|
QUOTE |
|
Многое становится ясно уже после принятого решения.
|
Тем не менее, образ и направленность фракций становятся понятны достаточно рано для того, чтобы успеть сделать зрячий выбор, соответствующий роли персонажа.
|
QUOTE |
|
Справедливости ради, не могу сказать, что вариант за Институт мне показался "жестоким, аморальным злом" в целом.
|
Убийства ключевых людей и замена их на подконтрольных синтов с целью скрытого управления политическими событиями жестоко и аморально. Уничтожение целого поселения безусловно жестоко и аморально. Институт действует очень точечно и аккуратно преследуя благородную цель технологическое возрождение человечества. И все же он действует по принципу "цель оправдывает средства", страдания обывателя его мало волнуют. То есть действует максимально неэтично.
В отличие от Мастера, Анклава или Легиона, действия Института не приведут к наступлению регионального ада. Напротив, они направлены на развитие, на улучшение жизни. Содружество будет жить и развиваться очень эффективно при победе Института. ГГ ф1 и ф2 уничтожал зло, потому что оно было объективно деструктивным; победа зла была абсолютно негативным вариантом, который фактически означал еще один апокалипсис для выживших жителей пустоши. То же самое было и в ф3, и в Вегасе. ГГ ф4 устраняет зло не ради выживания, а потому, что его не устраивают методы. Таким образом, решение персонажа в Ф4 обусловлено чисто этическими соображениями, а не банальным желанием выжить и сохранить комфортный уклад жизни в регионе.
Nickey
|
QUOTE |
|
это ведь не шутан как дум, это же РПГ, с шансом промаха, с удачей,
|
К сожалению, не все это понимают, а причина непонимания кроется в стереотипах. Особенно это касается старичков, игравших преимущественно в старые РПГ, типа фоллаутов и арканумов. Годами люди привыкали к тому, что схематическиая изометрия и указание действий по щелчку мыши это РПГ, а если 3д и управление из глаз обязательно экшон, стрельба, исключительно спинномозговая активность. Условный рефлекс, увы, еще не изжил себя: запускают Ф4, видят 3д-графику, детализированную картинку, пушки и бегут сломя голову вперед, как в адвенчурке. Да и вообще все делают по заветам плотвы: персонаж дает квест значит надо выполнять квест, квестодатель говорит ставить кровать ставят кровать, квестодатель говорит делать то-то делают и т. д.
А Ф4 прежде всего РПГ, тут надо в первую очередь думать, планировать, прикидывать варианты, анализировать ситуацию, а потом уже что-то делать. Будет ли мой персонаж поступать так-то и так-то? Станет ли он вообще говорить с этим типом? Согласится ли на такой-то квест? Завершит ли квест при таки-то обстоятельствах или бросит? Каков мотив вырезания вот этого конкретного "подземелья"? Зачем нападать на эту группу супер-мутантов, если они просто идут по делам и никого не трогают? А зачем трогать вот этого одинокого рейдера с собакой, живущего в избушке? Каждое действие должно быть оправдано внутриигровыми мотивами. Поиск мотивов нередко требует обдумывания, планирования, иногда даже обсуждения, то есть неизбежны паузы между игровой активностью все как в классических РПГ или в настолках. Прежде, чем сделать ход, желательно обдумать мотивацию и возможные последствия. В отличие от старых РПГ, разработчики предоставили гораздо больше возможных вариантов заполнения пауз не отходя от кассы. Пока обдумываешь план действий, можно приготовить пищу, заняться крафтом оружия, брони, обустройством своего дома. Эти вполне насущные дела, в рамках РПГ рассматриваются как досуг между действительно важными деяниями, и позволяют еще глубже погрузиться роль. Ведь сам "досуг" и его результаты тоже могут в определенной мере отражать черты персонажа. То, как вы построите свой быт, свое обиталище, должно гармонично вписываться в образ вашего персонажа.
Однако некоторые не понимают истинного предназначения этих вспомогательных но необязательных элементов, считают их лишними. И вот с чем связано такое искаженное представление. Когда они видят 3д, красивую картинку, пушки и монстров, то срабатывает условный рефлекс беги & стреляй & собирай лут. Без остановок, без планирования, без мотивации. Это выливается в шутерный геймплей и строительство кроватей из-под палки, потому что Престон Гарви попросил, а потом выливается и на форумы в виде впечатлений от игры. Играющему в динамичный шутер, а не в РПГ, абсолютно непонятно, с какой целью разработчики вставили туда строительство, земледелие и дизайн интерьеров. На всю эту чепуху просто нет времени, ведь надо скорее зачистить пустошь и стремглав по кинематографичному сюжету примчаться к финалу.
Даже у тех, кто полностью проигнорировал крафт, строительство, немотивированное вырезание подземелий, собирательство, и просто пошел по квестам, отсутствие банального планирования и следования роли персонажа приводит к нелогичной, несогласованной индивидуальной цепочке заданий. Игрок выполняет все подряд, что попалось под руку. Поскольку игра открытая и свободная, поскольку сценаристы не загоняют игрока в рамки, бездумный подход к выбору квестов и их выполнению делает итоговый рисунок деяний персонажа сумбурным, что опять таки не позволяет получить истинное наслаждение от хорошей РПГ.
В отличие от шутеров и адвенчур, скил игры в РПГ основан не на реакции и не на умении точно попадать в цель, а на том, чтобы создать интересного персонажа и построить логичную цепочку действий, т. е. красиво его отыграть. От этого скила напрямую зависит то, получите вы удовольствие в Ф4 как от хорошей РПГ, или поиграете в кривой шутерок. От уровня отыгрыша зависят финальные впечатления от игры.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 4 октября 2016 | 14:32