| QUOTE |
| Нy если y вы не смогли найти им применения, |
Им не было применения в принципе, потому как на фоне других перков они были бесполезны.
| QUOTE |
| Пока они сподобились только нарезать из почти адаптации Гyрпс набор из 7 перков на характеристикy. |
Если быть точным, то по 10 базовых перков на характеристику. То есть 70 базовых. Каждый из этих 70 имеет уровни, каждый из которых может добавлять отедльный функционал. В общей сложности там под 300 перков получается, примерно по 40 на каждую характеристику, каждый из которых дает очень жирный бонус. В отличии от ф1-ф2, где меньшая часть перков давала очень жирный бонус, а большая часть чуть более чем никакой. Напихать в игру бесполезных скилов и перков "для галочки", как это было в ф1-ф2 не велика наука усложнения)).
| QUOTE |
| Нет, понятно что оно работает в рамках заданных игромеханикой задач. Бесесда всё же мастер упрощения, что ещё ярче можно проследить от монументально запутанной Арены, через все части ТЕС, до максимально казуального Скайрима. Но называть всё это неоспоримо улучшением может только очень недалёкий "знаток" рпг, yж простите. |
Что "все это"? Читай внимательнее, про Скайрим я ничего не писал. И да, местным "знатокам", как выясняется, многие очевидные вещи приходится объяснять буквально на пальцах. К моему удивлению, многие важные моменты первой и второй части, похоже прошли мимо вас. Так о чем может идти речь, когда вы не знаете азов? Для начала хотя бы разберитесь, что к чему в классических фолах, а потом уже начинайте критиковать более поздние части серии. Или так сложно признать, что за 10-15 лет варки в котле фол.ру у вас остались значительные пробелы в понимании того, что было действительно круто в этих играх, а что было откровенным косяком, недоработкой, имбалансным аспектом?
И еще такой вопрос, "монументально запутанный" это как вообще? Ты говоришь довольно странные вещи, хотя бы потому что для монументальности как правило характерен порядок, своя роль и место для каждого элемента. И я не придираюсь к словам, просто в этом словосочетании как бы выражается общий посыл. Хочется много скилов, много перков, лишь бы были. Зато неказуально, монументально, запутанно. Заполнение ролевой системы множеством несогласованных несбалансированных элементов приводит к тому, что одни элементы работают, а другие, внезапно, нет. И вполне понятно, что новичкам, "казуалам", намного проще разобраться в более сбалансированной ролевой системе, где все на своем месте и каждый элемент для чего то нужен. Олд-фаги же хранят тайны монументально запутанных ролевых систем, а при малейшей попытке что-то сбалансировать кричат "оказуалеле!". Впрочем некоторые из них до сих пор не понимают, что от таких перков как "оратор" (+20% к спичу и торговле), "мастер выживания", "самоделкин" или "бегун" нет никакой пользы, и брать их не станет даже самый заядлый ролевик-затейник. Только уж совсем сумрачный монументально запутанный ролевик пойдет на такое.
Так уж сложилось, что большинство монументально запутанных ролевых систем на деле оказываются просты как пять копеек, особенно когда до играющего доходит, что вот этот перк вообще не приносит никакой пользы кроме названия, а вот этот реально работает и меняет жизнь и возможности вашего персонажа. В то же время, более "простые", но сбалансированные ролевые системы, где есть достаточное количество относительно равноценных элементов, делают игру намного более вариативной и ставят перед игроком куда более сложные творческие задачи. Потому что выбирать между двумя полезными перками намного интереснее, чем между полезным и бесполезным.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 10 ноября 2015 | 04:57













