Перейти к содержимому


Фотография

На привале


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 1034

#821 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 02 октября 2016 - 15:09

QUOTE
В тактисе тоже были

Жители Преории с тобой не согласятся.
QUOTE
Аутированием называют

Ну-ну. Кто-то явно не замечает разницы между диагнозом и луркспиком.
QUOTE
А ещё оружие ближнего боя в игре совсем никакое. Урона мало, до врага достать трудно, ещё и блоки они ставят.

А ещё кто-то поленился почитать описания соответствующих перков, попробовать выбрать их при левелапе и ваншотить любого монстра любой заточкой.
QUOTE
Не городите охинеи. Штампами клеются последние игры серии, так как Ваши дорогие беседковцы не в состоянии придумать ничего нового. Поэтому и появляется в играх подобная глупость, а её уже пытаются увязать с каноном.

Зачем ты опять начинаешь это пускание пузырей из носа с важным видом и с нулём конкретики? Говори по делу — так и так, "такая-то сюжетная ветка является заезженным штампом", который был использован в той то и в той то части игры ранее. Если ты прав — ничего не останется, кроме как признать твою правоту. Если ты упустил какой-то момент, как с тобой здесь уже случалось, тебе на него укажут. Наличие во всех частях фолаута "зелёных мутантов" не является сюжетным штампом, это эксплуатация удачного образа, так же как дверь убежища, пипбой, дагмит, когти смерти, бластер чужих и паверармор.
QUOTE
Могут они, могут. Маркетологи не разрешают.

Ты явно в какую-то другую игру играл, раз не увидел ничего нового.


#822 Panzerkater

Panzerkater

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 432 сообщений

Отправлено 03 октября 2016 - 14:42

Ну да, у каждой франшизы есть что-то, составляющее её как бы визитную карточку. По которой, собственно, франшизу и узнают. Без мутантов, убежищ и так далее это будет уже не Fallout.
А если нужен другой постапокалипсис, так есть S.T.A.L.K.E.R., Metro 2033 и так далее.


#823 Nickey

Nickey

    Новичок

  • Пользователи
  • Pip
  • 2 сообщений

Отправлено 03 октября 2016 - 22:24

Друзья, ну это же не resident evil где в каждой части кардинально меняют геймплей. В новых частях беседка показывает же нововведения и я не только про строительство, а про кастомизацию пушек, прокачку брони и модификацию силовой брони. Да, местами игра похожа на Ф3 но только из-за схожего сеттинга с рейдерами и супермутантами, но тут же добавились еще и синты, новые виды животных, гулей и тд.
Я уже не говорю о том что это ведь не шутан как дум, это же РПГ, с шансом промаха, с удачей, и не коридорка как шевеление плотвы. Может вы просто провели в этом мире мало времени, сходите в ДЛЦ локации, ведь там разительно отличается и атмосфера и люди, не сидите в своем поселении или убежище, не привязывайтесь к нему, ведь на то и ролевая игра чтобы отыгрывать кого захочется.

Это сообщение отредактировано Nickey - 3 октября 2016 | 22:26


#824 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 03 октября 2016 - 23:07

Новации Ф4 куда глобальнее, чем новые виды животных или новая механика гулей и силовой брони. Гораздо более примечательно наиболее продуманное для серии ветвление сюжетной линии (о нем я уже писал). Ну и зло у нас принципиально новое, необычное для серии. Средства его жестоки, аморальны, зато цель вполне конструктивна и приемлема, в отличие от принципиально деструктивных Анклава, Мастера или Легиона. Последний конечно наименее деструктивен, но в случае его победы регион ждет превращение в некое подобие Мордора, что нельзя назвать приемлемой перспективой и уж тем более глобальным благом.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 3 октября 2016 | 23:08


#825 Cassedy

Cassedy

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 228 сообщений

Отправлено 04 октября 2016 - 09:18

Прошёл на днях концовку за минитменов (которые мне изначально не понравились).

Судя по реакции содружества, это действительно лучший вариант для мира. Неприятно конечно, что Шон в конце поливает ГГ. Но намного меньше жертв в результате операции, проведенной минитменами в итоге. У меня по факту погибло 3-5 учёных. И то... из-за того что носились между синтами под пулями. Уж не стал загружаться. Чтобы стать врагом Института ранее пристрелил какого-то ученного (Ньютона кажется). И все жертвы. Подземка и БС союзники, все счастливы.

Остановился на таком варианте развития сюжета. Хочу добавить, чтобы не казаться непоследовательным: пока играл, старался не читать Викии, форумы и т.п. Руководствовался данными из самой игры. Поэтому моя позиция таким образом отображалась в предыдущих постах (на тот момент не была пройдена концовка за минитменов). Многое становится ясно уже после принятого решения. Справедливости ради, не могу сказать, что вариант за Институт мне показался "жестоким, аморальным злом" в целом.

Но в частности! Зашкаливающее количество трупов честно говоря потрясло. Не тотальным уничтожением хотелось бы начать объединение Содружества.

Это сообщение отредактировано Cassedy - 4 октября 2016 | 09:55


#826 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 04 октября 2016 - 13:42

QUOTE
Многое становится ясно уже после принятого решения.

Тем не менее, образ и направленность фракций становятся понятны достаточно рано для того, чтобы успеть сделать зрячий выбор, соответствующий роли персонажа.

QUOTE
Справедливости ради, не могу сказать, что вариант за Институт мне показался "жестоким, аморальным злом" в целом.

Убийства ключевых людей и замена их на подконтрольных синтов с целью скрытого управления политическими событиями — жестоко и аморально. Уничтожение целого поселения — безусловно жестоко и аморально. Институт действует очень точечно и аккуратно преследуя благородную цель — технологическое возрождение человечества. И все же он действует по принципу "цель оправдывает средства", страдания обывателя его мало волнуют. То есть действует максимально неэтично.

В отличие от Мастера, Анклава или Легиона, действия Института не приведут к наступлению регионального ада. Напротив, они направлены на развитие, на улучшение жизни. Содружество будет жить и развиваться очень эффективно при победе Института. ГГ ф1 и ф2 уничтожал зло, потому что оно было объективно деструктивным; победа зла была абсолютно негативным вариантом, который фактически означал еще один апокалипсис для выживших жителей пустоши. То же самое было и в ф3, и в Вегасе. ГГ ф4 устраняет зло не ради выживания, а потому, что его не устраивают методы. Таким образом, решение персонажа в Ф4 обусловлено чисто этическими соображениями, а не банальным желанием выжить и сохранить комфортный уклад жизни в регионе.

Nickey
QUOTE
это ведь не шутан как дум, это же РПГ, с шансом промаха, с удачей,

К сожалению, не все это понимают, а причина непонимания кроется в стереотипах. Особенно это касается старичков, игравших преимущественно в старые РПГ, типа фоллаутов и арканумов. Годами люди привыкали к тому, что схематическиая изометрия и указание действий по щелчку мыши — это РПГ, а если 3д и управление из глаз — обязательно экшон, стрельба, исключительно спинномозговая активность. Условный рефлекс, увы, еще не изжил себя: запускают Ф4, видят 3д-графику, детализированную картинку, пушки и бегут сломя голову вперед, как в адвенчурке. Да и вообще все делают по заветам плотвы: персонаж дает квест — значит надо выполнять квест, квестодатель говорит ставить кровать — ставят кровать, квестодатель говорит делать то-то — делают и т. д.

А Ф4 прежде всего РПГ, тут надо в первую очередь думать, планировать, прикидывать варианты, анализировать ситуацию, а потом уже что-то делать. Будет ли мой персонаж поступать так-то и так-то? Станет ли он вообще говорить с этим типом? Согласится ли на такой-то квест? Завершит ли квест при таки-то обстоятельствах или бросит? Каков мотив вырезания вот этого конкретного "подземелья"? Зачем нападать на эту группу супер-мутантов, если они просто идут по делам и никого не трогают? А зачем трогать вот этого одинокого рейдера с собакой, живущего в избушке? Каждое действие должно быть оправдано внутриигровыми мотивами. Поиск мотивов нередко требует обдумывания, планирования, иногда даже обсуждения, то есть неизбежны паузы между игровой активностью — все как в классических РПГ или в настолках. Прежде, чем сделать ход, желательно обдумать мотивацию и возможные последствия. В отличие от старых РПГ, разработчики предоставили гораздо больше возможных вариантов заполнения пауз не отходя от кассы. Пока обдумываешь план действий, можно приготовить пищу, заняться крафтом оружия, брони, обустройством своего дома. Эти вполне насущные дела, в рамках РПГ рассматриваются как досуг между действительно важными деяниями, и позволяют еще глубже погрузиться роль. Ведь сам "досуг" и его результаты тоже могут в определенной мере отражать черты персонажа. То, как вы построите свой быт, свое обиталище, должно гармонично вписываться в образ вашего персонажа.

Однако некоторые не понимают истинного предназначения этих вспомогательных но необязательных элементов, считают их лишними. И вот с чем связано такое искаженное представление. Когда они видят 3д, красивую картинку, пушки и монстров, то срабатывает условный рефлекс — беги & стреляй & собирай лут. Без остановок, без планирования, без мотивации. Это выливается в шутерный геймплей и строительство кроватей из-под палки, потому что Престон Гарви попросил, а потом выливается и на форумы в виде впечатлений от игры. Играющему в динамичный шутер, а не в РПГ, абсолютно непонятно, с какой целью разработчики вставили туда строительство, земледелие и дизайн интерьеров. На всю эту чепуху просто нет времени, ведь надо скорее зачистить пустошь и стремглав по кинематографичному сюжету примчаться к финалу.

Даже у тех, кто полностью проигнорировал крафт, строительство, немотивированное вырезание подземелий, собирательство, и просто пошел по квестам, отсутствие банального планирования и следования роли персонажа приводит к нелогичной, несогласованной индивидуальной цепочке заданий. Игрок выполняет все подряд, что попалось под руку. Поскольку игра открытая и свободная, поскольку сценаристы не загоняют игрока в рамки, бездумный подход к выбору квестов и их выполнению делает итоговый рисунок деяний персонажа сумбурным, что опять таки не позволяет получить истинное наслаждение от хорошей РПГ.

В отличие от шутеров и адвенчур, скил игры в РПГ основан не на реакции и не на умении точно попадать в цель, а на том, чтобы создать интересного персонажа и построить логичную цепочку действий, т. е. красиво его отыграть. От этого скила напрямую зависит то, получите вы удовольствие в Ф4 как от хорошей РПГ, или поиграете в кривой шутерок. От уровня отыгрыша зависят финальные впечатления от игры.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 4 октября 2016 | 14:32


#827 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 04 октября 2016 - 13:46

Попробовал играть самим собой. То есть, реальные статы и умения. Плюс, развитие тех, которые хотел бы развить. Без режима выживания, просто не полагаюсь на сейвлоад. Очень интересно получилось. Вскрываются детали, которые проскакивал мимо. Дерево повалено не просто так, вещи лежат не просто так и собака лает не впустую. Открылась куча локаций, которые до этого не замечал. В конкорд не ломился напрямую, раскидывая мозги, а сперва сделал разведку и вернулся в Ред Рокет. Запасся стимпаками и ночью пошёл в обход. Наткнулся на хижину Горски и пришлось сражаться. Незамеченный прошёл к музею. Да и ценность паверармора стала сразу понятна — для жопных ситуаций типа этой. Правда, её поломка всё равно мне не нравится. Если уж отрывать куски, то с конечностями владельца.


#828 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 07 октября 2016 - 05:02

Panzerkrater
QUOTE
А мне показалось, что приходится всю дорогу кого-то спасать. Впрочем, люди разные, для пессимиста бутылка наполовину пуста, для оптимиста — наполовину полна.

Трудно припомнить что-то, кроме уничтожения врагов и "врагов". Вариантов прохождения почти нет. Всё продвижение по сюжету состоит из одних сражений.

Seventhson
QUOTE
Играющему в динамичный шутер, а не в РПГ, абсолютно непонятно, с какой целью разработчики вставили туда строительство, земледелие и дизайн интерьеров. На всю эту чепуху просто нет времени, ведь надо скорее зачистить пустошь и стремглав по кинематографичному сюжету примчаться к финалу.

В игре только пара необязательных квестов про строительство. Всё что нужно, уже есть в Сэнкчуэри. Строительство вообще никак не влияет на игру. Только для красоты. Могли бы вывести это в ДЛС и продать, как в Скайриме. Когда почти все квесты однообразны и состоят из "иди туда, убей там всех", трудно не назвать это шутером. В шутерах ветки развития тоже есть. Замедление времени (VATS) — там тоже есть. И такой же незамысловатый сюжет — тоже. Карму и репутацию, вроде как тоже убрали?


#829 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 07 октября 2016 - 09:45

Игру можно пройти вообще не вступая в сражения. Только диалоги, интриги, троллинг, запугивание, манипуляции.

QUOTE
И такой же незамысловатый сюжет


Конкретики мы конечно опять не дождемся.

QUOTE
Замедление времени (VATS) — там тоже есть.


Между замедлением времени в шутере, где тебе нужно стрелять ручками, и VATS, где попадание в указанную часть тела рассчитывается по формуле, основанной на расстоянии до цели, типе оружия и характеристиках персонажа, есть принципиальная разница. Даже если ты выбрал не дипломатический, а боевой путь решения проблем, то нет никакой необходимости играть в шутер. Все как в классике — выбрал противника, выбрал цель, игра просчитала, попал ты или нет, просчитала урон, и показала результаты попадания.

Репутация есть — система отношения компаньонов; отношение фракций и ранг в этих фракциях.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 7 октября 2016 | 09:53


#830 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 07 октября 2016 - 10:55

QUOTE
  Игру можно пройти вообще не вступая в сражения. Только диалоги, интриги, троллинг, запугивание, манипуляции.

Так можно было играть только в первой части и почти всю вторую. Теперь вся игра сосредоточена на циферках урона оружия, брони и количестве трупов в секунду. Плюс, можно выращивать помидоры и строить поддоны.

QUOTE
Конкретики мы конечно опять не дождемся.

Мне надо переиграть, может чего пропустил. Но пока что впечатления "бах бах" "бум".

QUOTE
Между замедлением времени в шутере, где тебе нужно стрелять ручками, и VATS, где попадание в указанную часть тела рассчитывается по формуле, основанной на расстоянии до цели, типе оружия и характеристиках персонажа, есть принципиальная разница.

Не особо заметно. Броня вроде как везде равномерная, только прочность костей разная. Зато урон сильно зависит от перков. Для рпг сильно всё упрощено. Сила 1 — вполне себе бегает с 100 килограммами и стреляет из ручной мортиры. Харизма/интеллект 10 — никаких тебе новых вариантов в диалоге. Интеллект 1 — никаких ощутимых штрафов. Вместо тщательно планируемого выбора персонажа — ноубрейн.

QUOTE
Репутация есть — система отношения компаньонов;

Не, это не то.






#831 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 07 октября 2016 - 11:55

QUOTE
Теперь вся игра сосредоточена на циферках урона оружия, брони и количестве трупов в секунду.


На циферках — да. Как и в классических фолах, в ф4 все на циферках. На счет количества трупов секунду — это не соответствует действительности. В ф4 можно создать чистого дипломата, который вообще не пользуется оружием, как и в классических фолах.

QUOTE
Мне надо переиграть, может чего пропустил.


Складывается впечатление, что всю игру пропустили.

QUOTE
Не особо заметно


Вы не видите принципиальной разницы между шутером, где первичен личный скил, реакция, точность и скорость прицеливания и РПГ где все заточено исключительно на характеристики персонажа, где вообще не нужно прилагать никаких усилий (ни по скорости реакции, ни по точности), кроме планирования прокачки и отыгрыша?

На счет репутации. Как и в классических фоллах, где была довольно противоречивая система кармы, но вполне удачная система репутации в поселениях, Ф4 дает игроку обратную связь. Мир отвечает на его действия своим отношением к этим действиям. Проявляется это в виде сложной системы индивидуальной репутации у НПЦ (раньше такого уровня проработки отношения НПЦ не было), а также в виде отношения к игроку со стороны фракций.

QUOTE
Интеллект 1 — никаких ощутимых штрафов.


Замедленная скорость развития, закрыт доступ к перкам для работы с технологичными девайсами: терминалы, роботы, создание модификаций. Сниженная эффективность медикаментов и прочей химии. То есть штрафы во всем, что и требует в обращении достаточного интеллекта.

QUOTE
Харизма/интеллект 10 — никаких тебе новых вариантов в диалоге.


Зато в ф2 Харизма оказывает значительное влияние на сами диалоги, а в ф2 она почти не влияла на диалоги (там только несколько мест было с проверкой на харизму).

QUOTE
Вместо тщательно планируемого выбора персонажа — ноубрейн.

Ноубрейн это скорее про ф2: сила выше 5 — не нужна даже для милишника (ибо модуль+броня), харизма не выше 2 — никаких штрафов, кроме количества спутников. Выносливость 4-6 максимум, можно даже комфортно играть при показателе 2 — никаких ощутимых штрафов, если мы не планируем принимать в себя много урона. В большинстве случаев нужны только восприятие (точность и дальность), ловкость (ОД), интеллект (скилпоинты, не играть за дебила) и удача (если персонаж под криты стрелковым оружием).

На генерацию персонажа в ф2 у меня обычно уходило намного меньше времени, чем в ф4, потому что полезность разных статов и перков в ф2 настолько контрастирует, что делает выбор очевидным. В ф4 ситуация иная, и там полезняшка, и тут полезняшки. И силы хочется поболе, и удачи, и инты, и харизмы. Везде есть крайне полезные перки, а статпоинтов на старте дают намного меньше, чем в классике.

QUOTE
Сила 1 — вполне себе бегает с 100 килограммами

Играйте на сюрвайвале, ощутите всю хардкорность штрафа при игре с силой 1. Там будет около 38 кг и жесткая нехватка свободного места под оружие и патроны. По этой причине тяжелые пушки становятся неэффективными, потому что под боезапас/медикаменты/одежку/лут уже вообще не остается места.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 7 октября 2016 | 12:59


#832 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 07 октября 2016 - 12:55

QUOTE
На счет количества трупов секунду — это не соответствует действительности. В ф4 можно создать чистого дипломата, который вообще не пользуется оружием, как и в классических фолах.

Ну, в классике, можно было собрать группу и подсирать из-за спин или колоть товарищам стимпанки. Можно было разрешить квесты убалтыванием. А в F4 это только цены у торговцев, караваны (бесполезные), шанс получить чуть больше информации, которая нужна только для +1 копейки к опыту и незначительное повышение характеристик спутника.

QUOTE
Складывается впечатление, что всю игру пропустили.

Слишком много мест и ситуаций, где у меня игра крашится. Из-за этого я не играю, а ною тут.

QUOTE
Вы не видите принципиальной разницы между шутером, где первичен личный скил, реакция, точность и скорость прицеливания и РПГ где все заточено исключительно на характеристики персонажа, где вообще не нужно прилагать никаких усилий (ни по скорости реакции, ни по точности), кроме планирования прокачки и отыгрыша?

Низкий уровень — слабое оружие — нету перков — слабые враги.
Высокий уровень — крутое оружие — сильные перки — сильные враги.
Тут особо не разгуляешься с планированием. Можно разве что перепутать миниган с автоматическим перком или кастеты с милии, в остальном всё идёт по укатанной. Если это рпг, то почему с ловкостью 1 или 10 одинаково персонаж бегает, прячется за укрытия и т.д. По идее выскакивать и успевать давать очередь и потом убежать от гранаты должен очень ловкий персонаж.

QUOTE
На счет репутации. Как и в классических фоллах, где была довольно противоречивая система кармы, но вполне удачная система репутации в поселениях, Ф4 дает игроку обратную связь. Мир отвечает на его действия своим отношением к этим действиям. Проявляется это в виде сложной системы индивидуальной репутации у НПЦ (раньше такого уровня проработки отношения НПЦ не было), а также в виде отношения к игроку со стороны фракций.

Не знаю, может мне приснилось, но смутно помню, что однажды в классик фоллауте от меня ушёл спутник из-за кармы.

QUOTE
Играйте на сюрвайвале, ощутите всю хардкорность штрафа при игре с силой 1. Там будет около 38 кг и жесткая нехватка свободного места под оружие и патроны. По этой причине тяжелые пушки становятся неэффективными, потому что под боезапас/медикаменты/одежку/лут уже вообще не остается места.

Не люблю режимы, когда тебя убивают с одной пули, а однотипные враги убиваются с 30 пуль в голову.



#833 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 07 октября 2016 - 13:13

QUOTE
Ну, в классике, можно было собрать группу и подсирать из-за спин или колоть товарищам стимпанки.


В ф4 можно все боевые обязанности возложить на сопартийца. Самому помогать из-за спины, либо вообще не помогать — он сам в состоянии всех порвать.

QUOTE
Можно было разрешить квесты убалтыванием.


В ф4 можно разрешать квесты убалтыванием, запугиванием, и т. п.

QUOTE
Низкий уровень — слабое оружие — нету перков — слабые враги.
Высокий уровень — крутое оружие — сильные перки — сильные враги.


То есть все идентично классике. Ах да, в классике можно было забрести в зону с сильными тварями. Но и в ф4 можно лоулевелом зайти туда, где вас порвут в секунду.

QUOTE
Если это рпг, то почему с ловкостью 1 или 10 одинаково персонаж бегает, прячется за укрытия и т.д. По идее выскакивать и успевать давать очередь и потом убежать от гранаты должен очень ловкий персонаж.


Поиграйте с ловкостью 1, и вы заметите, что у персонажа, банально не будет хватать ОД на то, чтобы быстро перемещаться за укрытия, да еще и эффективно отстреливаться. Но вы же не пользовались ВАТС, а играли в шутер, да еще и не на высоком уровне сложности.

QUOTE
Не люблю режимы, когда тебя убивают с одной пули, а однотипные враги убиваются с 30 пуль в голову.


Ну вы же в РПГ играете. Если противник вас ваншотит, а вы его убиваете очень медленно — значит вы еще не готовы к встрече с ним.

QUOTE
Не знаю, может мне приснилось, но смутно помню, что однажды в классик фоллауте от меня ушёл спутник из-за кармы.


А тут партийцы реагирует не на счетчик кармы, а на конкретные действия, свидетелями которых они становятся. Разные партийцы реагируют на разные действия по разному. Таким образом у каждого изменяется показатель "affinity" от 0 до 1000+. Причем существует два уровня одобрения, и два уровня неодобрения.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 7 октября 2016 | 13:22


#834 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 07 октября 2016 - 13:22

QUOTE
Ну, в классике, можно было собрать группу и подсирать из-за спин или колоть товарищам стимпанки. Можно было разрешить квесты убалтыванием. А в F4 это только цены у торговцев, караваны (бесполезные), шанс получить чуть больше информации, которая нужна только для +1 копейки к опыту и незначительное повышение характеристик спутника.

Дипломатом проходится легче чем боевиком и легче, чем дипломатом в классике, включая самую суровую драку с бесконечными рыцарями Братства.
Колоть стимпаки можно.
Разрешать квесты убалтыванием можно. Самое забавное то, что для этого даже высокая харизма не всегда нужна.
Незначительно повышать характеристики спутника не нужно, нужно выбрать хорошего годного мясистого спутника.
QUOTE
Если это рпг, то почему с ловкостью 1 или 10 одинаково персонаж бегает, прячется за укрытия и т.д. По идее выскакивать и успевать давать очередь и потом убежать от гранаты должен очень ловкий персонаж.

Очень ловкий персонаж не бегает от гранаты, а стреляет в неё в момент броска.
QUOTE
Низкий уровень — слабое оружие — нету перков — слабые враги.
Высокий уровень — крутое оружие — сильные перки — сильные враги.
Тут особо не разгуляешься с планированием.

"Слабые враги" только встречаются только на северозападе в стартовом углу. В остальных местах все враги подвержены левелингу. Если все они для тебя слишком сильны — значит ты неправильно планировал раскачку персонажа.
QUOTE
Не люблю режимы, когда тебя убивают с одной пули, а однотипные враги убиваются с 30 пуль в голову.

Это не основная особенность режима "выживание".


#835 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 07 октября 2016 - 13:36

В выживании у врагов пули хоть кончаются?


#836 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 07 октября 2016 - 14:05

QUOTE
В выживании у врагов пули хоть кончаются?

LOL
Им в февральском патче специально дали бесконечные патроны для всего не взрывающегося оружия, потому что иначе игра была слишком простой.


#837 Freakazoitt

Freakazoitt

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 741 сообщений

Отправлено 12 октября 2016 - 04:26

Ещё порция впечатлений:
Плюсы:
- Самодельное оружие в игре всякое лучше, чем тысячи разбросанных автоматов (но гг его не умеет делать!).
- Визуально разные персонажи.
- Реально открытый мир. Лучше, чем в F3 и особенно чем FVN.
Минусы:
- Нетронутые довоенные предметы в обитаемом городе и даже в обитаемых зданиях.
- Корявый глючный движок. Глюки не только на пиратке. Явно не тянет массовые перестрелки и простейшие скрипты с появлением новых персонажей и их анимацией.
- Искуственное затягивание геймплея (бесконечные повторяющиеся квесты, случайно выпадающие эпики как в корейской рпг и прочие ухищрения)
- Размер карты не впечатлил.
- Статы очень мало влияют на геймплей.


#838 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 12 октября 2016 - 09:38

QUOTE
Искуственное затягивание геймплея (бесконечные повторяющиеся квесты, случайно выпадающие эпики как в корейской рпг и прочие ухищрения)


Репетативные квесты  — традиция для серии, начиная с первых частей. И никакого искусственного затягивания нет, потому что никто не заставляет их выполнять.

QUOTE
Нетронутые довоенные предметы в обитаемом городе и даже в обитаемых зданиях


В классике тоже были нетронутые довоенные предметы в обитаемых зонах.

QUOTE
Статы очень мало влияют на геймплей


Попробуй без соответствующего уровня статов эффективно играть в стелсе, уничтожая только ключевые цели, вместо тупого вырезания всего. Попробуй без соответствующего уровня статов эффективно играть за дипломата, одерживая победы в диалогах. Опять же, попробуй без нужного уровня статов работать с технологичными девайсами — закодированными терминалами, роботами и т. п.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 12 октября 2016 | 10:11


#839 Panzerkater

Panzerkater

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 432 сообщений

Отправлено 12 октября 2016 - 18:42

Freakazoitt
QUOTE
Незамеченный прошёл к музею. Да и ценность паверармора стала сразу понятна — для жопных ситуаций типа этой.

Это единственная ситуация, когда применение силовой брони предполагается по квесту. Полагаю, скорее в ознакомительных целях, поскольку ситуация и без силовой брони разруливается достаточно легко.


#840 Cassedy

Cassedy

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 228 сообщений

Отправлено 12 октября 2016 - 19:33

QUOTE
QUOTE
И такой же незамысловатый сюжет

Конкретики мы конечно опять не дождемся.


Господа, несколько поразмыслив над вашими "конкретики не дождёмся", решил, что немного конкретики не помешает!
Сюжет 3 и 4 частей показался мне коротким, если брать именно прохождение сюжета. В этом эти игры похожина Elder Scrolls, где основной сюжет — не самая интригующая часть игры.
Почему "старички" фыркают? Мне кажется потому, что тут сюжет, со всеми этими маркерами лежит на поверхности, а маркеры создают ощущение, что вся игра есть "принеси-подай". Вот к примеру классические части не имеют чёткого сюжетного повествования: имеется задача найти деталь, а где её искать? Цепочка вопросов и ответов в разных городах. Этим и приманили первые части — детектив, расследование. Elder Scrolls утратил этот шарм после 3й части, Fallout после 2й. И я ж не говорю, что последующие плохие, отвратительные игры. Речь лишь о том, что не понравилось. Это же личное ощущение!
В любом случае... минусы, плюсы. Каждую часть я прошёл очень вкрадчиво и с удовольствием. Все диски были куплены, и были лицензией. Поэтому, что уж.. можно понять людей которые злятся на 4ю часть хотя бы из-за бешеного количества багов. Это при том, что 4я часть стоит больше, чем я потратил на остальные три.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru