Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы скриптования


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 131

#21 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 06:44

как уникальный объект (UniqueOther) со спрайтом предмета
(т.е как живое существо с вытекающими)
формально можно сказать так — "мой шкаф" может и торговать и разговаривать :)

P.S: стоит попробовать твой способ ... займусь пожалуй тестами


Отправлено: 24 июл 10 08:16
Все я разобрался — удалось таки сделать так, чтобы объекты не получали по "морде"

На тестовой карте расположил свой предмет — включил clickspeech & barter
Присвоил ему Team2 (Type None)
Вкладки AlwaysFriend и отношения команд друг к другу не имеют значения. (0)

т.е имеет значение только номер Team отличный от 0

Grey — спасибо за наколку, теперь буду думать как править свои карты, чтобы игра не вылетала

Разобрался:
Маленькое дополнение — номер команды "предмета" должен следовать за имеющимся уже номером или перед ним.

Eсть допустим Team 0 (Scenery), Team 1 (Human)
нельзя давать предмету Team 3,4,5,6,7,8 только Team 2
иначе игра вылетает в Windows.

Или допустим Team 0 (Scenery), Team 1 (Human), Team 2 (Critter)
нельзя давать предмету Team 4,5,6,7,8 только Team 3
и.т.д

Это сообщение отредактировано Hmt - 24 июля 2010 | 08:52


#22 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 08:37

Ага, то бишь в конец не тыкать "для отделения от других". Тоже учту.
А с враждебными игроку командами как взаимодействует? От них реакция есть или нет?
И по очерёдности. Расположение строго последней командой в списке или не критично, главное, чтобы в массе остальных?

Это сообщение отредактировано Grey - 24 июля 2010 | 09:41


#23 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 08:44

можно и в массе остальных — лишь бы не было разрывов
враги такие объекты тоже не трогают

бесит одно обстоятельство :)
если объекту определить DisplayName или CustomName (для того чтобы в режиме бартера его иконка светилась) — то он начинает показывать свое имя с глупой
надписью без повреждений / с ранением и.т.д

Этакий "шкаф почти труп" :)

Хотя у меня многие предметы обезличены поэтому ...


Это сообщение отредактировано Hmt - 24 июля 2010 | 09:51


#24 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 09:49

Ну, чтобы не слишком дико смотрелись такие надписи, выставить в ent "androgynious" (вроде так, у роботов стоит).
Кстати, не пробовал прописывать на картах теги для персонажей, которых там изначально нет, но которые по сюжету могут туда явиться? Задел для тех же неуправляемых постановочных диалогов. Теговое имя при этом на более ранней карте пишется у персонажа, и заодно дублируется в его ent.
Вообще, с тегами заметил странность: теги в предметах, положенных в чей-то инвентарь на карте, видятся картой сразу, теги же на всё, что на неё непосредственно ставится — приходится писать вручную. Вот и думаю в связи с этой особенностью: если заранее сделать на карте нужные скрипты (для наличия воспринимаемого тегового имени поставить что угодно "болванкой", после написания — снести, вроде как из уже написанных тегов имена не убираются), а потом притащить на неё персонажа — будет ли нормальная реакция?


#25 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 10:57

Хм ... не совсем уловил.

C предметами:
У меня на карте Necropolis валяется WaterChip с тэгом WaterChip
На карте Vault 13 скрипт завязанный на тэг WaterChip (хотя реально я его еще не принес на карту). При такой постановке все работает прекрасно.
Принес чип — сработал скрипт — получите XP — валите уничтожать мутантов и.т.д

Поэтому не вижу разницы будь то предмет или персонаж.
По сути персонаж тот же объект ... так что и с ним сработает
(вопрос как этого "тэганутого" на карту доставить)






#26 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 11:32

Скрипт в 13-м завязан именно на сам предмет с тегом или на переменную кампании, говорящую о его наличии у игрока?
Если первый вариант — то как писал? Просто поместив на карту левый предмет с тегом WaterChip, а потом снеся его за ненадобностью? По идее, если сам скрипт, в котором так упоминается некий предмет с тегом, нормально остаётся, то по его появлении и отрабатывает.
Тегованного персонажа привести на карту можно, например, тупо включив в управляемый отряд. Главное, чтобы его тег на всех картах опознавался нормально, чтобы скрипты на них завязывать непосредственно на наличие персонажа, без дополнительных нагромождений переменных.
Кстати, если по этому вопросу рассматривать, например, атаку Военной Базы — можно тупо сначала дать задание встретиться с группой неподалёку от неё, там взять их под управление, и оттуда пойти атаковать. По окончании — отвести их к БС и там оставить, чтобы при, например, сдаче задания, срабатывала переменная, деактивирующая их.

Вопрос (причём, весьма дурацкий). Будет ли кампания работать с фиксированным на первой её карте персонажем, т.е. вообще без готового стартового или сделанного своего? На одиночных картах такое вроде проходит (заранее ставится кто надо и управление даётся игроку). Просто есть необходимость начального персонажа в определённом месте оставить неактивным (перевод в другую команду — типа, он уже больше двух суток на ногах и надо проспаться). Если префабом его делать, тег на него, в принципе, тоже повесить можно, но вот только как игра среагирует на отсутствие основного (с её точки зрения) персонажа?


#27 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 11:56

Скрипт в 13 завязан на предмет с тэгом WaterChip (поставил -скриптанул — удалил)
Я беру чип в Некрополисе — тащу в 13 — отдаю его Смотрителю — Все.
Как только срабатывает проверка наличия чипа у смотрителя
меняется переменная о том, что чип был принесен в 13 — и.т.д

Работать кампания с фиксированным челом будет — ставишь ему номер команды
и Human управление, но Spawn уже не используешь — иначе на карте на которой
будет стоять спаун — к твоему фиксу добавиться префаб

вернее там откуда стартовал — повторно добавиться еще и префаб
на обычной карте c SinglePlayerSpawn фикс исчезнет — появиться префаб

Это сообщение отредактировано Hmt - 24 июля 2010 | 13:01


#28 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 12:27

QUOTE (Grey)
Вопрос (причём, весьма дурацкий). Будет ли кампания работать с фиксированным на первой её карте персонажем, т.е. вообще без готового стартового или сделанного своего?

А зачем такие сложности? Если хочешь лишить игрока возможности генерить своего персонажа — просто убери кнопку «Создать персонажа» (а можно за компанию и кнопку «Изменить персонажа»), заменив её рисунком 1х1 пиксель.


#29 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 12:38

Про убор кнопки — думаю над таким вариантом, искал тему, но не нашёл. Буду рад, если подскажешь, где она.
upd. всё, нашёл. Походу, этот вариант и пущу в ход — спавн мне нужен будет, ибо одной картой делать гигантскую территорию c десятками и сотнями ходящего по ней мяса есть извращение.

Это сообщение отредактировано Grey - 24 июля 2010 | 14:29


#30 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 14:47

кнопки то вы уберете ...
а игра как начнется ?
без префабов кампания работать не будет

вернее сказать она все равно будет запускаться с префабом по дефолту
(не уверен, что игра запустится — если в файл кампании не грузить префабов)

сейчас проверю


Это сообщение отредактировано Hmt - 24 июля 2010 | 15:49


#31 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 14:48

Остаётся кнопка «Использовать готового персонажа». Элементарно же.
Я, кстати, в своей «домашней» сборке, кнопки создания и изменения готовых персонажей давно отпилил.
_________________

Я смотрю, ты свои сообщения правишь быстрее, чем успеваешь вчитаться в мои.

Объясняю ещё раз: Grey хочет убрать возможность создания собственного персонажа и возможность изменения готового персонажа, оставив игроку на выбор лишь готовых префабов. Для этого я советую ему убрать две кнопки: кнопку создания персонажа и кнопку редактирования префаба. Кнопку выбора готового префаба (она в русской локализации «Взять» называется) при этом никуда девать не надо.


#32 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 14:55

О как :)
Короче если не вносить в кампанию префабов игра работает с фиксированным
персонажем, поставленным на карту. Но по прежнему жмется кнопка взять.

Я так понимаю идея использовать всего одного префаба ?
Тогда конечно можно изменить интерфейс игры — дабы не было другого выбора.


#33 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 14:58

QUOTE
Я так понимаю идея использовать всего одного префаба ?

Не обязательно. Можно двух или трёх. Привязать к каждому сюжетец небольшой, а в качестве средства «проверки личности» использовать неработающий параметр «камуфляж», например.


#34 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 15:03

А почему так критично — использование созданного персонажа ?



#35 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 15:07

Из сюжетных соображений, например.

Простой пример:
Если у нас по сюжету можно начать играть хорошей девушкой (личность 1) или плохим парнем (личность 2), то собственноручно созданный хороший парень просто не пишется в сюжетную линию.
А так выбираем префаба, и игра проверяет его параметр: если он равен 1, то игровые события и диалоги развиваются вокруг личности 1, если 2 — то личности 2.


#36 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 15:13

Да задумка назревает сейчас одна, в которой вообще будет строго фиксированный состав партии. Вот как раз одного персонажа на старт и надо запихать, чтобы при этом был тегован и событиями игры воспринимался.
Теги далеко не в последнюю очередь нужны для реализации периодической болтовни между персонажами при определённых событиях и в определённых местах. Всего состав — 4 хомосапиенса и собака (заодно — и восполнение отсутствия собак в оригинальном ФТ). Может ещё одного додумаю, для классической полной группы, но пока идей нет. Сюжетно — вообще никаким боком не относится к фолловской вселенной, происходит в другое время и в другом месте.


#37 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июль 2010 - 15:19

понял :)
просто у меня универсальный сюжет получается — поэтому все равно
хотя он походу уже может меняться ....

кстати тут вспомнил одно наблюдение (это уже про другое)
развивая тему о скриптах — заметил , что если запустить таймер на стартовой
карте — то он так и будет щелкать пока его не остановишь, при этом он показывает
реальное время которое идет в счетчике дней на глобале и других картах
(вот только работать с ним в таком режиме, похоже нельзя, величины большие)







#38 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 08 Август 2010 - 21:00

1. А можно ли как-нибудь запретить персонажу принимать какое-нибудь положение? К примеру, чтобы, если человека/мутанта/гуля ранить на 70 и более % хитпойнтов, он мог только ползти?
2. Если всё-таки запретить персонажу сидеть или стоять ну никак сделать не получится, может быть, ему можно как-нибудь запретить бежать либо замедлить скорость? (Как вариант — может быть, можно просто "прикрутить" персонажу перк Bonus Move, взятый отрицательное число раз. Если это возможно, объясните пожалуйста, каким триггером можно это сделать)

Это сообщение отредактировано Good Year - 8 августа 2010 | 22:11


#39 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 08 Август 2010 - 21:10

1. Нет.
2. Сломай ногу/ноги. Только наврядли это прикрутится к количеству жизней.

QUOTE
каким триггером можно это сделать

Никаким. Это ими не делается.

Это сообщение отредактировано Grey - 12 августа 2010 | 10:19


#40 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 26 Август 2010 - 13:43

Ситуация следующая: мне хочется разрешить игроку пользоваться в бункерах только одним-тремя шкафчиками. Остальные — закрыты, в них хранятся вещи других подразделений. Однако шкафчики можно взломать, и порыться в их содержимом. Как сделать, чтобы за кражу чужих шмоток из шкафчика (или за взлом шкафчика, если за кражу не получится) уменьшалась карма?




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru