Перейти к содержимому


Фотография

Hitman: Absolution


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 76

#61 Sir Meshalot

Sir Meshalot

    Паладин 13-й ступени

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 433 сообщений

Отправлено 01 Декабрь 2012 - 08:32



#62 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 02 Декабрь 2012 - 15:03

Играю на Х-коробке... Скажите, в PC-версии 47-й тоже светится на солнце, аки нетрушный носферату-Патиссон (ага, знаю, что "тт", а не "сс") из романтической комедии про любофф с клыками?


#63 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 02 Декабрь 2012 - 16:24

QUOTE (John Woo)
в PC-версии 47-й тоже светится на солнце

Собственно, тут могло быть только два варианта ответа: 47-ой светится, 47-ой светится с повышенной точностью : ) Так что, конечно же, он светится на PC! Мне это абсолютно не мешает, в игре прекрасный арт-дизайн, тени, освещение.

P.S: местный Point Shooting — адская вещь, благодаря возможности лично выбирать цели! Только представьте себе, на небольшом расстоянии от вас находится встревоженный охранник, стреляющий по вам из автомата. Входим в режим Point Shooting! Отмечаем правую коленку, отмечаем левую коленку. Стрельба! Пока охранник корчится в болях, мы подбегаем к нему и добиваем гада в рукопашном бою. Два выстрела, ноль трупов! Крутанская крутотища! Чувствуем себя словно T-800, которому Джон Коннор только что выдал приказ, стрелять по ногам, никого не убивая!

Жаль, конечно, система повреждений и анимации врагов не поддерживают такой стиль стрельбы. Нельзя, например, полностью повредить ноги, чтобы враг валялся раненным, или попасть в кисть руки, чтобы тот выронил оружие. IO есть к чему стремиться!

Это сообщение отредактировано Ken - 2 декабря 2012 | 17:27


#64 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2012 - 08:05

Такие видео реально вселяют надежду, что если уж трейнеру под силу уменьшить дистанцию, на которой противник начинает видеть сквозь твою маскировку. Значит и сами разработчики могут подкрутить именно эту дистанцию.

P.S: Attack of the Saints и Blackwater Park просто фантастические миссии, одни из лучших в серии.

Это сообщение отредактировано Ken - 6 декабря 2012 | 09:07


#65 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2012 - 11:08

Да, неписи глазастые — жуть. В миссии "Run for your life" по большей части приходилось изображать Корво (прячься-души-прячь). Миссия "King of Chinatown" доставила, да и с маскировкой там немного полегче.
Вообще, игра мне нравится. Пожалуй, так же, как и первая часть. Но глазастые неписи все портят. Хотя бы прикрутили рандомную систему "подозрительности", а то, что не коп, то всех в лицо знает. Кстати, в Swat'овца в игре тоже можно будет переодеться? Что же, даже с маской на лице 47-го будут опознавать? В общем, играю на среднем, но так как копов и свидетелей не убиваю (только бандитов — этих свинцом шпигую без каких-то угрызений).


Кстати, развлекался в отеле: расстрелял троих, спрятался в шкафу, подождал, когда в комнату забегут другие, расстрелял и их, снова спрятался, снова выпилил партию. В тесной комнатушке (с кинопроектором) было очень много трупов. "Хе-хе, тупые мартышки" (с)


#66 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2012 - 11:19

QUOTE (John Woo)
Хотя бы прикрутили рандомную систему "подозрительности", а то, что не коп, то всех в лицо знает.

Нельзя рэндомную! Основной плюс всех выдающихся стелс игр в том, что их стелс полностью предсказуем. То есть ты всегда знаешь, что если сделаешь так, получишь вот такой результат. Тем более, это критично в этой игре, где система сохранений по чекпоинтам.

QUOTE (John Woo)
Кстати, в Swat'овца в игре тоже можно будет переодеться? Что же, даже с маской на лице 47-го будут опознавать?

К сожалению, будут! У системы вообще много недостатков, хотя идейно она довольно интересная и, я бы даже сказал, находится на верном пути. Но она не учитывает многих нюансов. Например, было бы замечательно, если бы разовый обман NPC запоминался, и конкретно этот NPC больше к тебе не приставал.

Проблема еще и усугубляется тем, что в туториале плохо объясняются все ее нюансы. Вот, например, я только в предпоследней миссии узнал, что у фиксированных точек можно прятаться (метлой мести, разглядывать брошюрки, есть пончики) даже если NPC уже прицепился к тебе, шляется за тобой и пытается выяснить твою личность.

Это сообщение отредактировано Ken - 6 декабря 2012 | 12:24


#67 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 06 Декабрь 2012 - 11:46




QUOTE
Вот, например, я только в предпоследней миссии узнал, что у фиксированных точек можно прятаться (метлой мести, разглядывать брошюрки, есть пончики) даже если NPC уже прицепился к тебе, шляется за тобой и пытается выяснить твою личность.

O_o

Мде? Надо будет попробовать, спасибо за наводку )


#68 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 Декабрь 2012 - 22:37

Стелс, конечно, в игре получился своеобразный, имеющий несколько проблем.

Одна из самых очевидных — отсутствие теней, тесные локации, вытекающая из этого странная обработка зрения врагов. Находишься у них на виду, желтая стрелка растет, вырастает, тебя обнаружили. Вроде бы ничего криминального, но в некоторых ситуациях возникает чувство, что враги какие-то заторможенные, они будто бы пристально вглядываются в тебя все это время, пока эта стрелка растет. Звучит дико, выглядит дико, потому что вглядываются они так не только боковым зрением, но и когда смотрят прямо на тебя. Отсюда в стелсе появляется некая вероятностная характеристика — успеет вырасти стрелка, пока я перебегаю от укрытия к укрытию, или нет? Точный ответ невозможно дать, тем более, когда он зависит от уровня сложности. В условиях текущей системы сохранения такой стелс иногда вымораживает и заставляет лишний раз швырять в направлении врага бутылку или то, что подвернулось под руку, чтобы его отвлечь.

И это еще полбеды. Отсюда вытекает зависимость стелса от HUD! Нет, оно понятно, когда ты играешь в 2D платформер, когда фигурки людей так малы, что по ним в принципе невозможно разглядеть реакции и направление взора. Оно понятно, когда стелс построен на тенях, и стрела заменяет индикатор видимости, которая действительно зависит от расстояния. Но тут враг либо должен тебя видеть, либо нет. И если он начинает тебя замечать, ты должен читать это по его внешнему виду. Тогда режим Purist с полностью отключенным HUD будет иметь хоть какой-то смысл. В таком же виде в нем просто нет смысла, чистое везение, особенно когда находишься в толпе или в поле. Где все становится пестрым и вообще с трудом различимым.

Вторая проблема — обработка маскировок. В идеале с текущей системой маскировки в момент обнаружения критическим должно быть лишь лицо 47-го! То есть одели мы одежду полицейского, начинаем проходить мимо людей в форме, они должны увидеть наше лицо, чтобы начать нас подозревать. На практике же система должна быть намного сложнее. Торчим мы из-за укрытия в одежде полицейского, полицейские должны начать волноваться на тему того, что один из них как-то странно себя ведет. Выходим мы из-за укрытия, они должны относится к нам спокойно, пока не увидят лицо.

В игре же такого детального определения видимости нет. Разработчики заметно упростили себе жизнь. Отсюда и уже упомянутое выше оружие в руках, видимость которого определяется не по модельке оружия, а по модельке 47-го. Он торчит из-за забора, рука с пистолетом, скрыта забором, охранник все равно начинает замечать оружие в наших руках. То есть промежуточных, сомнительных, неоднозначных ситуаций возникает слишком много. Стоим ли, сидим ли, бежим ли в обычной одежде, допустимой одежде, запрещенной одежде, с оружием в руках, с допустимым оружием в руках, без оружия.

Представьте себе, стоит одинокий охранник, сзади на полном ходу пробегает 47-ой в пиджаке, при галстуке. "Что это?" — восклицает охранник и начинает искать источник шума. Представьте себе, стоит одинокий охранник, сзади на полном ходу пробегает 47-ой в одежде охранника. Ноль внимания! Самое главное, с геймплейной точки зрения ты понимаешь, почему это сделано именно так. Но логика подсказывает, что так быть не должно. К тому же, под маскировкой ты лишаешься одного из главных трюков стелс игр — бег на месте для отвлечения внимания. Как бы это странно не звучало, благодаря этому маскировка усложняет прохождение некоторых уровней.

Короче, попытка совместить в одной игре стелс с укрытиями на основе области видения и стелс с переодеваниями вылилась в такой ком уникальных ситуаций, я даже чисто теоретически не представляю, как можно разгрести все эти ситуации так, чтобы вообще ни у кого не возникло претензий к ИИ.

И ведь видно, что IO очень старались. Зайди в нормальной, не вызывающей подозрения одежде, например, в здание суда и прильни к укрытию. Гражданский начнет удивляться твоему поведению, задаст несколько вопросов, сделает предупреждение, бац, гражданский просит поддержки у охранника, поднята тревога, вас раскрыли! Начни кругами бегать вокруг полицейского, он удивится, сделает замечание, сделает еще одно, скажет, что в их краях такое не принято, ему надоест (хотя, скорее всего, вам надоест бегать кругами раньше) и он направит на вас ствол, пытаясь арестовать. В такие моменты хочется расцеловать разработчиков.

Третья проблема — потуги на реализм и слишком высокая детализация уровней. В результате игра с огромным трудом транслирует игроку расположение интерактивных объектов. Ладно, ящики и шкафы удается распознать с пол пинка. Но точки, в которых можно прятаться надев определенный тип маскировки.

Нарыли в подвале одежду служащего отеля, зашли на первый этаж. Каким образом мы должны понять. что можно встать к швабре, не пользуясь инстинктом? Не используя подсветку кнопок, срабатывающую на близкой дистанции? Каким образом мы должны понять, что будучи одетым в одежду бандитов, можно было встать, полистать рекламные брошюрки? По-хорошему игра должна была как-то подталкивать к этому игрока. Стоишь ты в стандартной одежде, перед тобой проходит служащий и встает за швабру. Вывод: я тоже могу встать за швабру, если оденусь под него! На деле же все эти точки для пряток игнорируются людьми. И ты опять же понимаешь, почему это сделано именно так. Чтобы место всегда было свободным для игрока.

Порой кажется, что игра только выиграла бы, будь она proof of concept с видом сверху, где по абсолютно пустым белым уровням, разными маршрутами передвигались шарики разного цвета и размера. При этом игроку приходилось бы маскироваться под нужный цвет, полностью повторять траекторию движения, не попадаться на глаза, имитировать буйную деятельность, чтобы не быть замеченным. Но у нас потуги на фотореализм и вытекающие из этого проблемы.

Четвертая проблема — уже упомянутая выше — это зависимость игры от инстинкта и видение сквозь стены. Я готов поклясться, что в тот же Conviction можно прекрасно играть, совершенно не используя сонарные очки. Дизайн игры достаточно грамотный даже в Deniable Ops, где присутствует некоторая рэндомность их расположения. Также как можно играть в Deus Ex:Human Revolution, не используя мини-карту. Дизайн DXHR тоже достаточно грамотный.

В Absolution делать все тоже самое очень тяжело. Уйма слепых зон, когда ты просто не можешь представить себе, что происходит там, за углом. Двери нельзя самостоятельно закрывать, автоматически они закрываются не сразу, да еще и в зависимости от твоей позиции. Зайти куда-нибудь без обнаружения ты можешь, выйти обратно — далеко не всегда. Не к каждому косяку двери можно прильнуть, как к укрытию. В дверях нет окошек вверху, вентиляционных окошек внизу. Обходных путей не всегда достаточно для безопасного наблюдения за положением врагов. Такое чувство, что авторы не сильно то и заморачивались на этот счет, зная, что дают игроку видение сквозь стены. Да и врагов на уровнях у них так много с ростом сложности, что обеспечить удобство нахождения и нейтрализации этих врагов в принципе невозможно. Проблема сильно усугубляется тем, что на некоторых картах присутствуют ошибки, где враги замечают тебя сквозь стены. В толпе, в полях без инстинкта тоже приходится очень тяжело.

UPDATE один из самых запоминающихся и ошеломляющих моментов в игре. Нет спойлеров! Если кто не понял суть, вполне позитивная композиция из радиоприемника становится темой кровавой бойни, устроенной игроком в магазине.

Это сообщение отредактировано Ken - 10 декабря 2012 | 20:54


#69 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 13 Декабрь 2012 - 20:23

Режим Контрактов — это чисто веб 2.0 штука, поэтому ее наполнение полностью на совести игроков. Большая часть из которых стремится убрать несколько целей самым простым способом и как можно скорее смыться с локации. Время — деньги!

Но есть и другая часть игроков, которая специально устраивает сложности, выбирает какие-то слишком мудреные цели, выбирает не менее изощренные способы их убийства, усугубляя все выбором уровня сложности повыше, на котором всюду появляются дополнительные NPC. Конечно же, эта часть игроков находится в меньшинстве. К счастью, на контракты одного из таких игроков мне удалось наткнуться, не буду расписывать, как именно это произошло.

Честно говоря, я столкнулся с проблемой, вводим код контракта в соответствующее поле (3-0220-173595-PANO), и все равно не можем найти его с помощью поиска. Ситуация усугубляется тем, что PC игроки могут играть исключительно в PC контракты, PS3 игроки — в PS3, и так далее... поэтому я лучше на словах опишу условия, благо, сделать это не так уж и сложно.

Условия контракта: выходим мы из лифта на двух верхних этажах отеля Терминус, и тут же натыкаемся на трех охранников на диванах (один стоит) и разговаривающих о том, как они обустроили тут все так, что к Декстеру и муха не подлетит. Вот эти трое и являются целями игрока. Каждого из них нужно убить, ударив по голове с помощью радиоприемника, обязательно спрятать все тела и при этом не быть обнаруженным.

Все, кто прочитал этот текст, побежали выполнять контракт на предпоследнем уровне сложности "эксперт" и удивляться, а те, кто не сделал этого, читают дальше.

Проблема №1: знающие люди, уже проходившие этот самый Терминус по ходу сюжетной кампании, должны хорошо представлять, что сразу за стенкой находится опечатанная просторная квартира с двумя шкафами, в которой служанка отеля жалуется на кровищу, оставленную там в результате преступления. В квартире два шкафа, забрасываем в один из них служанку, остается три места как раз под все цели. Берем радиоприемник с тележки в углу этажа, приносим в комнату, швыряем гаечный ключ, на шум приходит служанка, один из жильцов, вторая служанка и всего-лишь одна из целей! Вот так оказалось, что самая просторная квартира оказалась фактически бесполезной, да еще и NPC нужно как-то изолировать, удушить и распихать по соседним квартирам (в которых тоже могут быть жильцы) иначе они так и будут путаться под ногами.

Проблема №2: привлекли мы первую цель броском гаечного ключа в просторную квартиру. Ударили по голове радиоприемником, и приемник рассыпался! И только тогда мы вдруг поняли, что на первый взгляд незамысловатая миссия, когда у тебя сразу же перед глазами находятся все цели, вдруг превращается не в задание по поиску целей, а в задание по поиску трех радиоприемников для устранения этих целей. А это та еще головная боль, так как только один из радиоприемников лежит у всех на виду, второй приходится добывать обходными путями. А третий и вовсе находится на этаж выше, и чтобы добраться до него нужно произвести серию манипуляций, чтобы проскочить мимо четырех охранников. Это, конечно же, при условии, что вы вообще запомнили, где именно на этом уровне находятся радиоприемники, пока проходили эту локацию по сюжету.

В итоге, очевидная на первый взгляд миссия превращается в часовой поход за радиоприемниками, последующую зачистку области около лифта, чтобы избавиться от лишних жильцов и служанок, которых еще и нужно разбросать по шкафам с ящиками, аккуратное отвлечение устранение целей ударами по голове радиоприемниками, усложняемое тем, что две вещи за раз 47-ой носить не в состоянии.

Сказать, что все это увлекательно, не сказать ничего. Выполнение контрактов подобного уровня не оставляет никакого сомнения в том, что режим контрактов — это эпический вин, одно из самых значимых событий в жанре стелс за последние несколько лет и лучшее, что происходило в серии Hitman!

Это сообщение отредактировано Ken - 13 декабря 2012 | 21:25


#70 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 14 Декабрь 2012 - 14:57

Вышел 2-ой патч (build 444) для PC. Cписок изменений:

- добавлена опция понижения/отключения эффекта Bloom
- действию 'сменить укрытие' можно присвоить отдельную клавишу
- списки лидеров по стране отображаются на правильном языке
- селектор оружия не появляется в режиме point shooting
- выход в режим паузы теперь не пропускает кат-сцены
- слегка улучшена производительность игры
- улучшена производительность MSAA и HBAO
- исправлено поведение Короля Чайнатауна
- отключено использование всех DirectInput устройств (раз уж они не поддерживаются)
- скорректированы параметры маскировок на уровнях сложности ‘Professional’
- коррекция уровней сложности
- набранные очки теперь отображаются для всех уровней сложности
- исправлено отображение отрицательных значений набранных очков
- исправлено исчезновение пользовательского интерфейса на видеокартах AMD HD 3650

Это сообщение отредактировано Ken - 14 декабря 2012 | 16:04


#71 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 16 Декабрь 2012 - 22:25

Последним патчем IO натурально спасла игру!

Теперь даже на максимальной сложности Purist можно вполне уверенно проходить миссии, держа правильную дистанцию c врагами одетыми также как ты, адекватно пользоваться инстинктом, маскировкой, точками маскировки, скриптовыми средствами массового отвлечения врагов. Можно даже подобрать уже упомянутую ранее последнюю улику в миссии 'Run For Your Life', не поднимая тревогу, если правильно проложить к ней маршрут и вовремя использовать инстинкт. Теперь лишь единичные самые тесные уровни (Purist все-таки, много дополнительных врагов) выгоднее проходить, используя укрытия.

Разработчикам удалось нащупать баланс так, что игра с одной стороны перестала совсем уж карать игрока, с другой — не оказалась слишком легкой. Теперь у нее всего один критический недостаток — система сохранения, которая после загрузки сбрасывает состояние врагов. На уровне сложности Purist это не играет никакой роли, на нем сохранений все равно нет.

Это сообщение отредактировано Ken - 16 декабря 2012 | 23:32


#72 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 19 Декабрь 2012 - 19:29

Hitman Absolution M9+10 — Perfect Assassin — Suit, SA, No KO, Speedrun — высший пилотаж от человека, который в соседней теме спидранил DXHR. А еще он все улики собирает! Это уже за гранью моих возможностей : )


#73 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 Январь 2013 - 14:05

Октябрьский Q&A с David-ом Bateson-ом.


#74 M aniac

M aniac

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 220 сообщений

Отправлено 29 Январь 2013 - 06:10

А кто-нибудь заметил, что в миссии про бритьё Ленни, парикмахерская имеет название «Парикмахерская Тодда»? Таки явная пасхалочка на «Суини Тодд, демон-парикмахер с Флит-стрит».
Офф: Правда, он ни разу не парикмахер, на самом-то деле. Он брадобрей. Или цирюльник. В общем, как обычно, надмозги постарались.


#75 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 30 Январь 2013 - 08:17

QUOTE (M aniac)
Таки явная пасхалочка на «Суини Тодд, демон-парикмахер с Флит-стрит».

В этой игре так много пасхалок, что прямо устаешь их искать.


#76 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 30 Апрель 2013 - 13:03

Things to do in: Hitman Absolution — Just Chillin — юморная даже не пасхалка от RoosterTeeth в одной из локаций самой первой миссии.

Это сообщение отредактировано Ken - 30 апреля 2013 | 14:05


#77 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 16 Июнь 2013 - 12:37

С рейтингом прохождения миссий в игре какие-то глюки...

В эпизоде "Спасайся бегством" никак не могу получить рейтинг "Тень".
В эпизоде открыл все рейтинги, играю на уровне сложности Легенда.

Причем поиски в инете не помогли. То есть есть что-то чего я не понимаю. Буду рад любой помощи, любому совету.

Видел видео прохождения на Youtube. Так там у игрока открыты не все рейтинги. но при этом он получает какие-то зашкаливающие баллы, причем, начиная с самого начала. То есть он ежит, вылезает в окно отеля, понимается по пожарной лестнице и у него почти 19 000 очков. При том, что мне за то же самое дают только 16 000.

Как такое может быть, я не знаю...





Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru