Таг, заданный в свойствах объектов, не соответствует тагу, заданному вручную на карте или с помощью single player spawn point. Это легко отследить на следующем примере: задаём в свойствах стимпака таг *стимпак*, кладём в рюкзак префаба. Открываем какую-нибудь карту, кладём тэгованный стимпак на землю (или в рюкзак NPC). Заходим на карту, поднимаем второй стимпак и смотрим в рюкзак стимпаки не сложились в кучу, игра воспринимает их как разные объекты. Более того, если подвязать проверку на обладание тэгованным объектом, она не срабатывает. Вот только я пока не вычислил, на какой именно и при каких условиях тэгованный из этих 2х объект, игра не реагирует (это можно разные спрайты дать для начала, чтоб понять, руки ещё не дошли). Ещё пример. На карте я установил юнита, заранее тэгованного в свойствах + тэгованного на этой карте. Взял его в команду. На этой же карте, без перезаходов, в спец. зонах игра реагирует на этого члена команды по всем тагам. На второй карте игра реагирует точно так же. Вернувшись на первую, отрабатывается только персональный таг (заданный в свойствах). (последнее утверждение требует уточнения, не помню сейчас)
Я так понял, что в редакторе свойств объектов, можно задать *глобальный* таг, а непосредственно на картах локальный(и отрабатываться он будет только на данной конкретной карте). В эту теорию вписывается и ситуация с перезаходом на карту посредством sps(single player spawn). Существует несколько других видов спаунПойнта, особенно меня интересует Revisited, до которого блинкампот тоже пока не добрался...а стоит ли? Что он конкретно делает кроме того, что торчит на каждой случайной встрече в одном экземпляре?
>>Вернувшись на первую, отрабатывается только персональный таг (заданный в >>свойствах). (последнее утверждение требует уточнения, не помню сейчас)
Сорри, ввёд в заблуждение. Конечно, отрабатываются оба тага, потому что спаунится юнит уже с командой на sps, что даёт ему таг *player*
Это сообщение отредактировано d_seven - 29 декабря 2010 | 14:05