весу будут больше самой игры весить )) А их количество десятками измеряться ))
2). Ну для начала надо ватс убрать и нормальную походовку сделать. Конечно, нет ничего невозможного, но ведь это только начало. ))
#507
Отправлено 12 ноября 2008 - 13:36
Кстати, основной квест линеен, но Беседка всё-таки хоть чуть-чуть порадовала: "подквесты" можно брать раньше, чем выполнена предыдущая стадия, причём квестодатель предыдущей стадии реагирует на изменение ситуации адекватно.
#508
Отправлено 12 ноября 2008 - 15:42
| QUOTE |
|
Так я ж и говорю - вы сядьте играть в шахматы по новым правилам. И когда окажется, что надо играть по правилам шашек - вы с удовольствием сядете играть в шашки и будете говорить, что только мечтатели-оптимисты могли ждать от шахмат - шахмат? Вообще, идея эволюции классики спорна, на мой взгляд, спорна в корне. Вон, делают StarCfart 2. Много нововведений? А играть в нее мало будут или много? |
Давайте не будем путать игры ролевые с традиционными играми и киберспортивными дисциплинами. Ролевая система (игровая механика) для ролевой игры - вторична, как это не парадоксально. Это всего-лишь инструмент, язык, описывающий то, как игрок будет взаимодействовать с игровым миром. Удовольствие от игры (которое первично в любой игре) в рпг идёт не от фетишистского взаимодействия с игровой механикой, а от процесса отыгрыша своего персонажа. А качество этого процесса опирается в первую очередь на фантазию играющего и потенциал игрового мира и от игровой механики зависит лишь косвенно. В качестве примера: любимый многими на этом форуме Арканум, игровая механика которого в лучшем случае может быть охарактеризованна как "посредственность", тем не менее остаётся замечательной рпг. Поэтому когда я сажусь играть в Фоллаут, то я ожидаю прежде всего знакомый мир и возможность играть таким персонажем, каким мне хочется. А не "те же шахматы, но с другим сюжетом".
| QUOTE |
| Так вопрос в том, насколько игра отыгрываться дает и насколько оставляет простор для фантазии. |
Широта возможностей отыгрыша в F3 мной изучена пока не настолько глубоко, как в F1-2. Но возможность играть в игру не беря в руки оружия вообще и получать при этом не меньшее удовольствия чем от хождения с дробовиком по метро для меня лично уже многое значит.
2 Akkella
| QUOTE |
|
Можно сейв) Не то, что я не верю. Просто интересен сам факт. Видя дальнейшее описание (ружье Линкольна, например) возникают законные сомнения) |
Игра на данный момент пройдена мной два раза - отсюда и ружьё Линкольна.
Если интересен сам факт, то попробуйте сами пройти игру таким образом. Возможно, даже удивитесь тому, насколько в некоторых местах игра заточена и под подобное прохождение.
Сейв, (если всё-таки нужен) смогу выложить ближе к вечеру.
| QUOTE |
| Описание предметов - это мелочь, дополняющая игру и возбуждающее фантазию (при условии, что описание сделано коротко, емко и, возможно, с юмором) |
Даже в Dungeon Master's Guide есть рекомендации относительно того, что если у вас есть возможность подобрать материальный реквизит, то это всегда лучше любого словестного (текстового) описания. Согласен, что прочитать способ приготовления на этикетке лапши доширак было бы забавно, но не сказал бы, что от наличия/отсутствия этой возможности зависит восприятие игры в целом.
| QUOTE |
| Вообще-то основная притензия не в тупости/глупости, а в живости. Нет ощущения, что нпс живой человек, личность со своим, уникальным характером, а просто робот с заложенной программой. Нет эмоций. |
И слава богу, что я пока могу отличить виртуального персонажа от живого!) На самом деле мой личный критерий очень прост: если я запомнил имя персонажа - то он удался и в рамках игрового мира он естественен и, если хотите, "жив". В F3 для меня с запоминанием имён персонажей проблем не было)
| QUOTE |
|
Если откинуть все, что связано с убийствами, вернее от них совсем отказаться (что в экшен/рпнг почти нереально), то игра будет пресной. Проверено. Тут весь расчет на графику (смотрите какой 3Д и какой антураж!) И на боевку (Как отлетают конечности! Главное иметь хорошую реакцию и жать на клавишу). В это и вложили душу. В остальном, отмазались. |
Кем проверено?)
Значит в боёвку и графику вложили душу, да? Ну и замечательно, что вы уже признаёте хотя бы то, что в проект вложена душа, а не только желание срубить бабла на несчастных фанатах)
Хотя вот я лично не понимаю, куда тогда девать все эти натюрморты, которые вгоняют то в тоску и депрессию, то в щенячий восторг, то в ужас, то во все эти состояния вместе взятые? Куда, например, девать дневник человека, который описывает, как постепенно превращается в мутанта? Куда девать одинокую старушку, которая дни и ночи в прямом эфире играет на скрипке? Куда девать холодильник, забитый сверху донизу "странным мясом"?
Ну да, это, конечно, всё ради денег)
| QUOTE |
|
Опять подчеркну, что игра неплоха в своем жанре. Но это не РПГ. Как и Обливион, как и Морвинг. Фоллаут? ВОзможно, но не 3, точно. |
А что же это за жанр такой? Симулятор? Экономическая стратегия? Шутер??
Не хочу спорить насчёт Морровинда с Обливионом - это дело ещё менее благодарное да и оффтоп к тому же.
2 Leutenant
| QUOTE |
|
Да ради бога!!! Пущай персонаж гибнет, в этом нет ничего страшного. Другое дело, что это должно быть, как минимум, не лишено смысла! А так у за спиной у героя стоит мутант, которому на радиацию "по барабану", но войти в комнату он отказывается, потому как это, дескать, судьба персонажа. Допустим, но на кой ляд он тогда за ГЭККом шел? Это ведь тоже была судьба персонажа. Пущай бы он тогда там в убежище и светился как лампочка Ильича - светоч предназначения. ... Почему при таких раскладах герой должен погибать? |
Потому что так захотели авторы. Согласен, что не всё гладко в концовке. Я бы вообще уничтожил какую-либо вариативность и заставил идти к пульту любого персонажа - плохого, хорошего, труса - не важно. Но тогда бы было ещё больше недовольств и причитаний. Нам и так дали почти полдюжины вариантов на выбор.
Меня несказанно порадовала сама возможность поговорить с Фоуксом - ленивый разработчик вообще бы на этот момент забил. Да и мотивацию можно рассматривать с разных точек зрения. Эпизод с GECK был из разряда "ты - мне, я - тебе". Здесь же, учитывая то, что Фоукс идёт только за "правильным" персонажем, то его ответ вполне логичен: если это дело жизни твоего отца, то это именно твоя судьба и "правильный" герой не может поступить никак иначе. Вообще не понимаю какие могут быть вопросы по поводу концовки, если ты отыгрываешь роль "правильного" персонажа. Я не раздумывая пошёл к пульту, зная что живым мне оттуда не выйти. Это, если хотите, драматургия.
2 Nessko
| QUOTE |
| ...особенно удивляют лиди которые за всю игру 1 таракана убили - их мнение особенно ценно!!! |
Вы что этим хотели сказать? Это сарказм? Объясните?
#509
Отправлено 12 ноября 2008 - 16:54
| QUOTE |
|
Опять подчеркну, что игра неплоха в своем жанре. Но это не РПГ. Как и Обливион, как и Морвинг. Фоллаут? ВОзможно, но не 3, точно. |
| QUOTE |
| А что же это за жанр такой? Симулятор? Экономическая стратегия? Шутер?? |
| QUOTE |
| в оригинале эмоции есть. Хоть отбавляй. |
А вообще да, радует то, что "Ф(1-2) рулеззз форева", остальное не актуально, будь сабжик тру-полноценным-удавшимся-продолжением-культовой-серии-фаллаут, то собственно этого треда просто бы не было.
#510
Отправлено 12 ноября 2008 - 17:39
| QUOTE |
| - раз вы спросили, то скорее последнее, но т.к. до шутера сабжу далековато, то припустим ему планку накинем очков и назовём экшном. |
А можно как-то раскрыть? А то вот я лично не понимаю как шутером может быть игра, в которой мне для получения удовольствия от игрового процесса не обязательно стрелять?
#511
Отправлено 12 ноября 2008 - 18:28
Кстати меня тоже обрадовал способ прохождения используя тока Голые Кулаки без оружыя=),етотже способ был и есть любимый в Ф2,в Ф1 он не был реализован=(.
Это сообщение отредактировано Lister - 12 ноября 2008 | 18:38
#512
Отправлено 12 ноября 2008 - 21:15
| QUOTE |
| А можно как-то раскрыть? А то вот я лично не понимаю как шутером может быть игра, в которой мне для получения удовольствия от игрового процесса не обязательно стрелять? |
Не будем на данном этапе аппелировать к используемому в игре виду и не будем пинать реал тайм вместе с ним, начнём собственно с сабжа и его чисто "пацифистской" натуры и затронем главную сюжетную линию. Оставим в стороне все явные "случайные" встречи гопников и прочих пустынных мух, явно нарывающихся и нежелающих договариваться с вами вообще, как пацифист вы будете от них бежать по умолчанию. Предварительно отправив папашу сольным пешим ходом в Ривет Сити (или как его там), дабы не ввязываться в кучу "случайных" встреч, где папаня будет принимать самое активное участие, вполне никого не убивая получится дойти до прям монументу Вашингтона (или как его там), но что в таком случае делать с милыми зелёными друзьями любого Избранного - мьютами, что оккупировали сей монумент, а вам до зарезу нужно передислоцировать туда Ли (или как её там) и всё остальную ватагу персонала Прожекта Пурифи (или как его там), дабы последние смогли там работать? Бегать опять кругами и не только кругами, но и прямо по потолку коридоров выставочного комплекса, вставляя куда надо предохранители, ловко стрейфясь от "случайно" здесь живущих избранных? Ого, если это получится, то проблем протащить всю исследовательскую ватагу сквозь полчища анклаверов, а тем паче через одиночных "случайно" живущих в местной канализации мертвяков проблем вам не составит абсолютно никаких, вы почётный "пацифист", а ключевые нпс не могут ни потеряться ни быть убитыми, картина маслом.
Беда в том, что, если и получатся все эти сомнительные удовольствия, то это отнюдь не из-за проработанности игры, дающей все возможности быть пацифистом-альтруистом, а из-за параноидально навязчивого желания самого игрока быть таким пацифистом вопреки игре.
Как можно заключить из вышесказнного, стрелять обязательно, очень обязательно, я бы даже сказал необходимо, о чём игра таки вопит игроку, аж орёт, как роженица в самые счастливые (может, последние) моменты своей жизни, если же игрок того сознательно не хочет и всячески тому препятствует, то это довольно странные желания игрока и являются лишь его усердной заслугой.
Теперь про экшн и рпг, тут достаточно просто.
Признаюсь честно, у меня таки полная ж%па с понятием рпг, т.к. сославшись на ту-самую-статью-из-оригинальной-не-русской-википедии сейчас могу вообще сказать, что любая комп.игра - это собственно ролевая игра, т.к. ни в одной из них игрок не является собой, а становится каким бы то ни было персонажем и играет за него, будь то Мастер Чиф, Думспейсмарин, Дюк Нюкем, Кирби, Зельда, Избранный, гопка-из-5ти-чуваков-в-М-н-М, контеры и террорюги и прочие, главное принцип прост, он такой же, как, когда игрок играет в тех самых "козаков-разбойников" в реальной жизни, и при таком подходе Ф3 - это 100% рпг, как КнК, где игрок отыгрывает роль командира всем этим нод-унд-джидиай цирком.
И да предлагаю забить на такой подход, ибо ничего путного не выйдет (уже не вышло), и начать различать рпг и экшны (а ещё и ролевые игры со свободным геймплеем - Ф1-2), как явления сугубо имматериального компьютерно-виртуального мира (т.е. как игры на компе/приставке/калькуляторе).
Тут всё ещё проще. Теперь пнём 1ст пёрсон и изометрию со всеми вытекающими. Все прекрасно знают, что в любом экшне зачастую используют 1ое лицо, но немало также их и от 3го! И тоже касается рпг, т.е. используемый вид не влияет на жанровость, но тут влезает пара толстых "но"
-боевая система
-характеризация (первоначальное определение хар-ка) персонажа правилами самой игры
Боевая система. А вот тут всё ультра просто. Все экшны используют реал-тайм, все рпг используют так или иначе пошаговую систему боя, что даёт кристально ясное понимание того, что Дьябла (и всякие там Сакреды и Морры, Воблы, и проч.) - это экшн, а тот же М-н-М (Бетрайял, Фолл, Арканум и проч.) - это рпг.
Характер персонажа. Напрямую коррелирует с главным квестом, однако никак не влияет на изменяемые незначительные для этого хар-ки персонажа. Собственно тут и задётся самая главная ролевая составляющая, а именно куда должен персонаж пойти и что должен сделать в рамках отдельно заданной ролевой ситуации (игры).
Дабы не расстекаться за пределы сабжев, будем пинать Избранных.
Ф1: сынок, мы тут посоветовались и решили тебя выпнуть за борт одного, ты теперь одна единственная наша надежда и должен припереть нам чип, дабы мы тут не попередохли все, а теперь пшёл нах быстро и делать там можешь всё, что хочешь.
Ф2: сынок ("избранный), есть вещи, которые ты должен знать <бла-бла-бла> наша жизнь в твоих руках, найди ГЕКК, будь нашим спасением."
Ф3: сынок!.. XD
Оппа, и собственно всё, кто такой, куда идти, что делать, герой, не герой, чья надежда на него возложена, так, просто кусок очередного мяса рождённого в Волте, как и милл... эээ... тысячи других. Не, ну потом кусок мяса станет героем (или кем он там станет), да, у него там судьба и все дела, но ни персонаж, ни игрок об этом никакого понятия не имеют, а что за роль то тут ими будет отыгрывается. Так просто, очередной статист хрен пойми за какими приключениями на свою сраку тут бегающий.
З.Ы. Вот я сразу понял, что, когда эта маленькая новорожденная хрень вылезла из мамкиного влагалища и увидела своего папашу, который маячил пол игры (скотина эдакая!) перед моим игровым носом пока не сдох , что геройством и избранностью тут особо и не пахнет, а пахнет каким-то сомнительным сюжетно монорельсовым действом.
Это сообщение отредактировано Banz - 12 ноября 2008 | 21:26
#513
Отправлено 12 ноября 2008 - 22:07
одно но в ф3 лично я забил на основной квест папанька где та жжот ну то есть точно даже знаю где то в виртуальной реальности в одном из убежищ и брожу по миру выполняю квесты...зарабатываю бабло, прокачиваю перса, смотрю на мир...это ли не рпг?
да во втором фоле кстате шаман тоже постоянно в глюках, снам да и просто не с того ни с сего маячил типа найди уже гекк найди а...это же не мешало..)))
Это сообщение отредактировано Sid - 12 ноября 2008 | 22:09
#514
Отправлено 12 ноября 2008 - 22:09
Попробую теперь рассказать подробнее (в основном на примере натолок).
Насчет разнообразного взаимодействия, то тут канонический пример со взломом сундука разными AD&D'шными архетипами: маг произнесет заклинание, жрец будет молить богов о чуде, воин разнесет замок топором, вор просто воспользуется отмычкой, бард, найдет тог кто запер сундук и уговорит его открыть замок. Теперь насчет второго, предположим наш герой решил вскрыть замок и даем мастеру заявку на то что как он будет создавать взрывчатку, мастер на это ответит что персонаж не обладает соответствующими знаниями (хотя ими обладает игрок), и соответственно заявку не принимает. То есть есть ситуация когда игрок может вскрыть выбранным способом замок (знает рецепт взрывчатки), а персонаж нет. Есть жанр словесной ролевой игры, где ограничителем возможностей персонажа является исключительно воля мастера, но это не всегда удобно и для этого были придуманы формализованные правила (ролевая система).
В компьютерных играх одним из признаков ролевой игры является то что, в игре есть возможность создавать различных персонажей, то есть есть развитая система ограничений того что может тот или иной персонаж, это не единственный, но крайне важны признак.
| QUOTE |
| Боевая система. А вот тут всё ультра просто. Все экшны используют реал-тайм, все рпг используют так или иначе пошаговую систему боя, что даёт кристально ясное понимание того, что Дьябла (и всякие там Сакреды и Морры, Воблы, и проч.) - это экшн, а тот же М-н-М (Бетрайял, Фолл, Арканум и проч.) - это рпг. |
Боевая система не является ключевым признаком РПГ, более того возможна ролевая игра и без боевых взаимодействий (то что их нет на компьютере не о чем не говорит), почему же вы тогда именно это выбираете за основу определения жанра?
Разница в том что на боевую систему должны влиять характеристики персонажа. Сакред и Дьябло не подпадают под описание РПГ, не из-за что там реал-тайм, а потому что система описывает только боевую составляющую взаимодействия персонажа с миром, да и персонажа как таково го нет, есть только машинка для уничтожения мобов.
А РПГ с реалтайм боевым взаимодействием достаточно, это и Baldur's Gate, и Planescape: Torment, и Gothic, и Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic, и Vampire: The Masquerade — Bloodlines, и The Witcher, и The Elder Scrolls. Отчасти даже арканум можно назвать реалтайм (есть там и такой режим боя, при переключении на него игра не перестает быть ролевой).
Это сообщение отредактировано iioi - 12 ноября 2008 | 22:10
#515
Отправлено 12 ноября 2008 - 22:50
Например, Jagged Alliance 2, Fallout Tactics, X-COM первый и т.д.
#516
Отправлено 12 ноября 2008 - 23:17
| QUOTE |
| ...но что в таком случае делать с милыми зелёными друзьями любого Избранного - мьютами, что оккупировали сей монумент, а вам до зарезу нужно передислоцировать туда Ли (или как её там) и всё остальную ватагу персонала Прожекта Пурифи (или как его там), дабы последние смогли там работать? |
Пожалуйста, вот вам одно из решений.
- Папа, я не могу этого сделать.
- Доча, ну нет у нас других вариантов.
А у дочи не то чтобы пацифистские наклонности (куда там - вокруг рейдеры, мутанты и вообще война за вышивание). У неё просто ни силы, ни выносливости нет в принципе. И из оружия она в руках держала только пневматическое ружьё - когда ей 10 лет было. Придётся папе подождать. Иных вариантов нет. И доча опрометью бежит за помощью к Братству. Но Братству, к сожалению, видимо совершенно не до того, чтобы слушать несовршеннолетнюю девчёнку, барабанящую в ворота пентагона. Поэтому у девочки остаётся последний вариант: нанять наёмника. Убить она не может в принципе, поэтому опускается до воровства: что делать, деньги нужно где-то взять. Накопив нужную сумму, она выкупает контракт Харона. Дальше всё просто. Профессиональный наёмник зачищает помещение монумента, пока девушка прячется за его спиной. Этот же наёмник верой и правдой служит ей в момент бегства от солдат Анклава.
Это не противоречит ни логике персонажа, ни логике мира, ни игровой механике, ни даже (подумать только!) замыслу разработчика. Никаких трудностей, приносящих "сомнительное удовольствие", никаких принципиальных надуманностей - элементарное поведение в логике моего персонажа и нахождение решения в результате.
Что касается жанрового вопроса, то ioii уже привёл тот контраргумент, который бы я, перефразировав, повторил.
А мне не хотелось бы повторяться.
Поэтому если у вас есть вопросы по этой теме конкретно ко мне, то можете их задать)
Скажу только то, что лично мне созданная разработчиками мотивация к главному квесту в F3 кажется достаточной. Знаете, я точно также мог плевать в лицо "таинственно-загадочному" Хакунину, чихать на этот долбаный GECK (нахрена он мне вообще если я главный в Нью Рено??). Но в результате меня заставляли спасать жителей деревни. Какой бы сволочью и детоубийцей я не был)
#517
Отправлено 12 ноября 2008 - 23:21
Для справки: я не считаю Ф3 литературным шедевром. Но ничего кошмарного в диалогах не вижу. Нормальные диалоги. В меру живые, в меру весёлые, в меру грустные... местами в меру стандартные. Не хуже и не лучше, чем, скажем, в Ф2. Просто их меньше. Гораздо меньше. А мир гораздо больше. Вот и возникает ощущение "чего-то не того".
#518
Отправлено 12 ноября 2008 - 23:33
Это сообщение отредактировано sotomare - 13 ноября 2008 | 00:32
#519
Отправлено 13 ноября 2008 - 05:17
| QUOTE |
| А так играть стоит, в целом фол 3 удался, хотя и с нареканиями. в коллекцию не возьму, переигрывать не буду, вспоминать тем более, прошел и ладно, неделька пролетела не скучно, но и не запомнилась... |
Золотые слова ))
Готов подписаться. Только добавлю что "в целом удался" - удался как отдельная игра, а не продолжение серии.
#520
Отправлено 13 ноября 2008 - 08:25
| QUOTE |
| Я просто пытаюсь понять, в чём конкретные товаристчи видят тупость диалогов. Примеры можно? |
| QUOTE |
| вот вам одно из решений |
Да, допустим, у вас есть такая возможность, но опять же проблема заключается в том, что это не правило, а исключение из него, в то время как оригинальные геймы предоставляют игроку альтернативное мирное решение проблемы в каждом квесте и каждом диалоге не как одну единственную возможность альтернативного решения этой самой проблемы, а как самостояльную равноценную часть решения всех проблем.
| QUOTE |
| Попробую теперь рассказать подробнее (в основном на примере натолок). |
| QUOTE |
| Разница в том что на боевую систему должны влиять характеристики персонажа. |
Собственно простое решение на поверхности - сильнее ограничить возможности игрока сообразно хар-кам персонажа, но если это будет сделано, то при всех прочих достоинствах сабжа (1ст пёрсон, реал-тайм), сам сабж окажется едва ли играбельным, что ещё лишний раз говорит о том, что лучше всего хорошей рпг быть изометрической и/или пошаговой, дабы она смогла состоятся в полной мере как рпг.
Ну, а о том, что Ф3 должен был бы быть рпг, а тем более хорошей рпг, с самого начала говорило слово "Фаллаут" в названии перед цифрой "3", цифрой, усиливающей значимость этого слова.
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
Fallout 2 SaveGame Editor |
Иные Миры | percival crump |
|
|
|
Минин и Пожарский и Fallout |
Весь мир Fallout | Kel |
|
|
|
Easter Eggs в Fallout Tactics |
Стальные братья | nasty_floater |
|
|
|
Fallout логотип и странная инструкция |
Весь мир Fallout | Buffy golden globes |
|
|
|
Fallout 1 mouse settings |
У разбитого Хайвеймена | danil |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных












