Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы скриптования


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 131

#81 Nik O`Tin

Nik O`Tin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 913 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2011 - 09:25

QUOTE
чтобы что-то где-то произошло — нужно совершить действие, а в данном случае, это действие и не совершить.


А что насчет ловушек?
Тусть герой топчется по пикселям ловушкам.


#82 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2011 - 10:25

QUOTE
Тусть герой топчется по пикселям ловушкам.
ну ... если бы я хотел нажимать кнопки путем перемещения героя, я бы это сделал и без ловушек.
Идея как раз в том, чтобы герой стоял на месте :) Иначе это халтура !


#83 Nik O`Tin

Nik O`Tin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 913 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2011 - 10:35

т.е. ты хочешь сказать что совсем не реально осуществить привязку скрипта к нажатию кнопки?


#84 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2011 - 10:47

Nik O`Tin, на этот вопрос отвечают уже не первый год одним и тем же словом. Ты его даже жирным выделил.


#85 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2011 - 11:15

QUOTE
т.е. ты хочешь сказать что совсем не реально осуществить привязку скрипта к нажатию кнопки?
Речь о кнопках клавиатуры ?


#86 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2011 - 11:22

Hmt, судя по всему именно так. Ещё часто спрашивают о привязке скрипта к простому клику на объект. Пардон, что влез в диалог. Подождём, что ответит Nik O`Tin.


#87 Nik O`Tin

Nik O`Tin

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 913 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2011 - 11:41

QUOTE
отвечают уже не первый год

Дело в том что я относительно вас, простой наблюдатель и читатель.
Причем наблюдаю и читаю темы на форуме, не код который править хотелось бы.
Может и хотелось бы, да не случается, то ли в виду лени, то ли в виду нехватки времени...

Но в общем и целом, некоторое представление о том как оно работает, имею.

Говоря о кнопках, я подразумевал оба типа кнопок.

  • Так как в 1-2 в диалоговом меню можно "топтать клаву ручками" по цифрам.
    В тактикс к сожалению не много играл, посему не знаю, реагирует ли игра на нажатия на цифры.
  • Кнопки как правило выполнены в виде картинок, на которые кликают курсором.
Потому и спрашиваю, точно совсем?
Можно же найти способ дотянуться до уха нестандартным способом. По любому.

QUOTE
Идея как раз в том, чтобы герой стоял на месте

Ну хорошо, пусть стоит на месте, ну а вертеться ему можно?
Или оружие в руках менять. Реакция то на это прописывается?

Это сообщение отредактировано Nik O`Tin - 24 июня 2011 | 12:45


#88 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 24 Июнь 2011 - 12:24

QUOTE
Ещё часто спрашивают о привязке скрипта к простому клику на объект.
вот это теперь вполне возможно.
QUOTE
реагирует ли игра на нажатия на цифры.
в том виде, что Вы подразумеваете, нет и не будет.
QUOTE
Кнопки как правило выполнены в виде картинок, на которые кликают курсором
можно сказать, что так и сделано, но это не совсем кнопки, это, скорее,
уникальные объекты, со своими очень ограниченными свойствами.
QUOTE
ну а вертеться ему можно?
он и вертится, но в плоскости, зона его действия, сильно ограничена (это если стоять на месте).
QUOTE
Реакция то на это прописывается?
нет, это невозможно ...

т.о вертикальное расположение кнопок более предпочтительно.


#89 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 10 Июль 2011 - 15:38

Вопрос: режимами стрельбы в FT Improver ещё никто не баловался? Потому как появилась идея по делению на шумное/бесшумное оружие, относительно пригодная для применения вообще по кампании, а не по одному месту на карте. Может быть местами багнутая, но по идее должна срабатывать.

В первом задании (или просто вначале, при определении общих переменных, если это просто одна карта) делаются глобальные переменные, в которых на всё последующее действо прописываются списки оружия и режимов работы. Минусы — всё оружие должно быть тегованное, и карты придётся дополнительно отмечать зонами с соотв.маршрутами (или другими необходимыми для показа действия механизма шума извращениями), чтобы разницу громкого и тихого оружия понимали боты и реагировали на шум.

Суть: для каждого оружия прописываются его режимы стрельбы в условиях, в действиях же прописывается значение переменной, отвечающее за шумность. Величина данного блока скриптов будет напрямую зависеть от количества оружия и его режимов. Возможно, удастся сократить методом "от противного" — по умолчанию переменная шумности (и всё оружие) имеет значение "шумно", но если оружие (по тегу) и режим огня (потому и нужен Импрувер, чтобы режим проверялся при атаке) относятся к бесшумным, то переменная переключается в "бесшумно". Таким образом, вся масса оружия по фактору шумности сводится к двум значениям одной переменной.
После же эта переменная используется на картах, и по ней бесшумность и определяется. Например, если какой-то юнит игрока находится в определённом месте и шумит громким оружием — на звук реагирует бот, и движется туда по вейпойнтам в зону, где стреляли (условием служат значение переменной в шумном режиме и наличие юнита игрока в помеченной зоне). Если нужно, можно настроить группы реагирующих ботов в зависимости от их местоположения, чтобы за полкарты не бегали. Если же атака тихая — никто не реагирует, все стоят на местах. Или если боты не видят стрелка с бесшумным оружием — то после убийства одного из них они не переходят во враждебный режим.


#90 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Июль 2011 - 16:48

QUOTE
Потому как появилась идея по делению на шумное/бесшумное оружие
Если все оружие в игре будет тэгованное, то импрувер вроде как и не нужен.
Или деление происходит не по типу оружия ? Тут мая немного не понимай :)
QUOTE
Например, если какой-то юнит игрока находится в определённом месте
Значит карту придется превращать в сетку, состоящую из независимых зон
(иначе как узнать где конкретно юнит), причем мелкую сетку.
А ведь это шикарная идея ... правда и скрипты будут "веселые".
QUOTE
то после убийства одного из них они не переходят во враждебный режим.
значит, как минимум, каждый вражеский юнит должен иметь свой тэг и номер команды (порядковый, не прямой).


#91 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 10 Июль 2011 - 18:37

QUOTE
Если все оружие в игре будет тэгованное, то импрувер вроде как и не нужен.

Кхм. Не помню, есть ли в игре проверка на наличие и применение особого предмета в руках, потому Импрувером и озаботился. Вроде как нет.
QUOTE
Или деление происходит не по типу оружия ?

Деление именно по тегам (которые суть скопированы с названий стволов, чтоб легче ориентироваться), по отдельным "видам" оружия, так сказать. Потому и от бесшумных лучше идти — их наверняка меньше будет.
Например, в значение переменной (вроде как не только обычные же true и false можно ставить?) "L" (loud) записать, с прописью всех режимов огня по отдельности: ak74, aksu74, toz34, pkm, chainsaw. А в глушёные — "S" (silent): все рукопашные (чтобы не случился косяк, что рукопашка вдруг будет сильный шум давать), axe, nailer, autonailer, throwknife.
Если тега из ent-редактора не теряются — можно прямо там прописать. Если теряются — уже придётся извращаться, ложа прямо на карту пушки, и приписывая им теги руками.
QUOTE
Значит карту придется превращать в сетку, состоящую из независимых зон

Вроде того. Не обязательно слишком мелких, но суть такая. Конечно, дополнительный онанирен с картами (прописка для каждой зоны как минимум юнита там и его шума, плюс нужной реакции), но зато возможность воплощения творческих задумок. Мне лично это нужно для периодически оживающей задумки зомби-кампании: там зомби на слух реагируют как раз (по примеру "Школы мертвяков" и небольших выводов из их гипотетической биологии). Как минимум часть тварей по этой причине должна быть "мобильной группой", и ковылять туда, где игрок нашумел выстрелами.
QUOTE
значит, как минимум, каждый вражеский юнит должен иметь свой тэг и номер команды (порядковый, не прямой)

А отношение команды напрямую не ставится, чтоб без лишних телодвижений? Или я чего запамятовал...


#92 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Июль 2011 - 19:02

QUOTE
наличие и применение особого предмета в руках
Наличие да, вот насчет применения не уверен. С другой стороны, если у меня в руках "тихий" ствол,
какой смысл делать проверку на то, что был произведен выстрел ? Переменную можно присвоить по наличию этого оружия в руках.
QUOTE
А отношение команды напрямую не ставится, чтоб без лишних телодвижений? Или я чего запамятовал...
Я наверное не очень понятно выразился. Реальных то всего 8, а вот виртуальных завязанных на эти 8, сколько угодно,
атаковать они (виртуальные) будут независимо, каждый по отдельности. Но если атаковать любого из команды (реальной),
разве остальные не станут агрессивными ? Необходимо будет, каждый раз менять "отношения" между командами,
чтобы вернуть их в мирное русло так сказать (кстати я не уверен что этот номер пройдет).



#93 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 10 Июль 2011 - 19:26

QUOTE
Наличие да, вот насчет применения не уверен.

В этом и фишка. Если юнит в стелсе и режиме без атаки сразу по-всему-что-шевелится зайдёт в зону проверки, но реакция на шумный ствол будет (уже полезут, без выстрела даже), даже если он не выстрелит, что уже не то.
Потому именно проверку на выстрел и хочется сделать.
...
Чьорт. Только сейчас дошло, что результат одинаковый будет, хоть при проверке наличия ствола в руках, хоть при проверке режима, привязанного к переменной. Но — можно попробовать поставить условием сделанные в момент нахождения в зоне убийства (как факт стрельбы), тогда можно обойтись и проверкой экипированного оружия.
...
Не помню. Возможно ли в редакторе сделать подобие условия "ИЛИ", чтобы хватало для сработки действия одного условия из списка? От огромного ж количества излишков избавиться можно тогда.


#94 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Июль 2011 - 19:40

QUOTE
Потому именно проверку на выстрел и хочется сделать.
да, тут похоже только импрувер. Хотя ... интересно, сработает ли `ObjectScriptState`у оружия при выстреле ...
QUOTE
Возможно ли в редакторе сделать подобие условия "ИЛИ"
каждое условие придется прописать отдельно (это и будет ИЛИ). Но это можно сделать, универсально 1 раз, а дальше просто грузить триггер-лист на каждую карту.


#95 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 10 Июль 2011 - 20:09

К слову, на крайняк стандартными средствами можно сделать проверку юнита на наличие в зоне, наличие экипированного ствола по прописанному в начале типу (без изврата с каждым его режимом стрельбы) и проверку киллов представителей определённых групп команды врага, которых можно достать атакой из этой зоны. На шумном ближнего боя — тоже должно работать, просто зона будет та же, где и размещаются потенциальные цели. Дополнительный изврат, но более чистая реакция. "Если кто-то там, и в руках шумный ствол, и он бахнул, свалив кого-то, кого оттуда можно достать — туда стоит идти".


#96 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 10 Июль 2011 - 20:23

QUOTE
"Если кто-то там, и в руках шумный ствол, и он бахнул, свалив кого-то, кого оттуда можно достать — туда стоит идти".
в конечном итоге, едва-ли на таких картах вообще будут "мирные" противники, так что стандартными средствами сделать можно.
Движок, чую, нас еще порадует своими возможностями.

Кстати я тут подумал, попробую накидать идею вкратце (думаю над реализацией).
У каждого члена команды игрока, допустим есть тег user01, user02 ... userXX ...
Они все поменяются на тэг ГГ, при выходе с любой карты, это всем известный факт
(как же это меня выбешивает). Так вот к чему я ... эти тэги расположены где-то
в оперативной памяти, нужно их заблокировать, чтобы они всегда оставались неизменными
(ну прям как ArtMoney делает, им кстати и можно для начала попробовать)

Ну это так мысли ... мечты ...


#97 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 10 Июль 2011 - 20:32

QUOTE
эти тэги расположены где-то в оперативной памяти, нужно их заблокировать...

Может, может. Вариант — сделать ту же Артманю в поставке с модом и написать в инструкции, когда её включить и какой список значений загрузить. Геморно, но, возможно, рабоче. Или ссылку на скачивание дать, как доп.софт.


#98 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 27 Октябрь 2011 - 11:51

Только что на всякий случай проверил, можно ли сделать реакцию на экипированный в слот брони предмет (маскировка под врага, например).
Если броня тегованная, то игра её нормально опознаёт, и можно задавать действия.
Пробовал на юните с собственным тегом-именем.


#99 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 25 Ноябрь 2011 - 12:18

Господа ... есть ли у кого мысли, мнения, руководства о том,
что такое Enable Script Events и с чем его едят ?


#100 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 04 Декабрь 2011 - 17:11

Если это у ентити, то вроде бы для использования скриптов типа Skill Use Occured (в статьях с JJ86 про это говорится). Но я лично не уверен в правдивости тех статей.

Искать Skill-Use Occurred

Это сообщение отредактировано Buzzil - 4 декабря 2011 | 18:15




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru