Перейти к содержимому


Фотография

Игры: лучше играть или создавать?


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 131

#41 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 01:38

QUOTE
Если кто сомневается, могу развернуто пояснить каждый пункт.

Я то не сомневаюсь. И старину Шестова ты неожиданно реабилитировал. Но если будет время и возможность — то публика просит. Из любви к искусству. А по ряду пунктов — действительно интересно развернутое объяснение :)

Это сообщение отредактировано Seventhson - 4 сентября 2015 | 01:46


#42 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 02:26

QUOTE
Выбор есть далеко не у всех.


Выбор есть у всех абсолютно (например, полностью парализованный Хокинг как-то умудряется вести научную деятельность и забивать книжные магазины своими книгами)

QUOTE
Во-первых, ты сейчас не меня не понял, а автора высказывания. Мое мнение вообще другое, и возможно покажется еще более нелепым. Я всего-лишь взял собой друга-провокатора. Во-вторых он говорил явно не о том творчестве, которое пронизывает всю жизнь человека, а о неком сферическом творчестве в вакууме, когда у тебя нет ни отработанных навыков и последовательности действий, ни стартовых шаблонов. То есть все с нуля, никакой базы.


Рука-лицо, вы с Шестовом — это просто чумовой тандем :))))


#43 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 09:33

2Deseert Eagle
QUOTE
Интересно, а есть такие игры, которые сами себя играют? :)

А как же Годвилль?

Мда, вот смотрю я на творящееся... Свенсон, подумай, если творчество важно(да любая важная вещь), то при вероятности таких ответов(а в инете она везде не нулевая), кто будет откровенничать и выкладывать "горящие" ответы (нет, есть возраст, когда дискуссии по устройству этого мира ведутся постоянно и бурно, но и то не со всеми...).

И вообще нормальную тему превратили черти во что.

З/Ы К сожалению творческого элемента в создании игр, как это ни странно, не хватает на всех. И много его пожалуй только у геймдизайнера ... и то разбавленное.


#44 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 12:46

QUOTE
З/Ы К сожалению творческого элемента в создании игр, как это ни странно, не хватает на всех. И много его пожалуй только у геймдизайнера ... и то разбавленное.


У ГД его в большинстве случаев тоже мало (не беру всякие инди-команды, которые могут себе позволить не идти проторенными дорожками)


#45 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 13:18

QUOTE
не беру всякие инди-команды, которые могут себе позволить не идти проторенными дорожками

Не так давно в одном интересном чятике наблюдал дискуссию о балансе новизны и прогиба под аудиторию при создании игр. В беседе прозвучало мнение, что инди-девелоперы тоже не могут особо с дорожки сходить, если надеются на минимальный успех у широкой публики. Причём отстаивал эту точку зрения инди-девелопер, а босота в лице, собственно, публики недоумевала "Как же так! Ты же Творец!"


#46 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 13:20

Communist
QUOTE
Выбор есть у всех абсолютно (например, полностью парализованный Хокинг как-то умудряется вести научную деятельность и забивать книжные магазины своими книгами)


Умудряется в Великобритании. В моей стране люди с такой патологией как у Хокинга долго не живут. И если ты в данный момент не представляешь для мирового сообщества такой ценности как Хокинг, в моей стране при таком недуге дни твои будут невеселыми и недолгими, а творческие возможности весьма ограничены.

Arnx
QUOTE
кто будет откровенничать и выкладывать "горящие" ответы

Люди сюда приходят не для того чтобы молчать. Не для того, чтобы скрывать или умалчивать какую-то информацию, но для того, чтобы высказываться. Нет желания о чем-то рассказывать — не рассказывай. Силой никто не заставляет. Но когда человек пишет, как ему скучно и не интtресно рассказывать, когда он говорит "тебе никогда не этого понять" или "Коллеги и так понимают, а непричастные к подобному творчеству — фиг с ними", вот это уже перебор! Если все начнут действовать в таком же духе, тогда ни о каком нормальном обсуждении не может быть и речи.

QUOTE
И вообще нормальную тему превратили черти во что.

Необходимо хотя бы попытаться выяснить в подробностях, что испытывает человек во время творчества вообще, и во время создания игр в частности. Узнать, с какими ситуациями сталкивается, услышать все возможные варианты. Есть отличное суждение господина Льва Шестова, которое описывает некоторые трудности и ощущения, с которыми может столкнуться человек во время творчества. Есть 3 участника, которые поспешили объявить это суждение ошибочным. Но внезапно, и к моему удивлению, появился 1 человек (помимо меня), который считет, что это суждение может очень точно описывать процесс создания игр класса ААА. И, внезапно, даже готов объяснить почему. И если Кен таки найдет время, чтобы объяснить все более подробно для сомневающихся, возможно и ты поймешь, что все это было затеяно не просто так, а вполне в рамках обсуждения. Мне например интересно, что будет дальше. Если тебе не интересно — всем не угодишь.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 4 сентября 2015 | 13:47


#47 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 14:27

QUOTE
А вот тут нет, увы, все не так.

Так, так. Просто уровень творчества (и потребления) у всех разный. Слушать оперу — это тоже потребление. Не всем доступное и не всем нужное, но потребление. Но при этом создавать оперу — гораздо больший кайф (ну, хорошо, во всяком случае не меньший кайф), чем ее же слушать. Я гарантирую это (с). И этот уровень тоже доступен и нужен не всем, даже из числа тех, кто оперу любит.

Моя мысль, таким образом, сводится к тому, что а) как ты верно отметил, творчество свойственно всем и вообще неотъемлемая часть человека и б) творить что-то вне зависимости от уровня этого чего-то всегда приятнее, чем его же потреблять. Я думаю, здесь мы с тобой согласимся.

Что касается спорной цитаты, то, наверное, стоит выяснить, что под творчеством (помимо приведенного фрагмента) понимает сам Шестов. Явно не оперу, не написание рассказов и, скорее всего, не лепку из пластилина. Без контекста это не понятно.

Чисто технически, он, конечно, прав. Вот эта часть
QUOTE
Творчество есть непрерывный переход от одной неудачи к другой.

в целом верно описывает процесс. Но совершенно неверно описывает результат! Как собственно процесс этого перехода, так и конечный продукт — неважно, насколько неудачным его сочтет Шестов или даже сам творящий — определенно имеют смысл, и определенно приносят массу позитива. О чем тут спорить? Это факт.


#48 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 16:01

QUOTE
в целом верно описывает процесс. Но совершенно неверно описывает результат!

Вообще-то в этом куске текста результат он никак не описывает. Описывает состояние человека в процессе творчества. А ты сам понимаешь, что 99% времени занимает именно процесс, и только небольшая часть времени приходится на оценку результата. Или ты дальше начал читать Шестова и нашел интересные слова о результате?)

QUOTE
Я думаю, здесь мы с тобой согласимся.

По пункту а) конечно согласимся. А вот по пункту б) — пока нет. Пока я не вижу действительно весомых аргументов в пользу того, что создавать игры > играть, снимать фильмы > смотреть даже только в плане удовольствия. Слишком много субъективных моментов, и значений, которые нельзя измерять.

Свидетельства практиков тоже противоречивы. Один практик с 7-летним стажем говорит, что творчество заряжает позитивом на всю жизнь. А другой практик сравнивает геймдев с сериалом про войну в Ираке. Причем вторая оценка куда более детализирована, и позволяет составить общую картину, в отличие от первой.
Не то чтобы война в Ираке совсем никого не могла заряжать позитивом на всю жизнь, но согласись, что эти две оценки, если не противоречивы, то очень далеки друг от друга. И я надеюсь мы все же не станем клеймить неудачником того, кто скажет, что геймдев это не только вечный праздник, но еще и огромная тележка проблем, разочарований и неудач.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 4 сентября 2015 | 16:04


#49 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 18:59

QUOTE
Не так давно в одном интересном чятике наблюдал дискуссию о балансе новизны и прогиба под аудиторию при создании игр. В беседе прозвучало мнение, что инди-девелоперы тоже не могут особо с дорожки сходить, если надеются на минимальный успех у широкой публики. Причём отстаивал эту точку зрения инди-девелопер, а босота в лице, собственно, публики недоумевала "Как же так! Ты же Творец!"


Ну, естественно, не все способны идти своим путем даже в инди, это нормально. Но всё же там процент оригинальных идей на порядок выше.

QUOTE
Умудряется в Великобритании. В моей стране люди с такой патологией как у Хокинга долго не живут. И если ты в данный момент не представляешь для мирового сообщества такой ценности как Хокинг, в моей стране при таком недуге дни твои будут невеселыми и недолгими, а творческие возможности весьма ограничены.


Блин, я так и знал, что даже если привести тебе в пример напрочь парализованного человека, у которого только глаза действуют, ты все равно найдешь к чему докопаться))))


#50 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 19:03

QUOTE
Вообще-то в этом куске текста результат он никак не описывает.

Не описывает результат творческого процесса, но описывает воздействие процесса на человека, а это тоже своего рода результат. Причем в контексте дискуссии — более важный, чем собственно продукт творческой деятельности, которого, строго говоря, может и не возникнуть в итоге. И я это явно подчеркнул в предыдущем посте.

QUOTE (dimka)
Создавать (что угодно) — это более высокий уровень, чем потреблять оно же самое. По определению

QUOTE (Seventhson)
Ну с этим нельзя не согласиться!

QUOTE (dimka)
б) творить что-то вне зависимости от уровня этого чего-то всегда приятнее, чем его же потреблять.

QUOTE (Seventhson)
По пункту а) конечно согласимся. А вот по пункту б) — пока нет.


Путаетесь в показаниях, гражданин, Seventhson :) Таки согласимся или нет? Хотя, конечно, можно придраться, что в первом случае я не употребил слово "приятнее", но ведь более высокий уровень потребности означает в конечном итоге именно это, разве нет?

И если ты в итоге все-таки не согласен с тезисом "создавать N > потреблять N", то какова твоя аргументация?

В свою очередь приведу свою. Тезисно.
1. Создавать — задача более сложная, чем потреблять.
2. Требующая больших затрат (энергии, времени, денег)
3. Как правило, не влияющая напрямую на эволюционное выживание
4. Следовательно, для оправдания необходимости этой задачи мозгу приходится использовать более сильные факторы вознаграждения.
5. Следовательно, создавать приятнее, чем потреблять.

QUOTE
геймдев это не только вечный праздник, но еще и огромная тележка проблем, разочарований и неудач.

Жизнь в целом вполне подпадает под это определение. Экстраполируя Шестова, значит ли это, что жизнь "есть непрерывный переход от одной неудачи к другой"? Не думаю. По крайней мере, мне такой подход не близок.


#51 Desert Eagle

Desert Eagle

    Рассадник мудростей

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 576 сообщений

Отправлено 04 Сентябрь 2015 - 22:07

Книгу пишу — читать нечего©КВН


#52 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2015 - 00:40

QUOTE
Путаетесь в показаниях, гражданин, Seventhson :) Таки согласимся или нет?


Тут у нас путаница вышла с пунктам. Я согласился только с тем, что творчество — более высокий уровень деятельности, чем потребление. Чтобы избежать неправильно интерпретации: творчество — более сложный вид деятельности. И неотъемлемый общедоступный вид деятельности  — тут уже ты со мной согласился.

Нет, более сложный не значит более приятный.

QUOTE
1. Создавать — задача более сложная, чем потреблять.

2. Требующая больших затрат (энергии, времени, денег)

3. Как правило, не влияющая напрямую на эволюционное выживание

4. Следовательно, для оправдания необходимости этой задачи мозгу приходится использовать более сильные факторы вознаграждения.

5. Следовательно, создавать приятнее, чем потреблять.


Два очень слабых места в этой цепочке: №3 и №4.
Начнем с №3. Люди имеют намного более развитые творческие способности, чем все остальные животные. Это значит, что в процессе формирования вида выживали именно самые творческие особи. То есть нельзя исключать, что творчество было одним из ключевых факторов выживания и формирования вида.

№4. Тут вообще все с точностью до наоборот. Важность определенного вида деятельности для выживания вида действительно может коррелировать с получаемым удовольствием. Но совсем не так, как ты написал. Например, секс крайне важен для эволюционного выживания, но приносит очень много удовольствия. То есть на деле все работает по-другому: чем важнее для эволюционного выживания, тем больше вознаграждение. Если же какой-то вид деятельности не имеет большого значения для выживания, то и оправдывать его нет смысла. Не за что вознаграждать.

Короче говоря, оба пункта мало того, что слабы по отдельности и ничем не подкреплены с твоей стороны (а подкреплять их надо, они не очевидны), так еще и противоречат друг другу.

Communist
QUOTE
Блин, я так и знал, что даже если привести тебе в пример напрочь парализованного человека, у которого только глаза действуют, ты все равно найдешь к чему докопаться))))

У него не только глаза действуют. Еще действует мимическая мышца щеки, за счет которой он и коммуницирует.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 5 сентября 2015 | 09:28


#53 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2015 - 10:23

QUOTE
коммуницирует

Рукалицо.

Хосспади, сколько ж пафоса и воды! Может, разница между творческими людьми и теми, кто только пытается описать творческий процесс, как раз и заключается в том, что первые как-то просто живут и творят без всякого пафоса и громких слов? :) Потому и удовольствия получают больше. :)


#54 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2015 - 11:01

[troll mode ON]
Нет постойте!
А в чём вы вообще измеряете удовольствие?
[troll mode OFF]

Кагбэ изначально смысла в теме было тоже не очень много.


#55 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2015 - 11:45

QUOTE
У него не только глаза действуют. Еще действует мимическая мышца щеки, за счет которой он и коммуницирует.


Везучий какой...


#56 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2015 - 12:02

QUOTE
Может, разница между творческими людьми и теми, кто только пытается описать творческий процесс, как раз и заключается в том, что первые как-то просто живут и творят без всякого пафоса и громких слов? :)


Особой разницы между ними нет, потому очень многие всемирно известные творческие люди по какой-то причине стремились описать творческий процесс. То есть довольно часто сильные творцы и те кто описывает творчество — внезапно одни и те же люди.
То есть, то что я занимаюсь творчеством никак не мешает мне говорить о творчестве, описывать творчество, а также читать чужие описания творчества.

Великие писатели и ученые занимались описанием творческого процесса. Это не мешало им получать удовольствие от творчества. Но тут приходит Маленькое Злое Привидение и начинает кидать фейспалмы. Ну прости пожалуйста, что мы убогие посмели задеть такую сложную тему. Не раздражайся так пожалуйста, что я позволил себе написать некоторые свои мысли и рассуждения о творческом процессе.

Пафосом и водой несет только от тех, кто сокрушается по поводу бессмысленности обсуждения. Если тебе так неинтересно и так противно смотреть на происходящее — не читай, не пиши.

Отправлено: 5 сен 15 11:16
BAPBAP
QUOTE
А в чём вы вообще измеряете удовольствие?

QUOTE
Кагбэ изначально смысла в теме было тоже не очень много.

А в чем ты измеряешь смысл?) Очень много, не очень много. Ну видимо достаточно, чтобы не закрыть тему)
Вот и мы хотим попытаться выяснить, достаточно ли в творчестве (и в геймдеве в частности) удовольствия, и не перекрывают ли это удовольствие другие ощущения, чтобы заявлять, что оно заряжает позитивом на всю жизнь, и там не может быть негативных ощущений, огорчений, страданий.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 5 сентября 2015 | 12:29


#57 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 05 Сентябрь 2015 - 13:04

Seventhson, причём тут вики? Сэр не понял сарказма. :)


#58 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 07 Сентябрь 2015 - 05:01

Делать игры приносит радость только первое время.
А вот долго мечтал сделать браузерку. Играя в Территорию и тому подобное, размышлял как улучшить и переделать. Потом появились движки, начал делать. И тут вылезла куча проблем — весь код на свалку, всё переделывать. Облом с защитой и реальной работой на сервере. 99% рутины 1% творчества. Потом стало понятно, что это просто никому не нужно. Даже если я куплю программеров, художников и админов, то моя игра будет не нужна.

Если вы бываете на сайтах игростроя, то там тысячи мёртвых тем "Делаю ММОРПГ нужны все", которые глохнут по тем же причинам.

Некоторые мечтают заработать на играх. Но если заработок — главная цель, то создание игр очень ненадёжный вариант.


#59 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 07 Сентябрь 2015 - 16:40

QUOTE (Seventhson)
А другой практик сравнивает геймдев с сериалом про войну в Ираке.

Тут надо пояснить, что сериал "Поколение убийц" снят в реалистичном ключе авторами "Прослушки". В основе сюжета лежит книга журналиста Rolling Stone, который был прикреплен к разведывательному батальону, участвовавшему во вторжении в Ирак. Основная мысль сериала — война звучит и выглядит круто и воодушевляюще в военных агитках и патриотичных фильмах. На деле же оказывается смертной скукой и с точки зрения простого бойца почти бесполезным занятием. Основная борьба происходит не с грозным противником, а с некомпетентностью собственного руководства.

То есть человек, занимающийся разработкой мобильных игр, сравнил разработку этих игр с сериалом. Подразумевая, что "разработка игры" звучит здорово, когда ты представляешь себя на месте дизайнера игры, мысленно творишь игру мечты. На деле же творить не всегда получается, идеи натыкаются на распоряжения начальства, на необходимость в коммерческом успехе и прочие ограничения. Причем его личный опыт разработки мобильных игр мало чем отличается от того, что происходит у инди разработчиков, в ААА секторе, о которых он судит на основе личных знакомств. Различны лишь сроки разработки.


Возвращаясь к цитате. Без упоминания конкретных имен, потому что не хочется искать по всей сети ссылки с подтверждениями того или иного момента.

Создание новой игры, а не прямого или идейного продолжения происходит почти с нуля и требует колоссальных затрат. Уже существующие движки с трудом подходят под новые уникальные для нового проекта нужды. Технологии постоянно растут. Это как если бы при съемках каждого нового фильма приходилось заново изобретать камеру или осветительные приборы, что происходит в кино крайне редко. Производственный процесс каждый раз приходится заново отлаживать. Причем одна игра может использовать сразу два-три движка. Звуки, текстуры, модели, анимации уже созданных игр — по идее все это желательно создавать заново. Особенно при переходе от одного поколения консолей к другому. Игроки относятся к повторному использованию ресурсов негативно, приравнивая игру к модификации, за которую не стоит платить.

Дизайнерские решения, идеи баланса, уровни и даже целые главы игры, прекрасно работающие на бумаге на первых этапах создания, могут оказаться негодными в ходе тестирования на игроках на поздних этапах разработки. Как правило, в дистрибутивах игр остаются свидетельства вырезанных кусков. К этому игроки тоже относятся негативно, не всегда понимая, что доведение до ума неработающих идей — затратное занятие. Также как и вырезание из уже работающей игры этих кусков.

Успешные разработчики часто объясняют свой успех постоянным тестированием на игроках, оставляя за бортом множество неиспользованного материала. Итерации, итерации, итерации. Что можно рассматривать как попытку подстроиться под аудиторию, а не творчество. Даже игра ААА уровня, которую нынче разрабатывают от трех до пяти лет, может формироваться в последние месяцы разработки, превращая все пять лет разработки в неопределенность, неуверенность в результате. Взлетит или не взлетит.

Вообще неуверенность в завтрашнем дне очень точно характеризует игровую индустрию, где успехи и неудачи тяжело прогнозируются. Где до сих пор нет четкой теоретической базы и устоявшихся практик, где высока зависимость от третьих лиц, а благодаря многообразию задействованных элементов в игре и общей длительности — высокого уровня критики. В том же кино, зависящем от кинотеатральных показов существуют системы относительно точных предсказаний прокатной судьбы картины на основе огромных массивов статистических данных. Игроделов же повсюду подстерегают проблемы. Например, один из консоледержателей неудачно запустил новое поколение консоли, два года разработки под угрозой, проект стал менее прибыльным еще до выхода, так как его потенциальная аудитория сократилась. Чем необычнее разрабатываемый проект, тем дороже его разработка, тем непонятнее его аудитория, тем призрачнее коммерческий успех. Разработчики успешной игры, собравшей множество наград "Игра года", могут признаться в интервью, что не были уверены в успехе проекта. Особенно если речь идет о коммерческой составляющей успеха. Последние годы показали, что даже с охапкой наград можно дойти до закрытия/сокращения студии. И в это очень легко поверить.

Среди игроков бытует мнение, что разработчики плохих игр ничего не понимают, ни во что не играют (особенно в предыдущие игры серии, над которой работают), ни в чем не разбираются. На деле же они прекрасно понимают недочеты собственных игр, вопрос лишь в том, закроют игроки глаза на эти недочеты или нет. Обратят на это внимание критики или нет. И чтобы ответить на эти вопросы игры часто проходят через стадии рецензирования еще до выхода. Ничего нового такие фиктивные рецензии разработчикам уже не скажут, исправлять ошибки все равно нецелесообразно. Также нецелесообразно доводить игру до ума, полировать до блеска, поддерживать патчами, выпускать спустя год улучшенные издания. Но зато можно будет представить, как именно отреагирует рынок на игру в текущем ее состоянии.

Расширение команды разработки до сотен человек, специализация сотрудников до, например, дизайнера, отвечающего за вооружение и все пять лет работающего над вооружением, превращает работу в рутину, сводит творчество и влияние на конечный результат к минимуму. Что заставляет разработчика фокусироваться на качестве собственной работы и абстрагироваться от общего качества всего проекта. Итого, у нас очень плохая по игровому процессу игра, зато какой замечательный у нее визуальный стиль.

Вишней на всем этом торте выступает избалованность аудитории игроков. Например, я не представляю ситуацию, чтобы кто-нибудь пришел в твиттер к какому-нибудь режиссеру и попросил изменить в фильме эпизод. В играх, благодаря обратной связи между игроками и разработчиками так или иначе формируется список претензий, требований, иногда противоречащих друг другу, которые вынуждают исполнять. Хотя те же изменения баланса патчем в мультиплеерных играх аукаются разработчикам угрозами, пожеланиями болезней и т.д., и т.п.

Это сообщение отредактировано Ken - 7 сентября 2015 | 20:18


#60 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 07 Сентябрь 2015 - 18:44

QUOTE
Делать игры приносит радость только первое время.


Категорически не согласен с данным утверждением.
Если радость не приносит, значит либо не так уж и лежала у тебя душа конкретно к браузеркам либо к созданию игр в целом.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru