Перейти к содержимому


Фотография

Horizon: Zero Dawn


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 107

#21 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 28 Март 2017 - 17:05

QUOTE
Насчёт песочницы, на мой взгляд вполне стандартная скучнявая.


И это основная проблема такого рода игр. Если песочница пуста, то делать там уже особо нечего. Получается, что песочница пришита только как дань моде — вместо коридоров большая карта мира, но детализация мира очень скудная. Несмотря на то, что скудная детализация какбэ сюжетно обоснована (прошло действительно много лет и от старого мира почти ничего не осталось), сама по себе она сразу подрывает интерес к игре. Да и понятно, что у разработчиков просто не было цели создать действительно детализированный открытый мир. Без онлайн-компонента геймплей в таком мире превращается в то самое "аутирование". От судьбы таких игр, как Mad Max и Middle-earth: Shadow of Mordor, HZD отчасти спасает только интригующий сюжет, но, как показал опыт Ведьмака 3, на нем одном тоже далеко не выедешь.


#22 dekan

dekan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 123 сообщений

Отправлено 28 Март 2017 - 17:15

Ну когда она стала использовать зажигательные я немного смирился проводку поплавить, сенсоры закоптить то се.Видимо придется до конца смотреть ибо ИНТРИГА!


#23 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 28 Март 2017 - 17:29

QUOTE
И это основная проблема такого рода игр.

Именно. И дело тут даже не в пустоте/наполненности, а скорее в сложности внести оригинальность при таком подходе. Что-то делать интересно, в том числе в этой игре, благодаря свежести, нарративу или ревардам, что-то постепенно начинает отталкивать. Как раз Мордор и Ведьмак тут примеры более скурпулёзного подхода, но тоже далеко не идеальны.
Хорайзон, конечно, тоже старается. Например, не последнюю роль играет смена локаций, влекущая за собой и смену стилистики окружения, природных условий, архитектуры, монстрятника, населяющего округу. Тут с этим поработали правда классно. Ну или отправляя на стандартный гринд "убей X монстров такого типа и Y такого" вас не церемонясь мотивируют диалогами утереть этими убийствами нос обозревшему хаму квестодателю. Вообще, ко многому тут подошли с фантазией. При чём это не хитрости в стиле "мы зальём треть карты радиоактивной желтой мутью ибо прорабатывать лень", а действительно полновесные идеи.
Игре вообще не хватает немного подтянуть уровень по многим элементам, и тогда в принципе не о чем бы было ворчать.

Это сообщение отредактировано Legend - 28 марта 2017 | 17:38


#24 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 28 Март 2017 - 21:14

QUOTE
Если песочница пуста, то делать там уже особо нечего. Получается, что песочница пришита только как дань моде — вместо коридоров большая карта мира, но детализация мира очень скудная. Несмотря на то, что скудная детализация какбэ сюжетно обоснована (прошло действительно много лет и от старого мира почти ничего не осталось), сама по себе она сразу подрывает интерес к игре. Да и понятно, что у разработчиков просто не было цели создать действительно детализированный открытый мир.

Обожемой, его и сюда занесло. Держите меня семеро.

Это ты сейчас HZD описал? По ютубу? Скудная детализация? Пустой? Нечего делать? Ну-ну.

В HZD такие руины... ни одному... хмм... постъядеру не снилось. Разные зоны с разным климатом. Когда лезешь через перевал Элой постепенно переходит на все четыре — цепляется за землю всячески, начинается метель, видимость падает до нуля... и тут на тебя с горящими глазами выходят scrapper'ы... Или в пустыне начинает мести песок, Элой жалуется, что он колючий. Кстати, Элой реагирует на погоду не только комментариями — ловит снежинки, прикрывается рукой от сильного ветра... Стоя в траве начинает водить по этой самой траве руками. От Меридиана вообще челюсть падает. И самое главное — в игре есть вся его история начиная от основания. И не только его — записи и книги раскрывают детали всего мира, глубоко и чётко. Т.е. мир не висит в вакууме, он реально полностью прописан.

Мир очень даже живёт своей жизнью. Помимо упомянутых уже патрулей кругом постоянно снуют охотничьи группы, им можно помочь сражаться с роботами — правда, отделаются они одной фразой и случайной наградой. Sawtooth'ы патрулируют территорию пасущихся grazer'ов. Scarpper'ы прибегают разбирать разбитые машины на запчасти. Вспугнёшь тех же grazer'ов — и всё вокруг меняется: "трусливые" машины убегают, "стражники" начинают прочёсывать территорию в поисках "нарушителя".

Ну и самое, пожалуй, главное — это когда идёшь по джунглям и видишь уже ставшие органичной частью пейзажа остовы автобусов, машин, игровых площадок... танков. И снова начинаешь думать — так что же тут случилось? А потом находишь чей-то лог, голографическую запись или vantage point — и жадно слушаешь, смотришь читаешь... А в руинах городов просто ходишь и глазеешь, забывая про сканер и напарываясь на машины, потому что там такая детализация...

Уже отмеченная деталь — ко всем квестам привязана история, ключевой персонаж которой в чём-то особенный. Псих, помогающий зачищать лагеря бандитов. Да, тот самый упомянутый самодовольный охотник, которому очень хочется утереть нос. Часть сюжетных квестов даже разбавили внезапными поворотами, но...

...но недостаток в отсутствии нелинейности. Т.е. мир-то открытый, да. И идти после вступления можно куда угодно. Но сами квесты линейны и не подразумевают выбора. А там где он есть его влияние минимальное и очень локальное. Зато сюжет... дойду до финала и, возможно, присоединюсь к тем, кто утверждает, что сюжет уделывает Ведьмака 3. Постановка да, в Ведьмаке на голову выше. Но сюжет у HZD очень и очень хорош.

В общем, ИМХО, HZD — это лучшая на сегодня ААА песочница с отличным геймплеем, глубоко проработанным миром, интересным эксплорингом, великолепным, пусть и линейным сюжетом, туповатыми бандитами и кривоватым стеллсом. У неё есть недостатки, но достоинства перевешивают с лихвой. Ну и несомненный плюс — подобно CDPR, GG общаются с игроками (можно встретить на реддите) и не оставляют без внимания баги и недочёты.

Мой рейтинг на сегодня: лучшая сюжетная РПГ — Ведьмак 3, лучшая экшон-адвенчур-песочница — HZD.


#25 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 Март 2017 - 22:01

QUOTE (Wasteland Ghost)
Понятно, что HZD тут не первая, но радует, что в ней это есть и работает, причём отлично.

Я с некоторых пор начал записывать подобные истории/анекдоты, генерируемые такими играми. В основном для анализа: из чего именно они сложились, где игровые механики начали работать и закончили, какие игровые системы услышали друг друга, где приукрасило ситуацию собственное воображение, и как все это можно было сделать еще лучше. К тому же, их не пересмотришь на ютубе, не загрузишь с сохранения, забываются они очень легко.

QUOTE (Seventhson)
От судьбы таких игр, как Mad Max и Middle-earth: Shadow of Mordor, HZD отчасти спасает только интригующий сюжет...

Одно только упоминание Shadow of Mordor в подобном ключе полностью обесценивает твое мнение об играх с открытым миром.

Это сообщение отредактировано Ken - 28 марта 2017 | 22:03


#26 romikvol

romikvol

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 164 сообщений

Отправлено 28 Март 2017 - 23:26

Что, человек купил консоль ради Horizon Zero Dawn? Серьезно?
Придется ждать распродажи, ибо ничто не заставит отдать 4к за игру )
А пока перепройду лучшее зомби коридорное кинцо  — The Last of Us.

Это сообщение отредактировано romikvol - 28 марта 2017 | 23:27


#27 dekan

dekan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 123 сообщений

Отправлено 30 Март 2017 - 17:07

Вряд ли это можно назвать спойлейром: в конце жырный намек на воможное продолжение и имхо, он совсем нелогичен.

Это сообщение отредактировано dekan - 31 марта 2017 | 12:45


#28 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 31 Март 2017 - 09:35

Пмм, наоборот, он полностью логичен и укладывается в канву истории. И возникновение чумы он объясняет полностью :)


#29 dekan

dekan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 123 сообщений

Отправлено 31 Март 2017 - 12:47

Очень неглупый и расчетливый человек наступает на те же грабли?Как-то очень уж натянуто.

Это сообщение отредактировано dekan - 31 марта 2017 | 12:50


#30 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 31 Март 2017 - 13:20

Нет. Очень неглупый, да. Но насчет расчетливости — для него главное — знания, а на все остальное он плевать хотел. Так что тут как раз противоречий не вижу.


#31 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 31 Март 2017 - 13:28

QUOTE
для него главное — знания, а на все остальное он плевать хотел.


Тогда получается, что это классическое "любопытство, которое убило кошку".


#32 dekan

dekan

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 123 сообщений

Отправлено 31 Март 2017 - 15:55

Он уже сотрудничал с аидом и ничего хорошего не вышло,те знания якобы которые у него еще есть, ну у Алой в итоге база данных получше будет а он уходит типа:"это все твое мне здесь не рады я ухожу".И кстати аид тогда это что?Газ вроде водорода или кислорода или еще чего, а не AI в микросхемах, если он после уничтожения аки голубь летает свободно?

Это сообщение отредактировано dekan - 31 марта 2017 | 15:56


#33 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 31 Март 2017 - 16:20

А с чего ты взял, что это Аид? :) Пмм, это тот самый вирус — причина чумы и последующего сбоя Нового Рассвета. Ты обрати внимание на его финальную фразу.
ЗЫ Только не тут, ибо спойлеры :)

QUOTE
Тогда получается, что это классическое "любопытство, которое убило кошку".

Ну да, а почему бы нет? История, как некоторые считают, идет по спирали :)


#34 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 31 Март 2017 - 16:36

Ребят, нy просили же без спойлеров...
Вовремя остановилась читать, но что-то из текста по инерции уже навыхватывалось.

Это сообщение отредактировано Legend - 31 марта 2017 | 16:37


#35 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 31 Март 2017 - 19:59

Legend, на самом деле мы ничего особенного и не сказали. Это даже ни финал, а можно сказать титры. Так что можешь читать спокойно. Но вот дальнейшее обсуждение предлагаю, таки, свернуть, ибо можем и заспойлерить...


#36 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 31 Март 2017 - 23:31

Не разделяю я восторгов по левелдизайну. Климатические зоны? Вертикальный элемент? После Far Cry лично я не вижу в HZD никаких значительных новшеств. Все это уже было и не один раз. Подход к дизайну мира почти полностью повторяется. Но ведь и значительного развития тоже не видно. Игра по сути и представляет собой slightly improved Far Cry / Tomb Raider только в постапокалиптических декорациях. Да и странно было бы, если бы в аркадно-адвенчурном геймлее не было соответствующего дизайна. Сравнивать этот дизайн с открытыми мирами в РПГ не вполне корректно. В РПГ основным занятием традиционно не являются танцы с волками, паркур и прочий рефлексозависимый геймплей, а значит и сама игровая площадка-песочница обустраивается под другие занятия.

Боевая система неплоха прежде всего благодаря разнообразию противников (машин), что заставляет менять тактику. Вообще машины — самое лучшее, что есть в этой игре. Люди, к сожалению, не вызывают интереса ни как противники, ни как персонажи. На первый взгляд даже понравился местный подход к ИИ и его мотивации, но тут надо копать глубже, чтобы делать какие-то выводы.

QUOTE
Ну да, а почему бы нет? История, как некоторые считают, идет по спирали :)


Тогда мы по спирали / порочному кругу / уроборосу / колесу сансары снова возвращаемся к вопросу о граблях, на которые неглупый не станет в очередной раз наступать.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 1 апреля 2017 | 00:38


#37 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2017 - 15:15

QUOTE
Сравнивать этот дизайн с открытыми мирами в РПГ не вполне корректно. В РПГ основным занятием традиционно не являются танцы с волками, паркур и прочий рефлексозависимый геймплей, а значит и сама игровая площадка-песочница обустраивается под другие занятия.

Назови хоть одну современную чистую РПГ. Сейчас все игры с РПГ элементом — смесь жанров. И ХЗД здесь, на мой вкус, выделяется в лучшую сторону. Уж очень меня раздражает вертикалка в беседковских играх, где она последний раз была в Моррке.
ЗЫ Сравнивать с TR вообще некорректно, ибо ТR ни разу не песочница, а линейная аркада.
И в каком далеком вопле ты нашел вертикалку? В первых двух ее точно не было.


#38 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2017 - 17:55

>Сейчас все игры с РПГ элементом — смесь жанров.

Понятие "смесь" излишне все упрощает.
Элементы других жанров могут быть добавлены к основному жанру, и, зачастую, без ущерба для последнего. Впрочем то же самое было и 20 лет назад (в Fallout и других РПГ например были элементы крафта и т. п.). Просто иногда дополнительные элементы могут быть сильно развиты, из-за этого у некоторых возникают сложности в определении жанра. Игра не теряет своей жанровой принадлежности от добавления других элементов, пока основной жанр остается нетронутым.

>Сравнивать с TR вообще некорректно, ибо ТR ни разу не песочница, а линейная аркада

Преимущественно рефлексозависимый игровой процесс заключенный в коридор сюжетных квестов определяет жанр HZD и TR как Action-adventure. Это основа HZD, это основа TR. Так что сравнение прямое, только игровая площадка для паркура и танцев с волками в HZD шире. О значительной линейности HZD тут уже писали (и кстати не я). "Песочница" в данном случае является только дополнительным элементом, но не основой.

>И в каком далеком вопле ты нашел вертикалку? В первых двух ее точно не было.

В четвертом например

Это сообщение отредактировано Seventhson - 1 апреля 2017 | 18:35


#39 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 01 Апрель 2017 - 20:10

QUOTE (Artem13)
И в каком далеком вопле ты нашел вертикалку? В первых двух ее точно не было.

Far Cry 4 ушел в горы, поэтому в нем увеличили разницу между уровнями ландшафта в пределах одной локации, лагеря, блокпоста; повысили этажность зданий; AI научили пользоваться разницей в вертикалях, например, взбираться по приставным лестницам, забираться на крыши, спрыгивать с них; игроку дали альпинистский крюк-кошку, раскачивания на крюке; добавили управляемый гирокоптер, к которому второй игрок в ко-опе может подцепляться крюком-кошкой и болтаться снизу; разрешили через спец прием прыгать с гирокоптера в проезжающую рядом машину; ввели седлаемых слонов, и т.д.

Но это хоть и лучший Far Cry на текущий момент, все же кроссгеновая игра, что отложило свой отпечаток на возможности игры и движка. Поэтому игроку вместо вертолета дают медлительный гирокоптер, поэтому гирокоптер барахлит и глохнет при наборе критичной для движка высоты. Да еще и вид от первого лица используется. Поэтому с вертикальностью в игре дела обстоят похуже, чем в Horizon: Zero Dawn.

P.S: Не сразу понял, о каком вопле идет речь, так бы ответил раньше.


#40 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 05 Апрель 2017 - 10:15

Вы, блин, с именами-то осторожнее — они сами по себе спойлерные :)

После завершения игры могу сказать только одно — вау. Нет — ВАУ! Это нечто.

Возрадуйтесь борцы за чистоту жанров — в этот раз я с вами согласна: это не РПГ, это экшн адвенчура в открытом мире с потрясающим сюжетом. Но для этой игры жанр совершенно не важен — да, она тащит элементы отовсюду, но использует их совершенно по своему, создавая свой, уникальный, жанр.

Далее будет очень многабукаф. TL;DR — именно ради таких эксклюзивов и имеет смысл брать консоль. Тем более, что продолжение будет 100%.

Плюсы:
1. Протагонист. Первый адекватный женский персонаж без перегибов на моей памяти. Да, большую часть игры — the very definition of badass местами доходящего до стадии Мэри Сью, но когда углубляешься в сюжет, осознаёшь всю её человечность, хрупкость и душевную боль. И самое главное — все стадии игра даёт прожить и прочувствовать вместе с героиней.
2. Озвучка, в частности озвучка Элой (естественно, оригинальная). Анимация и постановка диалогов в игре слабоваты, но озвучка компенсирует с лихвой. Жирная пятёрка актрисе озвучания, сумевшей передать всю гамму чувств в переломный сюжетный момент — шок, гнев, обида, разочарование и отчаяние, надломленный, потухший, запинающийся неуверенный голос... который постепенно набирает силу, уверенность, желание бороться.
3. Глаза. Во-первых, просто красиво сделаны, во-вторых, чаще всего играют в сценах именно они. Опять же, компенсируя недостатки анимации.
4. Мир. Отличный, красивый, детализированный мир, в котором хочется находиться и в который веришь. Мир, который щекочет нервы исследователя, постоянно подстёгивает любопытство...
5. ... и лор, который не даёт любопытному игроку разочароваться, потому что наградой за исследование здесь является именно он — не очередная +30% пукалка и +100 валюты, а возможность хоть чуть-чуть, хоть на миллиметр, приоткрыть завесу тайны. Повреждённые хрипящие аудиозаписи гулом отдающиеся от мёртвых стен полуразрушенного бункера. Рассыпающиеся на пиксели голограммы, призраками прошлого рассказывающие леденящие душу истории над телами своих давно погибших авторов. Мир сгинул, сгинул в какой-то страшной катастрофе, следы которой повсюду — в покорёженном металле танков, догнивающих рядом с каруселями на детских площадках, в прощальных письмах последних обитателей — мирных жителей, военных, учёных, сумасшедших хакеров, политических активистов и готовящихся совершить самоубийство наркоманов, в тысячах деталей, каждая из которых со временем занимает своё чёткое место в гигантском паззле творившейся истории.
6. Collectibles и "башни". Честно говоря, впервые услышала презрительное "башни", когда кто-то на форуме обозвал так tallneck'ов. Впервые, потому что не играю в бесконечные опенворлды с гриндом, откуда он пришли. Но в Хорайзоне они великолепны — обожаю этих робожирафиков :) Collectibles тоже выполнены отлично: во-первых, те, что собираются на точках обзора, являются частью истории мира и кроме того очень ярко повествуют о судьбе их автора — типичной для его времени судьбе, которая волей случая оказалась связана с грядущим апокалипсисом, во-вторых, цветы... сначала кажутся полным бредом, потом ты пытаешься постичь смысл вложенных в них посланий, а после финальных кадров приходит понимание и... печаль. Кружки, конечно, по большому счёту просто так — немножко информации о локальных корпорациях и событиях, но плюс в том, что их не надо искать специально. Ну и фигурки банук — кому как а мне понравилось залезать на головокружительные высоты и потом съезжать со свистом на верёвке :) Их мало, они в существенно разных точках и, кроме того, мне кажется, что есть всё-таки у них связь с одним из персонажей...
7. Геймплей. От боевой механики, до разнообразия вооружений и крафта. Надо ли говорить о том, что луки против роботов — это бред? Конечно бред, потому что стрелы урона броне не наносят. А вот смекалка против роботов — это уже реальность. Простейшие уязвимости изучаются сразу, но постепенный набор опыта (реального — у игрока) и испытания Hunting Grounds открывают очень интересные комбинации. Например, я долго не знала, как добраться до blaze canisters под брюхом у bellowback — оказалось, что надо застанить его шоком, чтобы он упал на бок, потом использовать стрелы с высоким tear, чтобы отколупать оболочку и тогда все три канистры опускаются и их можно поджечь зажигательными стрелами и уложить эту тушу почти моментально. Вообще роботы реально модульные — и каждый модуль реагирует на разный тип повреждений, их можно отстрелить, взорвать, поджечь или заморозить робота при помощи его же компонентов, отстрелить и использовать оружие, привязать чёртовых птичек к земле, чтобы не метались над головой как сумасшедшие... в общем море тактических возможностей + огромный арсенал = долго не надоедающая, очень динамичная и тактическая боёвка. Крафт радует тем, что он не напрягает и не заставляет гриндить. Вообще радует полное отсутствие в игре гринда — всё собирается естественным путём, параллельно игровому процессу. Т.е. при желании можно заняться исключительно охотой — и получить награду в виде большого числа разнообразных улучшений, которые тем круче, чем опаснее робот, но гриндить или качаться здесь никто специально не заставляет. Вкладываться в новое, более крутое оружие и броню приятно, но, опять же, гринд для этого не требуется, хоть и нельзя сказать, что достаётся оно нахаляву.
8. Цельная, оконченная, детализированная история без белых пятен и притягивания за уши, которая объясняет все детали окружающего мира и расставляет все точки над i. Причём сама идея не нова, разве что отдельными местами, но вот подача... подача очень грамотная, дозы информации чётко отмеренные и вопросы "да, это понятно, но как же?.." возникают постоянно, заставляя переосмыслять под новым углом уже известные факты и остро желать новых. В самый напряжённый момент (соответствующая ачивка даже называется "Uncovered the truth") подача информации организована вообще идеально — напряжение нарастает постепенно но неумолимо, каждая запись и голограмма пропитана ощущением грядущего откровения, десятки маленьких человеческих историй начинают постепенно сливаться в одну большую и ужасную картину гибели мира... которой не было?.. которая была?.. вопросы, эмоции — людей прошлого, людей настоящего, игрока с контроллером в руках, который в этот момент не с контроллером и не на диване, а там, если не в голове, то рядом с Элой — девчонкой девятнадцати лет, втянутой в эпический водоворот событий, жадно читает, слушает, смотрит. Вау. Сюжет Хорайзон — это однозначно что-то, что нужно обязательно пережить самому. Ощущения бесценные. Я вернулась в детство на три недели, когда вокруг удивительный мир, полный непознанного, когда за каждым углом — открытие, когда не перестаёшь удивляться, когда правда всегда больше того, что ждёшь, когда даже угадав что-то, понимаешь как ты ошибалась.
9. Финал. Я плакала. Правда.
10. Пост-финал. Ответили на мой последний оставшийся вопрос с гарантией продолжения :)
11. Хочу ещё!

Недостатки:
1. Назвался РПГ — полезай в нелинейность. Нет, конечно, конкретно Хорайзону отсутствие сложных неоднозначных выборов в стиле Ведьмака не мешает, но если бы они там были — это было бы чудо а не игра.
2. Опять же, назвался РПГ — подавай билды. К концу игры прокачать можно все скиллы и получить универсального бойца. Конечно, к изи мод это не приведёт, потому что в боях решает скилл игрока, а не протагониста. Но всё-таки.
3. Анимации. Не MEA, но во второстепенных квестах можно местами испугаться. Сюда бы уровень постановки и анимаций Ведьмака — и это была бы бомба. А так иногда голограммы кажутся живее людей, потому что движутся и проявляют эмоции всем телом, а не только выражением лица. При всём при том в игре есть потрясающие моменты, когда уровень режиссуры сцены взлетает до ведьмачьего, но их, увы, очень мало.
4. QoL местами хромает, контекстный доступ к меню, особенно в бою, можно было сделать и удобнее.
5. Финал. Сама финальная миссия... эээ... ну, скажем так, свою функцию она выполняет, но материлась я знатно. Потому что это лёгкий такой садизм, который превращается в настоящую боль без местной уникальной убер-брони, которую я к тому моменту не достала.
6. Излишняя мультяшность анимаций отдельных... скажем так, технических деталей. Т.е. я понимаю, что это сделано для зрелищности, потому что увидеть, например, радиосигнал невозможно, но на фоне общей достаточно научно-фантастической основы такие моменты выглядят... чуждо.
7. Чисто техническая вещь — сохранения только у костров, если я в чистом поле выйду из игры — прогресс сбросится. Конечно, можно фаст-тревелом воспользоваться и потом выйти, но если ты при этом на полпути куда-то, то выходит не айс.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru