Dark Souls
#81
Отправлено 05 Май 2014 - 17:21
#82
Отправлено 05 Май 2014 - 18:08
QUOTE |
Чем тебе помочь? |
Как настроить мышеклаву для игры DS2 так, чтобы не приходили слова нецензурные в голову. Достаточно чёткая просьба?)
QUOTE |
The Master, перестань уже кушать кактус. |
Я только стол накрыл и приборы разложил, ещё даже не приступал толком
#83
Отправлено 06 Май 2014 - 14:51
QUOTE (Master) |
Как настроить мышеклаву для игры DS2 так, чтобы не приходили слова нецензурные в голову. |
Не знаю, т.к. на клавиатуре аж 102+ клавиши и какие из них тебе удобно использовать я без понятия.
В настройках по-умолчанию лично для меня обнаружились следующий проблемы:
Кнопки подтверждения / отмены действия, использования предмета и двуручный хват (они же ABXY на геймпаде) настроены крайне неочивидным образом. Поэтому я сделал так:
F confirm/interaction
Q cancel (в меню)
E use item (function 1/2 в меню)
R two-handed (function 1/2 в меню)
Плюс:
tab таргетлок.
1 change item
2 change right hand
3 change left hand
4 change spell
Все остальные настройки по-умолчанию, как ни удивительно. Идея клик/даблклик на обычную/сильную атаку меня вполне устроила. У рядового игрока тут могут возникнуть две проблемы:
1. То, что основная "рабочая" рука висит на правой кнопке мыши (что логично, но может быть непривычно). Вариант поменять местами (но я лично начинаю путаться). Другой вариант одновременно и решение для п.2 (см. ниже).
2.Собственно, даблклик. Тут могу рекомендовать либо переназначить сильные атаки на комбинации ctrl/shift+click, если хочется оставить все атаки на мышке, либо полностью перенести правую руку на клавиатуру (тут уж сами решайте, как кому удобно).
Навигация по инвентарю происходит при помощи FQER и мыши. Можно полностью перенастроить на клавиатуру, но учитывайте, что для перемещения по пунктам меню придётся использовать отдельные кнопки курсора (они не могу пересекаться с WASD).
#84
Отправлено 06 Май 2014 - 16:51
QUOTE (The Master) |
Как настроить мышеклаву для игры DS2 так, чтобы не приходили слова нецензурные в голову... |
Большинство игроков решают проблему управления с помощью AutoHotKey. По ссылке есть несколько примеров скриптов.
#85
Отправлено 06 Май 2014 - 16:57
#86
Отправлено 06 Май 2014 - 21:39
Это сообщение отредактировано Ken - 6 мая 2014 | 22:54
#87
Отправлено 07 Май 2014 - 18:10
QUOTE |
Вот здесь эта проблема очень хорошо объясняется. |
Ага, увидел. Потестил. В пве не так критично, конечно, но серьёзное пвп с таким заранее ставить себя в проигрышное положение. Да, пожалуй, всё-таки даблклики плохая идея.
#89
Отправлено 26 Октябрь 2014 - 02:39
Фактически PC-версия ДС2 достоверно превосходит PC-версию ДС1 только в стабильности коннекта (с определенными оговорками) и удобстве призыва других игроков в свой мир. И вот сравнительно недавно появилась робкая надежда на улучшение ситуации с призывами и вторжениями в первой части:
http://bandainamcous...t-next-month-it
http://www.polygon.c...live-gfwl-steam
Речь идет о полном переходе Dark Souls с неудобного и умирающего сервиса GFWL на Steam начиная с ноября сего года. Надежда робкая, потому что предсказать последствия перехода довольно сложно. К сожалению, нет никаких твердых оснований полагать, что переход повлечет за собой улучшение качества связи между игроками.
И все же надежда у меня пока остается. Если она оправдается, то ПК-версия Dark Souls впервые с момента выхода перестанет называться Summoning Failed Edition. В любом случае избавление от весьма неудобного GFWL станет отличным подарком к завершению года и прекрасным поводом снова достать из сундука старый клеймор.
И под конец просто немного ностальгии по былым временам. Dark Souls будет жить. Я надеюсь.
Protecting our Homeland
Это сообщение отредактировано Seventhson - 26 октября 2014 | 04:09
#90
Отправлено 26 Октябрь 2014 - 14:12
QUOTE |
очень сильно разочаровала, и продолжает разочаровывать как в плане баланса, так и в плане механики боевой системы по сравнению с первой частью. |
Это чем? Тайминги другие, но в целом без проблем переориентировалась с первой на вторую часть и чего-то прямо критичного не вижу.
С призывами беда была всегда и на всех консолях даже в лучшие времена. Нормально сыграть во второй части на аренах так и не получилось.
#91
Отправлено 26 Октябрь 2014 - 16:45
QUOTE |
Это чем? Тайминги другие, но в целом без проблем переориентировалась с первой на вторую часть и чего-то прямо критичного не вижу. |
Если все было так просто как вы пишите! Если бы только тайминги другие!
Но нет, виной всему банальная усредняловка, которую мы можем видеть практически в любом аспекте жизни сегодня. И если говорить о боевой механике DS-2, то разработчики постарались сделать ее достаточно простой и понятной для начинающего игрока, понизить порог вхождения в ПВП, и в то же время сохранить всю многогранность и сбалансированность боя DS-1. Однако предполагаю, что они забыли о том, что такие два понятия, как многогранность и упрощение не очень хорошо сочетаются друг с другом, а зачастую и конфликтуют.
К сожалению (или к счастью?) такие тонкости доступны для понимания только игроку, достаточно искушенному в боевой системе как первой, так и второй части. Поэтому перейду к конкретным отличиям, которые более наглядно проиллюстрируют пропасть между двумя играми.
Оружие. В DS-1 не было плохого и хорошего оружия, и при всем многообразии баланс был ближе к идеалу. Если вкратце, то образцы с хорошим мувсетом часто обладали не очень хорошим скейлингом урона от основных параметров. Таким образом за счет мувсета они были эффективны в руках почти любого персонажа, но по урону наиболее ярко раскрывались только на определенных билдах, в которых нужно было делать определенные жертвы (отказываться от магии, очень высокого НР/Баланса). В сущности в DS-1 оружие обладало четырьмя основными характеристиками, которые конкурировали друг с другом, без существенного перевеса в сторону какой-либо из них: скорость, мувсет, урон (в т. ч. скейлинг урона от характеристик), урон балансу (или стабильности, очень важная характеристика, которую зачастую упускают, по английски Poise). В DS-2 все примерно также, однако баланс утратил былое значение, о чем будет подробно написано ниже. Таким образом, в оружии пошел слишком большой перекос в сторону скорости и урона. Орудовать огромными дрынами и первой части было непросто (медленное, отнимает много стамины, долгое рекавери после удара), но во второй их просто урезали (урон стабильности больше не решает, урон НР быстрого оружия практически не уступает). Скейлинг урона от характеристик: если у оружия плохой скейлинг, как не продумывай билд нормального урона не добиться. То есть в DS-2 в большинстве случаев плохой скейлинг = неэффективное оружие. В DS-1 в большинстве случаев плохой скейлинг ≠ плохое оружие, наиболее универсальные и опасные образцы (клеймор, муракумо) обладали плохим скейлингом. И это конечно только часть того что можно сказать об оружии.
Броня. В DS-1 есть такая важнейшая характеристика брони как стабильность или баланс (Poise). Грубо говоря, чем выше у вас стабильность, тем сложнее вас уронить/застанить. Показаетль стабильности оказывал огромное влияние на тактику ведения боя. В DS-2 тоже есть пойз, и он даже какбы более проработан (отдельный показатель стабильности есть у каждой конечности/части тела). Но и тут пришла вездесущая усредняловка: какую броню не одень станить тебя будут в любом случае, разница между латами и рубашкой слабо ощутима. И это сразу уменьшает разнообразие тактик в бою, и к тому же приводит к увеличения дисбаланса в оружии (урон стабильности перестает решать).
Станлок и парирование. В DS-2 нет возможности выходить из станлока (а стабильность уже не решает), что привело засилью спаммеров. Добрых 50% боев превращается в игру кто кого застанит и переспамит. Да, спаммеров можно и нужно парировать. При этом парировать стало намного проще, чем в первой части. Есть даже оружие, позволяющее парировать почти 100% без какого-либо скила и знания таймингов, которое привело к появлению перри-спаммеров. Если такой товарищ надевает броню с иммунитетом к бекстабу, и крутит своей парирующей монастырской саблей, то вообще непонятно с какой стороны к нему подступиться (магию предлагать не корректно ). Но и тут есть ответ: разрабы сделали непарируемое оружие. Таким свойством как правило обладают тяжелые медленные молотки и мечи. Но читайте выше тяжелое оружие сильно урезали, и ваши шансы на победу с ним очень невысоки. Чувствуете как замыкается порочный круг?
Бекстабы. В DS-1 бекстабы играли очень важную роль. Спаммеры наказывались парированием либо бекстабом. Парирование наказывалось бекстабом. Необдуманные движение наказывалось бекстабом. Бекстаб наказывался чем бы вы думали? Контр-бекстабом, котрый использовался против тех кто постоянно лез за спину . Существует даже несколько разновидностей бекстабов по технике испольнения. Бекстабы вместе с парированием и станлоком создавали связку, похожую на "камень, ножницы, бумага", конечно с некотрым перекосом в бекстаб (DS-1 тоже не идеальна). Бекстабы правда часто порицались, поскольку со стороны противника иногда выглядили как лаг. Однако игрок понимающий происходящее в бою, всегда знал, что он сделал не так, где его перехитрили, и почему он получил бекстаб. За исключением встреч лагающим противником из солнечной Бразилии например. DS-2 эта цепочка нарушена, спаммера уже не накажешь бекстабом, как и бешенного парировщика, который одел панцирь на спину. Бекстаб потерял свое значение. Конечно намерения у разработчиков были самые хорошие, но в итоге отказавшись от такого маленького зла, как бекстабы, разработчики получили большое зло в виде упрощения всей боевой системы.
Хотя зря я вообще коснулся бекстабов, это очень скользкая тема. Справедливо будет отметить, что в некоторых ситуациях бекстабы во второй части выглядят более интересно и логично. Но область применения у них более узкая.
Soul Memory. О богомерзкий СМ! Как же ты все испортил!
Как вы знаете, в первой части максимальный уровень составлял что-то около 813-814, на котором все характеристики игрока были на 99. По чевидным причинам прокачиваться до такого уровня нет особого смысла, поскольку стираются все отличия между билдами. Система коопа и пвп подстегивала игроков кучковаться на определнных уровнях. Таким образом "мудрость толпы", то есть само комьюнити буквально определяло оптимальные капы уровней. Вполне естественно, что на этих капах раскрывалось максимальное разнообразие билдов персонажей, но еще не наступал момент критического стирания границ между ними. В DS-1 большинство игроков сидит между 100 и 150 уровнем, в зависимости от предпочтений того или иного ответвления комьюнити. Этот подход действительно гениален, поскольку даже сами разработки не смогли бы настолько точно определить оптимальный левелкап, на которым раскрывались бы все возможности ролевой системы.
В DS-2 мы видим полностью противоположную картину. Персонажи групируются не по уровню прокачки, а по количеству полученной экспы. Таким образом, как не планируй свой билд, рано или поздно придется встретиться с мутантами у которых все статы 50. Ну а конечной точкой, как не сложно догадаться является все по 99. По большому счету игре плевать на то, какой билд планировал лично ты. Так или иначе тебе придется все время повышать статы. У комьюнити нет удобного инструмента определения оптимального капа. Надо ли говорить, что уже на 200-300 уровне разница межуд билдами практически не ощутима. Каждый становится Гарри Поттером с волшебной палочкой, двуручником и катаной, no exceptions. Добавте сюда все вышесказанное про оружие, броню, механику боевой системы, и поймете сколь велико может быть негодование человека, который мог играть в DS-1 практически бесконечно именно благодаря ее исключительной многогранности.
Всем этим я не хочу сказать, что боевка DS-1 идеальна. Напротив, в ней также есть масса недостатков. Ни в коем случае я не хочу сказать, что в DS-2 плохая боевая система или не интересное ПВП. Нет, в DS-2 хорошая боевая система и интересное пвп, но по этим показателям она существенно проигрывает первой части. И это мнение разделяют очень многие мастера DS-1.
QUOTE |
С призывами беда была всегда и на всех консолях даже в лучшие времена. |
Не совсем так. Проблемы были всегда только на Хbox и ПК. На PS проблем с вторжениями практически не было.
QUOTE |
Нормально сыграть во второй части на аренах так и не получилось. |
Вы очевидно что-то делали не так, поскольку во второй части и арены и свободное пвп работают отлично, по карйней мере на ПК с этим проблем нет. На аренах распределение игроков в дуели кажется происходит по определенному рейтингу. Субъективно, чем чаще ты выигрываешь, тем чаще тебя бросают в бой снова. Начинаешь много сливать возникают более длительные паузы. Возможно вы пытались попасть на арену на New Game (на первом прохождении данным персонажем), в то время как основная масса комьюнити уже перебралась на NG+. Эти измерения в DS-2 не пересекаются.
Короче говоря, для тех кто целенаправленно ищет пвп, в DS-2 его очень много как на аренах, так и на локациях.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 27 октября 2014 | 22:57
#92
Отправлено 26 Октябрь 2014 - 18:12
При таком подходе особых нареканий новая механика не вызывает.
Гораздо больше претензий к стилю, целостности и проработанности мира, левелдизайну, техническому исполнению локаций.
Это сообщение отредактировано Legend - 26 октября 2014 | 18:15
#93
Отправлено 28 Октябрь 2014 - 11:25
10. Call of Duty 4: Modern Warfare
9. LittleBigPlanet
8. Bayonetta
7. Super Street Fighter IV
6. Red Dead Redemption
5. Grand Theft Auto V
4. Portal
3. The Last of Us
2. Super Mario Galaxy
1. Dark Souls
P.S: да, Legend, с порядком поколений я как-то затупил
Это сообщение отредактировано Ken - 29 октября 2014 | 02:08
#94
Отправлено 28 Октябрь 2014 - 14:09
QUOTE |
опубликовал список лучших игр последнего поколения консолей |
Таки прошлого поколения.
#95
Отправлено 10 Ноябрь 2014 - 18:43
Тем временем Dark Souls 2 признали игрой года на «Золотом джойстике»
Это сообщение отредактировано Seventhson - 10 ноября 2014 | 19:14
#96
Отправлено 16 Декабрь 2014 - 13:52
Но, как обычно, нет добра без худа. Все эти преимущества скорее всего связаны с ограничением на игру с людьми из своего региона. Мне попадались люди почти исключительно из родного города. Надо ли говорить, что это существенно сказывается на онлайне. Пока игра выглядит довольно пустой именно из-за регионлока. И это при том, что ажиотаж вокруг перехода развернулся нешуточный вчера в игре сидело в два раза больше народу, чем во второй части. Правда у многих возникли проблемы с запуском игры из-за фанатских патчей (которые впрочем довольно легко решаются, а наиболее популярный DSfix оперативно обновлен до версии 2.3 под стим-версию ДС).
Было бы чудесно, если бы разлочили игроков из Европы. А большего и не требуется, т. к. по лагающим бразильцам и азиатам никто скучать не будет. Это конечно все первые впечатления. Процесс только начался. Посмотрим, что будет дальше.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 декабря 2014 | 14:06
#97
Отправлено 12 Январь 2018 - 00:36
https://www.youtube....eature=youtu.be
Обещают приближенную к третьей части графику, 60 fps, до 6 игроков в инстансе, возможность коннекта по паролю и, внезапно, выделенные сервера. Было бы достаточно просто пофиксить проблемы с коннектом и улучшить текстуры, люди бы купили. А тут столько всего!
Это сообщение отредактировано Seventhson - 12 января 2018 | 00:42
#98
Отправлено 12 Январь 2018 - 08:44
#99
Отправлено 12 Январь 2018 - 08:49
Посмотрим бyдyт ли геймплейные изменения (yберyт пойз, хехехе).
Это сообщение отредактировано Legend - 12 января 2018 | 08:50
#100
Отправлено 12 Январь 2018 - 12:06
Утка на счет переделывания механик пошла со злополучного фекстралайфа, который через 4-5 часов открестился и запостил новую инфу о том, что все оригинальные механики будут сохранены, не переживайте. Но оперативные ютуберы, как обычно, успели распространить неверную информацию.
За пойз я не переживаю, это одна из ключевых механик первой части, которую как раз таки должны оставить в первозданном виде. Гораздо больше я волнуюсь за тоггл-эскейп (выход из стана за счет смены оружия). Этот глитч так никогда и не пофиксили (хотя могли), и он стал важной частью баланса в пвп. Если "мудрые ребалансеры" решат исправить его, или наоборот забудут его перенести в новый движок, то все будет как в локальном меме с ф4:
1. Запустил игру
2. Тоггл-эскейп убрали.
3. Рефанд.
Фекстралайф-вики кстати утверждает, что разработчики чуть ли не консультировались с ними в ходе исправления багов. Эта информация и является наиболее пугающей.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 12 января 2018 | 12:42
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Анклавовцы не прилетели в Arrayo |
У разбитого Хайвеймена | Гость_asdasd_* |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных