Перейти к содержимому


Фотография

Open Fallout Mod


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 562

#401 Giesnik

Giesnik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 77 сообщений

Отправлено 05 февраля 2011 - 14:31

Ещё одна проблема, всё с той же клеткой:
При встрече двух аппонентов(Вы хотите встретиться, с скорпионами и горожанами) на карте появляются почему-то только одни из них!

В чём опять причина?


#402 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 05 февраля 2011 - 15:11

QUOTE
В чём опять причина?
Не знаю :) Я не менял механику игры, которая относится к глобальной карте.
Случайные уровни отличаются от "фирменных" только наличием единственной точки высадки
и теговым именем этой точки. (но это никак не может и не должно повлиять на указанную проблему).
Скорость влияет только на скорость и время пути :) Очевидно, что косяк в скрипте
(но утверждать этого я не могу, потому как сам еще не копал)

Это сообщение отредактировано Hmt - 5 февраля 2011 | 15:12


#403 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 06 февраля 2011 - 11:08

Вынужден сообщить очень печальные известия :(
При проверке скриптов "лифт" (новая версия), в пошаговом режиме боя,
обнаружил серьезную проблему, которая имеет место быть почти на всех картах,
в которых используется триггер `Move Unit`. Не замечал раньше, именно из-за того,
что не проводил полного тестирования в пошаговом режиме.
Увидеть этот глюк можно на любой карте, где есть лифты, лестницы и люки.
Достаточно начать бой в пошаговом режиме — и воспользоваться одним из
перечисленных "перемещателей", не выходя из "боевки".
В данный момент времени, я не знаю, как все это исправить
(вернее сказать это нельзя исправить в принципе).
Единственное что приходит в голову, это отключение всех "перемещателей"
в режиме боя, но это порождает такое количество скриптовых условий и развилок
.... в общем это (хочется сказать нецензурное слово).

Это сообщение отредактировано Hmt - 6 февраля 2011 | 11:11


#404 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 06 февраля 2011 - 12:00

Ох блин, я то в реалтайме тестировал...
На сроках не сильно скажется?


#405 Warger

Warger

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 06 февраля 2011 - 12:28

Мб просто отложить проблему в долгий ящик? И пока что просто указать, чтобы в пошаговом не тыкали на панель лифта. Честно говоря не такая уж и критическая ошибка.


#406 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 06 февраля 2011 - 13:02

QUOTE
На сроках не сильно скажется?
Надеюсь, что нет.
В принципе, в 13, я уже отработал этот вариант. (есть еще тонкости)
Ограничения движка ... мало свободы.
QUOTE
Мб просто отложить проблему в долгий ящик?
Не хотелось бы.
Список "косяков" и так полнится. Грустно все это.

Ладно, надо взять себя в руки, и настучать себе по голове :)
Выкручусь, может еще "гениальные" идеи возникнут.


#407 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 07 февраля 2011 - 13:50

Как удалось выкрутиться по Убежищу 13:

1. Внутренние двери Убежища не откроются до полного истребления тараканов
в пещере (можно оформить как самостоятельный квест)
2. Внутри Убежища, если случайно или намеренно заденете жителей
(когда они начнут вас "нагибать"), лифты заблокируются.
Разблокировка произойдет после убийства всех граждан на этаже, где вы находитесь.
Естественно, остальные жители вас возненавидят, но лезть не будут.
Смотритель и сотоварищи (возможно только смотритель) вас "оттурелит по полной".
Кстати надо придумать как заставить этого гаденыша
стоять на месте, а не носиться за мной по всему убежищу.

Пока так, может что еще придумаю.




#408 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 07 февраля 2011 - 15:06

И это хорошо! =)

QUOTE
Кстати надо придумать как заставить этого гаденыша
стоять на месте, а не носиться за мной по всему убежищу.

Ммм...создать сверхтяжёлый предмет и положить в инвентарь?


#409 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 08 февраля 2011 - 15:15

QUOTE
Ммм...создать сверхтяжёлый предмет и положить в инвентарь?


Или задать поведение от турели. У той тоже нет особых наклонностей к бегу на длинные дистанции ;)

Фраза
QUOTE
Смотритель и сотоварищи (возможно только смотритель) вас "оттурелит по полной".

также намекает. Кстати, чем "турелить" будет?


#410 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 08 февраля 2011 - 15:44

QUOTE
Кстати, чем "турелить" будет?

Как ни странно, турелями в количестве 2-х штук, стоящими по бокам от кресла. :)


#411 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 08 февраля 2011 - 18:18

QUOTE
Или задать поведение от турели. У той тоже нет особых наклонностей к бегу на длинные дистанции ;)
ну это мы уже давно пробовали :)
бегает, этакий бешеный "оверсир" носится за вами по карте и грязно ругается.
Подозреваю ему придется спрайт другой делать, неподвижный


#412 Wozrogdenec

Wozrogdenec

    Defendor of the Wastes

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 198 сообщений

Отправлено 08 февраля 2011 - 18:48

А нельзя как-нить "зажать туреллями и прочими тайлами?

Кстати, имеет смысл сломать ему обе ноги? Я скажу почему:
Когда у тебя выбор, сделать один шажок поломанными ногами на 6 или сколько там очков действия и за это же кол-во выстрелить — то выбор будет в пользу пострелять, я думаю.


#413 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 08 февраля 2011 - 18:59

QUOTE
А нельзя как-нить "зажать туреллями и прочими тайлами?

Вроде решил проблемку. Я под ним пол сделал "прозрачным",
а по воздуху он ходить не умеет.


#414 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 11 февраля 2011 - 12:39

Рад сообщить, что все работы над контентом "Open Fallout Mod",
подходят к концу. Фактически осталось "собрать" из частей Hub
и нарисовать две недостающие карты Boneyard & Cathedral.
(+ полная "чистка" карт от предметов и персонажей и.т.д)

Готов первый, промежуточный билд, по сценарию "Выходец из Убежища".
Доступна версия на двух языках, русская (основана на переводе от 1С)
и оригинальная english версия. (см. также ссылки в первом посте)

Изменений много, перечислить все не смогу.
"Перелопачена" и оптимизирована масса скриптов,
Изменения затронули графический контент.
Многие вещи были упрощены и переделаны.
Полностью убрана "отсебятина" в квестах.
В данной версии, открыты все доступные карты.

Добавлена эксклюзивная лифтовая панель от d_seven
(см. уровень "Убежище 13")

Этот билд — стартовая платформа первого сценария.
(для желающих поиграть, скорее всего безполезен)

Отдельно отмечу неправильную работу "перемещателей"
(лифты, люки, лестницы, веревки и.т.д)
в пошаговом режиме боя (пока исправлено, только в Убежище 13)

Дальше работы будут производиться последовательно
от карты к карте, по сюжету основного сценария.
(внедрение всех квестов, диалогов, сюжетных развилок)
Планируются еженедельные обновления.

Обращаюсь к общественности с огромной просьбой о помощи.
Из-за огромного количества диалогов в игре, нужна
помощь в подготовке простых текстовых файлов содержащих,
собранный и откопированный текст из оригинальной игры.
(приблизительно вот в таком формате), для последующего
внедрения в мод. Подробности можно узнать в ЛС.

Это сообщение отредактировано Hmt - 11 февраля 2011 | 20:50


#415 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 13 февраля 2011 - 13:46

Вот первый набросок кампании, включая Случайные встречи,
караваны пока грабить нельзя, но я над этим работаю.
(Патрули братства и караваны будут отдельными картами)
Это проба пера, так что сильно не ругайте.
Файл положить в папку campaign, с заменой старого bos.cam
(естественно в папке с модом, а не в папке core)


#416 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 13 февраля 2011 - 17:20

Отличная работа!

Извиняюсь за задержку, жизнь не в самых лучших её проявлениях :)

1. Стимпаки из стартового набора и те, что можно купить у Катрины в ШС — разные предметы. Совместить чего-то не вышло. "Катриновские" стимпаки лечат меньше, хотя может это моё везение =)
2. При попытке выйти через северную сетку выхода в Джанктауне последовал вылет — возможно, из "случайных". После загрузки сейва отказался работать переход в казино Гизмо. Камера переместилась, а ГГ — нет. Сейв сделан в Джанктауне, баг "работает".

Скрин бага со стимпаками и сейв с багом перехода:
http://img691.images...i/fbos0000.jpg/
http://rghost.ru/4384030

3. Некрополь — при попытке зайти в лифт Убежища получается вот такая вот досада — Двеллер стоит посреди панели без кнопок. Нажать ничего нельзя и выйти тоже никак.
Вот так: http://img811.images...16/fbos0003.jpg
А так вроде всё в порядке, вылетов не обнаружено. Пройдусь ещё...
4. Военная База — проходится без проблем, всё взрывается и работает.

Замечания:
1. Случайные встречи есть, работают нормально — вспомнил старые добрые времена, удирая от радскорпионов. Всего за время странствий случилось 7 встреч. По общим ощущениям — мало, желательно в 1,5-2 больше(таки в 2).
2. На картах со встречами дофига растительности — деревья, кустики, трава... Учитывая, что в F1 деревьев нету, хотелось бы "вымирание" растений на картах. + на некоторых картах сетка выхода, идущая вокруг карты, не замыкается.
3. В Хабе не работают переходы в Старый Город, к Торговцам водой и на Высоты. На всякий случай =)

Добегаюсь — дополню.
Осталось Свечение и 13 "поглядеть", т.к. Главный Квест не выполним. =(

Это сообщение отредактировано The Master - 15 февраля 2011 | 19:03


#417 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 15 февраля 2011 - 19:18

То что полно проблем, неудивительно.
Подробная правка всего начнется с проработки каждой карты в отдельности.
Лифты все будут приведены в стандарт 13 убежища.
Постараюсь делать еженедельные обновления,
по карте на неделю (все персонажи, предметы, диалоги и квесты)
QUOTE
На картах со встречами дофига растительности — деревья, кустики, трава...
это надо править случайные карты, я их в общем то и не менял.
QUOTE
Стимпаки из стартового набора и те, что можно купить у Катрины в ШС — разные предметы.
я эту девку просто так поставил, бездумно пока.
QUOTE
Некрополь — при попытке зайти в лифт Убежища получается вот такая вот досада
возможно при переделке скриптов, что-то потерял. когда буду делать новый лифт, отрихтую.
QUOTE
В Хабе не работают переходы в Старый Город,
не собрал я еще хаб :(

Со "случайками" разбираюсь, будет побольше и посложнее. Там есть "непонятки",
экспериментирую. (как раз на этой неделе собираюсь добить)
версия посвежее (руку набил слегка): http://narod.ru/disk...01/bos.cam.html

QUOTE
Осталось Свечение и 13 "поглядеть",
Это как раз самые сильно исправленные карты.

Это сообщение отредактировано Hmt - 15 февраля 2011 | 19:33


#418 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 20 февраля 2011 - 11:39

Текущий вариант "Случайные встречи".
(старые версии с "народа" удалил)
Скорее всего, до "беты" менять уже не буду.
Все встречи уровня сложности "Medium", и не скажу,
что особо частые. (я бы сказал, не напрягает).
Караваны, Патруль Джанктауна и Патруль Братства,
будут оформлены отдельно и как особые встречи.
(это больше вписывается в сюжет)

Общаясь, в "привате", с Мастером — уяснил, что карты
для случайных встреч не вписываются в атмосферу мода.
(они слишком большие и на них слишком много растительности).
Значит буду все карты потихоньку переделывать, копируя оригинал.
(3 — пустыни, 3- горы, 3- побережье, 3 -руины).
А пока пользуйтесь старыми картами :)
QUOTE
Мб просто отложить проблему в долгий ящик? И пока что просто указать, чтобы в пошаговом не тыкали на панель лифта. Честно говоря не такая уж и критическая ошибка.

Взвесив все за и против, я решил внять этому мудрому совету.
Иначе количество и смысл переделок, дойдет до "идиотизма в квадрате".
(но я еще подумаю, может что и придет в голову)

След. неделя будет посвящена полному воссозданию Shady Sands.
(+ текущие мелкие доделки-переделки).




#419 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 23 февраля 2011 - 19:20

Переделал некоторые карты для случайных встреч.
Уменьшил в размерах (70х70), убрал растительность.

Руины: 01, 02, 03 ;
Берег: 01, 02, 03 ;
Пустыня: 01, 02, 03 ;
Горы: 01 ;

Горы самые сложные карты, очень трудно сделать их "красивыми".
(еще две карты, попробую "выстрадать")
Текущий размер, 70x70, оптимальный. Врага можно увидеть сразу.
Особо нигде не спрячешься, да и убегать к краю карты недалеко :)





#420 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 23 февраля 2011 - 20:10

Прошу прощения, но 2 и 3 карты руин не понравились совершенно. На 2ой тени не на своих местах и что-то как-то не так...

В браузере уменьшил масштаб — с высоты смотрится ещё ничего, но в игре, имхо...будет плохо. =(
1-я вполне в стиле оригинала. Подобным образом(с дорогой и остатками домов в 4х углах) я бы советовал делать 2ю и 3ю карты.

Берег — нравится всё, кроме сетки выхода на воде. =)
Пустыня — как уже и писал, отлично.
Горы — очень хорошо, вполне антуражно. Ждём ещё 2)

Всё, кроме 2 и 3 руин — отлично, карты хоть куда.

Ммм..хотел узнать — сетка выхода на картах сплошная, т.е. целиком и единая?





Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru