Хотя кого когда волновало моё мнение?
![Фотография](https://lifehub.su/public/style_images/master/profile/default_large.png)
Hitman: Absolution
#41
Отправлено 25 ноября 2012 - 07:36
Хотя кого когда волновало моё мнение?
#42
Отправлено 25 ноября 2012 - 07:51
#43
Отправлено 25 ноября 2012 - 08:03
Деревня это хорошо.
#44
Отправлено 25 ноября 2012 - 09:45
(отрезать по штриховой линии)
----------------------------------------------------------------------------------
QUOTE |
Не его это саундтрек, хотя мне он все равно очень нравится. Авторы Peter Peter и Peter Kyed. |
Так похоже на композиции из Blood Money, что я даже проверять авторство не стал. Интересно, почему Кида не привлекли к работе над Абсолюшеном? Кажется, поклонники серии были в полном восторге от его творчества.
#45
Отправлено 25 ноября 2012 - 09:50
Tenebricus, сударь, а вас не затруднит отследить историю развития оффтопика в конкретно этой теме? Мне казалось, мой вопрос, на который, выражаясь геймерским сленгом, сагрились местные мобы, был вполне по теме, например.
Но всем пофигу, конечно.
#46
Отправлено 25 ноября 2012 - 09:58
QUOTE (Tenebricus) |
Интересно, почему Кида не привлекли к работе над Абсолюшеном? |
Думаю, он стал слишком высокооплачиваемым и слишком занятым, чтобы оставаться композитором IO. Чуваку даже на Assassin's Creed 3 времени не хватает (в итоге, в серии плавно сменили композитора), а тут какой-то вынутый из чулана Hitman, о котором не слышали 6 лет. Да и ребята, работавшие еще над Kane & Lynch, на мой взгляд, хорошо справились со своей работой, создав псевдо кинематографичный интерактивный пафосный саундтрек под Циммера из "Начало", который полностью справляется с передачей стелсового напряжения. Хотя тот же Nomad остался не доволен, но игру относительно высоко оценил.
Это сообщение отредактировано Ken - 25 ноября 2012 | 11:03
#47
Отправлено 25 ноября 2012 - 10:50
QUOTE (Ken) |
В данном случае ты просто не в состоянии оценить абсурдности системы, так как не видишь HUD, не видишь стрелок обнаружения, даже не представляешь, насколько чрезмерно зоркий в этой игре ИИ. |
О нет, ты ошибаешься.
QUOTE |
Мелькнул плечом в длиннющем коридоре и враг уже начинает подозревать, что ты не свой, хотя ты стоишь к нему спиной! При том, что поворот спиной к китайским поварам на рынке почему-то честно позволял полностью сбить подозрение! |
Дело в том, что есть огромная разница, стоишь ли ты в толпе или нет ("спина", кстати, только в толпе и работает). Также, скорость распознавания маскировки зависит от растояния. 47го в костюме на пуристе палят с другого конца уровня, в то время как дизгайс резко сокращает дистанцию обнаружения. Например, в библиотеке, переодевшись в полисмена, можно спокойно прыгать от укрытия к укрытию и не беспокоится, что тебя заметят с противоположного балкона (без дизгайса на раз).
Но я, конечно, тоже согласен, что с "зоркостью" у ИИ явный перебор. Более того, на пуристе становится заметно, что периодически ИИ "ушами" (боковой частью головы) видит ЛУЧШЕ, чем непосредственно "глазами" (похоже на баг). Есть ещё один момент: если экипировано "видимое" оружие, то шанс обнаружения увеличивается. Это логично, если ты ходишь в дисгайсе или в свободных зонах. Но когда ты уже ныкаешься от врагов (т.е. тех, кто сразу достаёт оружие при виде 47го) это более чем странно. Доходит до смешного: при прыжке от укрытия к укрытию с пистолетом в руке палят, без пистолета нет. Хотя казалось бы.
QUOTE |
Тем более, некоторые челленджи, которые в игре очень интересны (сама система челленджей тут очень крута), становятся вообще невыполнимы. |
Нет, это не так. Там челленджи сделаны так, что их в любом случае сделать "за раз" невозможно. Поэтому от уровня сложности тут ничего не зависит, всё можно выполнить на пуристе только попыток больше будет. Существенно больше).
QUOTE |
Нету тут осплинтерселливания, теней то с освещением нет. |
Я имел ввиду композицию игры в первую очередь, подход к дизайну локаций во вторую. Конечно, влияния освещения нет (хотя лампочки и можно "тушить"), но даже игра с дизгайсами на высоких уровнях сложности сводится к прыжкам от урытия к укрытию, отвлечению охранников и т.п. согласись, это гораздо больше похоже на сплинтер, чем на Бладмани, где прятаться приходилось конкретно в момент совершения заранее продуманного плана (и то не всегда, очень сильно зависило от уровня) или при игре без переодеваний. При этом, оговорюсь, китайский квартал и Хоуп чисто хитменовские уровни. Они есть, но они жалкий процент игры.
QUOTE |
Почему та часть игрожура, что сейчас ругает игру, полгода назад писала ей хвалебные превью? Они там совсем что ли идиоты? Не могли уже тогда дать понять разработчикам, что они кое-что делают не так? |
Кстати да! Помню как номадец то как раз игру и нахваливал.
Я также не понимаю этих вот оценок в 7 баллов и всеобщий журналистский баттхерт. Оказывается, журналисты у нас теперь все такие почитатели "ретро"? Т.е. Дизонореду можно лепить "десятки", а Абсолюшн на её фоне 7? Почему? Не "Бладмани"? Ну да, окей. Правда в "Бладмани" сейчас никто играть не будет (кроме фанатов, ясное дело (во избежание: я как раз фанат)). Бладмани на "нормале" это бестолковая песочница с кривым и неотзывчивым управлением, "примитивным" сюжетом и очень, очень плохим "шутером" сейчас бы такая игра огребла бы по полной, т.к. никто не играет на высоких уровнях сложности (а только они придают смысл происходящему в любом Хитмане). А Абсолюшн современная игра, ничем не хуже Conviction (по метакритике, кстати, 82% как у Бладмани).
#48
Отправлено 25 ноября 2012 - 12:20
QUOTE (MaGiK) |
О нет, ты ошибаешься. |
Прохожу я в дверь, она за мной не успевает автоматически закрыться (а опцию для закрытия двери за собой в игре почему-то не сделали). По ту сторону к двери возвращается охранник, которого я отвлек радиоприемником. Острый угол, сквозь узкий дверной проем мне в спину начинает отрисовываться стрелка, дверь закрывается. Без HUD всех этих скользких ситуаций не оценить. Я проходил первый уровень на Purist, и мне казалось, что система работает. Я опустился на уровень ниже и удивился тому, как часто я был близок к обнаружению.
QUOTE (MaGiK) |
Нет, это не так. Там челленджи сделаны так, что их в любом случае сделать "за раз" невозможно. |
Я просто не представляю, как ты в самом начале последней секции уровня Run For Your Life собираешься на Purist подобрать улику, лежащую на первом этаже среди полицейских. Там на нормальной то сложности это сделать почти невозможно.
Я также не представляю, как ты на Purist выполнишь челлендж одной пулей убить Короля Чайнатауна вместе с барыгой. Мне кажется, ты просто не сможешь подняться к снайперской винтовке через трех полицейских и не поднять при этом тревогу. Дополнительные враги на высоких уровнях сложности жутко мешают в ряде челленджей. А выполнять челлендж ради челленджа, поставив при этом всех на уши и тут же начать заново, не так уж и интересно.
QUOTE (MaGiK) |
Также, скорость распознавания маскировки зависит от растояния. 47го в костюме на пуристе палят с другого конца уровня, в то время как дизгайс резко сокращает дистанцию обнаружения. |
Все эти зависимости так тяжело отследить, что я бы на месте разработчиков сделал два вида стрелок обнаружения. Голубые показывают раскрытие маскировки. Желтые твою видимость для тех, на кого маскировка не распространяется.
#49
Отправлено 25 ноября 2012 - 12:41
QUOTE |
Без HUD всех этих скользких ситуаций не оценить. Я проходил первый уровень на Purist, и мне казалось, что система работает. Я опустился на уровень ниже и удивился тому, как часто я был близок к обнаружению. |
Все оценивается. Есть, например, соответствующий звуковой сигнал. К тому же в контракты то я играл на других уровнях сложности, так что да, соглашусь, что с визуальной индикацией оценить проще. Но "не оценить" невозможно, т.к. "не оценив", на пуристе просто невозможно играть в стелс. В принципе. Когда по 30 раз рестартуешь один и тот же уровень, то рано или поздно начинаешь "оценивать" даже то, каким ухом к тебе повёрнут охранник вон на той крыше. Или тупо играешь в шутер.
