Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы скриптования


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 131

#101 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 04 Декабрь 2011 - 18:18

QUOTE
что такое Enable Script Events и с чем его едят ?

QUOTE
вроде бы для использования скриптов типа Skill Use Occured

Именно. В моей пробной карте, недавно явленой миру, при попытке взлома невзламываемой калитки ручками должен появиться "монолог" главного героя о том, что "неплохо бы ключик поискать". Не работает. Сейчас буду приклеивать тот самый "Enable Script Events".

АПДЕЙТ
А не получится:
CODE
The only problem with this arrangement is that you are basically limited to using Prefab characters since AFAIK those generated at the beginning of a campaign do not have the "Enable Script Events" field ticked/checked and this is crucial to the setup.

Короче, через спавн-точку приклеить персонажу ESE нельзя :(


#102 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 04 Декабрь 2011 - 18:41

А если в Entity Editor во вкладке NPC Speech отметить галочкой ESE?


#103 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 04 Декабрь 2011 - 19:05

QUOTE
А если в Entity Editor во вкладке NPC Speech отметить галочкой ESE?

Кому? Спавн-точке? Сейчас попробую.


#104 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 04 Декабрь 2011 - 19:35

Вообще то персонажу (шоб раз и навсегда), но можно и спаун точке попробовать.


#105 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 05 Декабрь 2011 - 05:00

QUOTE
Вообще то персонажу (шоб раз и навсегда), но можно и спаун точке попробовать.

Комрад JJ86 оказался прав:
QUOTE
The only problem with this arrangement is that you are basically limited to using Prefab characters since AFAIK those generated at the beginning of a campaign do not have the "Enable Script Events" field ticked/checked and this is crucial to the setup.


Потому как Спавн не имеет галочки нужной ни в редакторе Сущностей, ни уже в редакторе миссии. Соответственно, кампании со свободным выбором персонажа у нас в пролете :(


#106 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 05 Декабрь 2011 - 13:59

А если персонажу еще в Entity Editor'e означить ESE то сбрасывается?

З.Ы. Рано Hex ушел, рано =(


#107 saurenc

saurenc

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 68 сообщений

Отправлено 24 Январь 2012 - 21:14

Мне бы хотелось узнать, как сделать мед-док на базе. То есть маленькую комнатку при входе в которой восстанавливается жизнь персонажа (вроде еще можно задать сколько будет вылечено healt point).


#108 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 24 Январь 2012 - 21:54

Ну, скриптовой команды такой нету Add Hitpoints, так что очевидного решения проблемы нету.

Для ботов, возможно, сработает пихание в карманы стимпаков, но это все ограниченое количество раз и на каждого лечимого юнита придеться писать пару триггеров. Может кидать им под ноги стимпаки?

Кто в курсе — как боты относятся к стимпакам в карманах и в поле зрения?

Это сообщение отредактировано Buzzil - 24 января 2012 | 22:55


#109 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 24 Январь 2012 - 22:31

QUOTE
Ну, скриптовой команды такой нету Add Hitpoints, так что очевидного решения проблемы нету.

Очевидного нет.

QUOTE
Для ботов, возможно, сработает пихание в карманы стимпаков, но это все ограниченое количество раз и на каждого лечимого юнита придеться писать пару триггеров. Может кидать им под ноги стимпаки?

Кто в курсе — как боты относятся к стимпакам в карманах и в поле зрения?

Ну, если начать бить им морды — могут воспользоваться. В спокойном состоянии не будут. Для бункера не подойдет.

АПДЕЙТ:
Есть забавное решение. Правда, смотреться будет немного дико.
Берем сущность electricity_big из папки с миссией 16. Это так называемый Deathtrap. В его настройках можно выставить кол-во повреждений за такт, тип повреждения, а также интервал повреждений. Значение может быть отрицательным. Но персонаж будет дергаться так, как будто его бьют, а здоровье будет повышаться.

Здоровье будет повышаться бесконечно, выше максимального. Но если уйти из зоны "лечения", здоровье сбросится обратно на максимум. Наслаждайтесь :)

Да, зона повреждений зашита в спрайт. Когда размещаете объект, увидите его границы — вот в них и будет происходить повреждение/лечение.

Интервал можно поставить 0.1 или 0.01 даже — тогда повреждения будут наноситься гораздо быстрее. И лечение будет быстрее.

Персонаж в зоне "лечилки" на 100 пунктов и с интервалом 0.01 теоретически бессмертен.


#110 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 28 Январь 2012 - 00:34

Добавить к этому триггеры для юнитов вида:
Если Хит-Поинтов <X -> Двигать к Вейпоинту N1 (в пределах зоны-лечилки)
и
Если Хит-Понитов >Y -> Двигать к Вейпоинту N2 (Шепард!-Рекс!, вне зоны-лечилки)

И вопрос решен.

АПД:
Есть подозрения, что с помощью этой лечилки можно организовать кое-какой "респаун".
Суть такова: враги получают +100 хитов, а затем триггером проверяем если здоворье <100, то перемещаем его в зону-лечилку, а затем можем повторно использовать. Трупики можно "подбрасывать" на поле боя, однако, ясен пень, будет выглядеть криво. Но тем не менее.

Это сообщение отредактировано Buzzil - 28 января 2012 | 14:09


#111 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 05 Февраль 2012 - 11:21

У меня тут условие:

CODE
If Team2 has Less than 1 Alive unita at zone/anywhere


И оно не работает, если в объявленой зоне наличствуют убитые товарищи Team2, то триггер уверено считает их Alive и событие не наступает.

Есть ли решение в пределах Alive-условиях?

p.s. где-то видел намек на то, что Alive считаются все юниты которые отображены в "закладках" GUI.

Это сообщение отредактировано Buzzil - 5 февраля 2012 | 12:22


#112 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 05 Февраль 2012 - 11:36

QUOTE
p.s. где-то видел намек на то, что Alive считаются все юниты которые отображены в "закладках" GUI.

Таки да, что-то с ними неладное творится. Кстати, попробуй в "лечилку" засунуть труп :)
Тэгни персонажа (не первого) в команде, затем убей его вручную, и пусть будет некий рычаг, который телепортнет персонажа в зону "лечения". Интересно, что с ним будет...

QUOTE
Есть ли решение в пределах Alive-условиях?

А там нету условия на кол-во хп? Почему именно Alive?
З.Ы.: Интересно получается — если в Лесу Браминов убить сотоварища прямо на зеленой зоне, то Барнаки сделает вид, что все нормально. Так, получается?! :))))


#113 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 05 Февраль 2012 - 14:26

QUOTE
А там нету условия на кол-во хп? Почему именно Alive?


Ну это я преувеличил. Можно впихнуть те же Less than 1 Moving, Standing, Crouching, Proning (трупы ведь не умеют).
С HP... Триггер считает все колчиество хитов (т.е. сумму хитов всех персов в зоне)?



#114 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2012 - 13:37

Эх, как бы перетащить всякие обсуждаемые в темах по модам триггеро-проблемы сюда?...

Помнится, что была какая-то история о том, что таймеры не останавливаются при покидании карты. Так вот сколько у них максимум который можно еще зафиксировать(проверить)?


#115 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 26 Сентябрь 2012 - 16:43

QUOTE
С HP... Триггер считает все колчиество хитов (т.е. сумму хитов всех персов в зоне)?

Пардоне муа за вкапывание в грунт, но таки да, сумму хитов считает. Так сложнее промахнуться с живыми/мертвыми.

QUOTE
Эх, как бы перетащить всякие обсуждаемые в темах по модам триггеро-проблемы сюда?...

Если автор решил обсуждать в теме по СВОЕМУ моду какие-то конкретные триггеры — на здоровье. Если там будет что-то важное и ценное с точки зрения базы знаний, то могу скопировать сюда. Если есть идеи, не воспрещается присылать мне в личку ссылки с постами, которые показались интересными в этом плане.
На перемещение/копирование я время найду, если что... Вот на туториал, который давно начал, так и не находится :(

QUOTE
Помнится, что была какая-то история о том, что таймеры не останавливаются при покидании карты. Так вот сколько у них максимум который можно еще зафиксировать(проверить)?

Таки да. Можно попробовать поискать эту тему.
А вот уже и нашлась по словам "таймер" и "остановка": вот


#116 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 26 Декабрь 2012 - 12:34

Как убрать оружие из трупа? Допустим, персонаж должен убить рейдера с крутым оружием, но чтобы крутое оружие не попало в начале игры к игроку, его нужно убрать.


#117 Vindicator

Vindicator

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 16 сообщений

Отправлено 26 Декабрь 2012 - 13:39

еще раз сорри. Set object script state, может удалить рейдера посмертно? :)

Это сообщение отредактировано Vindicator - 26 декабря 2012 | 15:17


#118 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 26 Декабрь 2012 - 15:12

Нет, достаточно в редакторе миссии пролистать свойства непися вниз до инвентаря, найти там оружие, выделить и чекнуть галочку "non lootable".

То же самое делается с патронами: добавляем пачку в 1000 патронов, делаем их "несобираемыми", затем добавляем еще 10 патронов — эти можно будет снять с трупа. При этом, "собираемые" будут тратиться первыми, поэтому у игрока будет мотивация убивать врага как можно быстрее.


#119 Qwertyq

Qwertyq

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 94 сообщений

Отправлено 01 Январь 2013 - 21:15

Однако, лежащее в инвентаре оружие с галочкой при взятии персом этого оружия, очевидно, обнуляет параметр non-lootable. Потому как трюк с этим параметром не сработал.


#120 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 01 Январь 2013 - 22:09

Чтобы все это работало, нужно позаботиться о том, чтобы у непися не было никакого другого случайного оружия. В том числе и того, что часто прописывается в самом файле *.ent




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru