Вы, блин, с именами-то осторожнее они сами по себе спойлерные

После завершения игры могу сказать только одно вау. Нет ВАУ! Это нечто.
Возрадуйтесь борцы за чистоту жанров в этот раз я с вами согласна: это не РПГ, это экшн адвенчура в открытом мире с потрясающим сюжетом. Но для этой игры жанр совершенно не важен да, она тащит элементы отовсюду, но использует их совершенно по своему, создавая свой, уникальный, жанр.
Далее будет очень многабукаф. TL;DR именно ради таких эксклюзивов и имеет смысл брать консоль. Тем более, что продолжение будет 100%.
Плюсы:
1. Протагонист. Первый адекватный женский персонаж без перегибов на моей памяти. Да, большую часть игры the very definition of badass местами доходящего до стадии Мэри Сью, но когда углубляешься в сюжет, осознаёшь всю её человечность, хрупкость и душевную боль. И самое главное все стадии игра даёт прожить и прочувствовать вместе с героиней.
2. Озвучка, в частности озвучка Элой (естественно, оригинальная). Анимация и постановка диалогов в игре слабоваты, но озвучка компенсирует с лихвой. Жирная пятёрка актрисе озвучания, сумевшей передать всю гамму чувств в переломный сюжетный момент шок, гнев, обида, разочарование и отчаяние, надломленный, потухший, запинающийся неуверенный голос... который постепенно набирает силу, уверенность, желание бороться.
3. Глаза. Во-первых, просто красиво сделаны, во-вторых, чаще всего играют в сценах именно они. Опять же, компенсируя недостатки анимации.
4. Мир. Отличный, красивый, детализированный мир, в котором хочется находиться и в который веришь. Мир, который щекочет нервы исследователя, постоянно подстёгивает любопытство...
5. ... и лор, который не даёт любопытному игроку разочароваться, потому что наградой за исследование здесь является именно он не очередная +30% пукалка и +100 валюты, а возможность хоть чуть-чуть, хоть на миллиметр, приоткрыть завесу тайны. Повреждённые хрипящие аудиозаписи гулом отдающиеся от мёртвых стен полуразрушенного бункера. Рассыпающиеся на пиксели голограммы, призраками прошлого рассказывающие леденящие душу истории над телами своих давно погибших авторов. Мир сгинул, сгинул в какой-то страшной катастрофе, следы которой повсюду в покорёженном металле танков, догнивающих рядом с каруселями на детских площадках, в прощальных письмах последних обитателей мирных жителей, военных, учёных, сумасшедших хакеров, политических активистов и готовящихся совершить самоубийство наркоманов, в тысячах деталей, каждая из которых со временем занимает своё чёткое место в гигантском паззле творившейся истории.
6. Collectibles и "башни". Честно говоря, впервые услышала презрительное "башни", когда кто-то на форуме обозвал так tallneck'ов. Впервые, потому что не играю в бесконечные опенворлды с гриндом, откуда он пришли. Но в Хорайзоне они великолепны обожаю этих робожирафиков

Collectibles тоже выполнены отлично: во-первых, те, что собираются на точках обзора, являются частью истории мира и кроме того очень ярко повествуют о судьбе их автора типичной для его времени судьбе, которая волей случая оказалась связана с грядущим апокалипсисом, во-вторых, цветы... сначала кажутся полным бредом, потом ты пытаешься постичь смысл вложенных в них посланий, а после финальных кадров приходит понимание и... печаль. Кружки, конечно, по большому счёту просто так немножко информации о локальных корпорациях и событиях, но плюс в том, что их не надо искать специально. Ну и фигурки банук кому как а мне понравилось залезать на головокружительные высоты и потом съезжать со свистом на верёвке

Их мало, они в существенно разных точках и, кроме того, мне кажется, что есть всё-таки у них связь с одним из персонажей...
7. Геймплей. От боевой механики, до разнообразия вооружений и крафта. Надо ли говорить о том, что луки против роботов это бред? Конечно бред, потому что стрелы урона броне не наносят. А вот смекалка против роботов это уже реальность. Простейшие уязвимости изучаются сразу, но постепенный набор опыта (реального у игрока) и испытания Hunting Grounds открывают очень интересные комбинации. Например, я долго не знала, как добраться до blaze canisters под брюхом у bellowback оказалось, что надо застанить его шоком, чтобы он упал на бок, потом использовать стрелы с высоким tear, чтобы отколупать оболочку и тогда все три канистры опускаются и их можно поджечь зажигательными стрелами и уложить эту тушу почти моментально. Вообще роботы реально модульные и каждый модуль реагирует на разный тип повреждений, их можно отстрелить, взорвать, поджечь или заморозить робота при помощи его же компонентов, отстрелить и использовать оружие, привязать чёртовых птичек к земле, чтобы не метались над головой как сумасшедшие... в общем море тактических возможностей + огромный арсенал = долго не надоедающая, очень динамичная и тактическая боёвка. Крафт радует тем, что он не напрягает и не заставляет гриндить. Вообще радует полное отсутствие в игре гринда всё собирается естественным путём, параллельно игровому процессу. Т.е. при желании можно заняться исключительно охотой и получить награду в виде большого числа разнообразных улучшений, которые тем круче, чем опаснее робот, но гриндить или качаться здесь никто специально не заставляет. Вкладываться в новое, более крутое оружие и броню приятно, но, опять же, гринд для этого не требуется, хоть и нельзя сказать, что достаётся оно нахаляву.
8. Цельная, оконченная, детализированная история без белых пятен и притягивания за уши, которая объясняет все детали окружающего мира и расставляет все точки над i. Причём сама идея не нова, разве что отдельными местами, но вот подача... подача очень грамотная, дозы информации чётко отмеренные и вопросы "да, это понятно, но как же?.." возникают постоянно, заставляя переосмыслять под новым углом уже известные факты и остро желать новых. В самый напряжённый момент (соответствующая ачивка даже называется "Uncovered the truth") подача информации организована вообще идеально напряжение нарастает постепенно но неумолимо, каждая запись и голограмма пропитана ощущением грядущего откровения, десятки маленьких человеческих историй начинают постепенно сливаться в одну большую и ужасную картину гибели мира... которой не было?.. которая была?.. вопросы, эмоции людей прошлого, людей настоящего, игрока с контроллером в руках, который в этот момент не с контроллером и не на диване, а там, если не в голове, то рядом с Элой девчонкой девятнадцати лет, втянутой в эпический водоворот событий, жадно читает, слушает, смотрит. Вау. Сюжет Хорайзон это однозначно что-то, что нужно обязательно пережить самому. Ощущения бесценные. Я вернулась в детство на три недели, когда вокруг удивительный мир, полный непознанного, когда за каждым углом открытие, когда не перестаёшь удивляться, когда правда всегда больше того, что ждёшь, когда даже угадав что-то, понимаешь как ты ошибалась.
9. Финал. Я плакала. Правда.
10. Пост-финал. Ответили на мой последний оставшийся вопрос с гарантией продолжения

11. Хочу ещё!
Недостатки:
1. Назвался РПГ полезай в нелинейность. Нет, конечно, конкретно Хорайзону отсутствие сложных неоднозначных выборов в стиле Ведьмака не мешает, но если бы они там были это было бы чудо а не игра.
2. Опять же, назвался РПГ подавай билды. К концу игры прокачать можно все скиллы и получить универсального бойца. Конечно, к изи мод это не приведёт, потому что в боях решает скилл игрока, а не протагониста. Но всё-таки.
3. Анимации. Не MEA, но во второстепенных квестах можно местами испугаться. Сюда бы уровень постановки и анимаций Ведьмака и это была бы бомба. А так иногда голограммы кажутся живее людей, потому что движутся и проявляют эмоции всем телом, а не только выражением лица. При всём при том в игре есть потрясающие моменты, когда уровень режиссуры сцены взлетает до ведьмачьего, но их, увы, очень мало.
4. QoL местами хромает, контекстный доступ к меню, особенно в бою, можно было сделать и удобнее.
5. Финал. Сама финальная миссия... эээ... ну, скажем так, свою функцию она выполняет, но материлась я знатно. Потому что это лёгкий такой садизм, который превращается в настоящую боль без местной уникальной убер-брони, которую я к тому моменту не достала.
6. Излишняя мультяшность анимаций отдельных... скажем так, технических деталей. Т.е. я понимаю, что это сделано для зрелищности, потому что увидеть, например, радиосигнал невозможно, но на фоне общей достаточно научно-фантастической основы такие моменты выглядят... чуждо.
7. Чисто техническая вещь сохранения только у костров, если я в чистом поле выйду из игры прогресс сбросится. Конечно, можно фаст-тревелом воспользоваться и потом выйти, но если ты при этом на полпути куда-то, то выходит не айс.