QUOTE |
Я просто не представляю, как ты в самом начале последней секции уровня Run For Your Life собираешься на Purist подобрать улику, лежащую на первом этаже среди полицейских. Там на нормальной то сложности это сделать почти невозможно. |
А перестрелять всех уже не вариант?)
QUOTE |
А выполнять челлендж ради челленджа, поставив при этом всех на уши и тут же начать заново, не так уж и интересно. |
Но выполнить то его таким образом можно, так ведь? Разговор то о том, возможно или нет, а не о том, возможно ли это сделать скрытно. Повторюсь, челенджи по-умолчанию противоречат друг другу. Ты не можешь, к примеру, одновременно выполнить челлендж на дизгайсы и сьют онли. Так что от уровня сложности тут ничего не зависит.
QUOTE |
Все эти зависимости так тяжело отследить, что я бы на месте разработчиков сделал два вида стрелок обнаружения. Голубые показывают раскрытие маскировки. Желтые твою видимость для тех, на кого маскировка не распространяется. |
А что делать, если индикатор отключен?)
--edit--
Кстати, а вот что действительно сложно "отследить" так это громкость звука. Пока я понял лишь то, что есть звуки "тихие", "громкие" и "не очень громкие". К тихим относится звук ходьбы/движения вприсядку. К громким звук бега, включение радио, приземление любого брошенного предмета. К "не очень громким" удушение, выстрел из пистолета с глушителем и прочие "сайлент-киллы". Причем если с удушением все вполне ощутимо со временем начинаешь чувствовать радиус, на котором можно смело действовать, то с глушителем на пуристе творится что-то совсем невообразимое. Иногда в одной и той же ситуации при выстреле тебя либо палят все в помещении, либо всё проходит гладко... чудеса. Причём что характерно, от расстояния это походу не сильно зависит: если ты решил "издалека" шлёпнуть одного из группы, то остальные моментально "агрятся" и сразу знают, откуда ты стрелял. Очень это странно.
Это сообщение отредактировано MaGiK - 25 ноября 2012 | 14:30
#50
Отправлено 25 ноября 2012 - 13:42
QUOTE (MaGiK) |
Доходит до смешного: при прыжке от укрытия к укрытию с пистолетом в руке палят, без пистолета нет. Хотя казалось бы. |
У меня 47-ой автоматически прячет оружие из рук при перекатах от укрытия к укрытию!
#51
Отправлено 25 ноября 2012 - 13:44
QUOTE |
У меня 47-ой автоматически прячет оружие из рук при перекатах от укрытия к укрытию! |
Как??
#52
Отправлено 25 ноября 2012 - 15:17
#53
Отправлено 27 ноября 2012 - 19:35
В ход пошли всяческие ухищрения: пришлось делать так, чтобы один из врагов услышал смерть первого, вернулся и получил шприцем в затылок, третий увидел кровь на месте смерти второго (то есть тела нужно было немного отволочь), четвертый прибегал на шум шагов по одну сторону от полок, а пятый по другую и не увидел тел всех ранее убитых, иначе бы был более встревожен и пришел вместе с шестым, порушив весь стелс : )
#54
Отправлено 29 ноября 2012 - 21:50
Вот тут много говорят о том, что переодевание в одежду жертв как-будто мало влияет на скорость распознавания охранниками. А скажите, чисто визуально лысина и штрих-код на затылке как-то прикрываются? А то в предыдущих сериях было очень модно кричать, что, мол, какая разница, во что ГГ одет, сверкающая лысина уже привлекает внимание, а уж штрихкод на затылке вообще повод для.
#55
Отправлено 29 ноября 2012 - 22:29
Все эти моменты в игре разработчким учесть трудно, если не сказать, что невозможно. Поэтому советую игровую механику и логику действий НПС принимать как есть и плясать от этого.
#56
Отправлено 29 ноября 2012 - 22:48
В том плане, что я именно это и имел ввиду, но не рискнул напрямую рубить, расстрою ещё Хамса снова. Спасибо, Vault City =D.
Вообще, довольно сложно учесть все эти нюансы реально лысый хрен, морда кирпичом, молча протискивается, куда ему надо. Крайне подозрительный тип. Более того, в предыдущих частях были моменты, когда приходилось переодеваться в униформу какого-то довольно закрытого сообщества например, охранник виллы, при которой таких охранников от силы двадцать человек. Ясно же, что все друг друга в лицо знают и маскировка сработает только на расстоянии. Вблизи (от 50 метров и ближе, то есть, на картах Хитменов везде) должно, теоретически, срабатывать наоборот большее подозрение: "Что за хрен в нашей униформе, я его впервые вижу вообще!"
#57
Отправлено 29 ноября 2012 - 22:49
Более того, был момент следующий: под конец побега из отеля, уже на станции, вырубил одного SWATовца и переоделся в его костюм. На голове каска, на морде маска, только глаза видно, и те за щитком. Абсолютно безликий персонаж получился. И ведь все равно палят, будто лысиной сверкаешь! Хотя, строго говоря, в данном конкретном случаеп определенную логику под это можно подогнать, предварительно обработав напильником: "какого черта тут ходишь, когда твоя команда наверху опасного преступника ловит". Но явная недоработка же.
Тут такой момент дизайна, что Сорок Седьмой персонаж очень уж яркий и запоминающийся. И сверкать лысиной ему приходится просто потому, что это его характерная черта, отличающая его от, например, трехглазого Сэма Фишера (нет, серьезно, ярко светящиеся в темноте три глаза ПНВ? то же самое, что и с бритой головой) и, скажем, Корво Аттано в интересной маске. Механика "Хитмена" достаточно условна для таких допущений, это ведь всё же скорее головоломка, нежели симулятор киллера. Такая же условность, как и то, что у всех противников одинаковый с Сорок Седьмым размер одежды.
Это сообщение отредактировано Kudjo - 29 ноября 2012 | 23:50
#58
Отправлено 29 ноября 2012 - 22:52
Ну тогда вывод отсутствие влияния маскировки на скорость распознавания фича, а не баг.
#59
Отправлено 29 ноября 2012 - 23:03
Но вообще, система маскировки в предыдущих частях больше располагала к тактике-головоломке, т.к. позволяла относительно спокойно исследовать уровень. В Absolution же еще и HUD-радар с противниками (но без стен) вместо карты здания на отдельном экране сделали. Видимо, это должно располагать к импровизации вместо планирования, но, учитывая, что фанаты идут на рейтинг Silent Assassin, который чистой импровизацией не получить, это только мешает. А уровни приходится исследовать методом проб, ошибок и рестартов, что печалит.
#60
Отправлено 30 ноября 2012 - 17:36
- Игра больше не будет крашиться у игроков, использующих русский язык (текст) и оптический прицел снайперкской винтовки.
- Проблема управления клавомышью, приводящая к тому, что игроки атаковали рукопашной атакой рядом стоящего NPC, когда пытались швырнуть предмет (о чем я и говорил ранее), была устранена.
- Вступительные ролики и интро теперь можно мгновенно пропустить при всех последующих запусках, кроме самого первого сразу же после установки игры.
- В DirectX 10 режиме теперь можно включать упрощенную версию эффекта глубины резкости (Depth Of Field).
- Проблемы с периодически пропадавшим после альт+таба звуком были устранены.
Ну и там еще разные проблемы с запуском игры, падениями игры, небольшие изменения в локализации. В конце они как обычно добавили, что мониторят ситуацию, и будут выпускать патчи в будущем. Как же я люблю этих Eidos/Square Enix/Nixxes!!!
Это сообщение отредактировано Ken - 30 ноября 2012 | 18:44
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Hitman (6) |
Иные Миры | Bercov |
|
![]()
|
|
Hitman: Blood Money |
Иные Миры | Bercov |
|
![]()
|
|
Hitman |
Golden Globes представляет | BAPBAP |
|
![]()
|
|
Hitman из Vault 13 |
Добро пожаловать в Пустошь | Skaarj |
|
![]()
|
|
Hitman: 2D |
Иные Миры | Bercov |
|
![]()
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 анонимных