Картинок теперь таких на неогафе толпами остряки моментально начали извращаться с позами и плодить мемы Хотя иногда встречаются и серьёзные.
Horizon: Zero Dawn
#61
Отправлено 10 Май 2017 - 15:19
Картинок теперь таких на неогафе толпами остряки моментально начали извращаться с позами и плодить мемы Хотя иногда встречаются и серьёзные.
#62
Отправлено 10 Май 2017 - 17:49
#63
Отправлено 10 Май 2017 - 20:45
#64
Отправлено 11 Май 2017 - 08:29
ЗЫ Я все читаю, за исключением этих самых записок их выборочно и по настроению
ЗЗЫ До последнего цветочка из первого набора от Меридиана далеко? А то что-то уже остальные чуть не наполовину собраны, а этот не "добит"...
#65
Отправлено 11 Май 2017 - 09:07
Ууу... тогда, увы, ты себе очень сильно запорол удовольствие По мне эксплоринг и попытки разобраться в прошлом этого мира, равно как и в настоящем, это процентов так 80 кайфа от игры. А раскрытие проекта ZD это вообще эпичный момент.
(тут небольшие СПОЙЛЕРЫ) "Once upon a time, on a planet called Earth, there lived a boy named Bashar who loved his mother very, very much." Почитай всё-таки обзорные точки. Внимательно. Они, во-первых, очень хорошо дают взглянуть на *то* человечество, а во-вторых, передают ощущение апокалипсиса. Потому что Башар знал. И история о том, как он узнал, завязана на проект ZD. Вообще, ИМХО, история Башара одна из самых эмоционально сильных побочных историй в игре. И очень интересно, что его история пересекается с историей Самины Эбаджи из проекта ZD, которая, в принципе, готова была сделать почти тоже самое, что и Башар. Ну и самое главное это, всё-таки, не записки двинутого нарка, а история искупления, разворачивающаяся на фоне гибели мира.
Последний цветок из первого набора, по-моему, лежит где-то совсем не рядом с прочими. Как и последняя кружка из первого набора. Я, если честно, за ними обычно не гоняюсь и сдаю ближе к финалу, потому что в наградных ящиках ничего полезного не лежит. Самый смешной это ящик который дают за три пасхалки к Death Stranding. Но он именно смешной А содержимое остальных не впечатляет вообще никак.
ЗЫ Ну и раз ты знаешь финал... ты понял, что это за цветы?
#66
Отправлено 11 Май 2017 - 11:02
Про цветы конкретно не понял. Общий смысл вроде понятен, но не до конца (кстати, кинься оригинальным кодом одного из цветочков, а то лоХализаторы их додумались перевести полностьб и дословно ). Я же говорю стример галопом пронесся без заморочек на подробности, чему я несказанно рад А я как обычно забегаю далеко в стороны от мэйнквестовой дорожки.
ЗЫ Я как увидел, куда ведет Месть дочери, прямо офигел и бросил до прибытия в Меридиан. Сейчас, наверное, займусь.
ЗЗЫ А крокодилы и коршуны не так страшны, как казались. Вот Буревестник напрягает один раз попытался с ним посостязаться, но быстро надоело, ибо хп у него немеряно и летает, а я еще упорно пытался его сжечь, не поглядев на уязвимости. С громозевом проще было он по земле ползает
Пока самый напряжный бой был с бурдюком в первом котле. Уж больно места там мало, а он, зараза, по площади бьет...
#67
Отправлено 11 Май 2017 - 12:01
Да там прямым текстом. В тех записях, которые находишь в танках и прочих сбитых самолётах. Правда, там рассказывается не про *тот* PZD, а ровно то, что знали участники операции Enduring Victory, про которую, кстати, тоже рассказывают рандомные записи. И когда главного поворота ещё не знаешь, интерес это подогревает немеряно. Вместе с записями из обзорных точек, полными намёков "если бы они только знали..." Ну и как минимум одна из них сталкивает с проектом буквально. Только ты её наверняка ещё не нашёл она лежит очень чёрт-те где.
А про *то* человечество... очень интересно отслеживать весь этот путь (СПОЙЛЕР) расцвета и технического прогресса, обосабливания корпораций, ухода основной массы в виртуал и попыток отдельных эпатажных персонажей вернуться в мир "натуральных ощущений". Ну и эпизодически всплывающие истории о глючащих роботах Разношёрстные культы. Первый ИИ и его "побег". Акт Тьюринга. Глобальные катастрофы. Я бы сказала, что очень много там всего.
Про цветы тут. Если без спойлеров, то там внутри реально существующая поэзия: японская, арабская, турецкая, персидская, индийская, китайская, британская и американская. Ответ на вопрос "кто" и "почему" кроется в информации Кудива, времени отсчёта и персоналиях "альф", конкретно одной из них. Ну и финальный ролик ставит в этом вопросе точку, потому что... скажем так... рисунок.
Названия непривычные в переводе, но я примерно поняла о ком ты. Крокодилы боятся огня, плюс у них две хорошо выступающие канистры для подрыва, плюс на груди "морозильная камера", которую достаточно легко взорвать, когда крокодил поднимается, чтобы плюнуть в тебя морозом. Коршуны сбиваются с неба любым критическим эффектом, привязываются верёвками и канистра на груди у них тоже есть и тоже хорошо бабахает. Буревестника если верёвками привяжешь, то дальше просто. Без верёвок сбивай с него компоненты и поджигай канистры, чтобы бабахали. Вообще используй слабые места интенсивнее драки станут на порядок веселее.
Бурдюки морозятся и перестают быть опасными. Зелье на сопротивление огню внутрь, рогатку с морозилкой в руки, заморозить и дальше бить из метколука по чувствительным местам.
Кстати, если первый котёл показался сложным, во второй (и далее) соваться без подготовки и снаряжения не советую. Второй вообще вызывает аццкую боль у огромного числа игроков, ибо там две очень неприятные твари одновременно.
ЗЫ Ты обратил внимание, что машины эволюционируют?
#68
Отправлено 11 Май 2017 - 12:29
Я ж недалече еще. Но вообще-то я имел в виду именно Обзорные точки, а не тексты вообще.
>Кстати, если первый котёл показался сложным
В некотором смысле. Я просто еще не весь арсенал освоил. Пращи, в том числе. Основное раздражение вызывает скорость атаки пока ты натянешь свою "тетиву" иные успевают дважды плюнуть. Да еще и сбивают тебя постоянно. В общем, вопрос освоения арсенала.
Насчет эволюции машин я тебя не понял. По сюжету или по сражениям? По сражениям пока фигня, никакой эволюции. По сюжету я как бы в курсе, но чисто теоретически. На собственной шкуре оно как то непонятно пока.
ЗЫ Т.е. про цветы конкретной инфы не будет и далее по сюжету? Жаль. То, что они связаны с Гайей (которая внезапно стала Геей) ясно достаточно рано, ибо кем-то (не уверен, что это был именно Кудив, хотя не исключено) было сказано, что они появились те же 20 лет назад, что и мы, а что тогда случилось известно из предфинала Ну и то, что разрабы не предусмотрели объединения кода коллекции в одном месте тоже минус, пмм.
Такими четверостишьями, да в хрен знает каком переводе....
#69
Отправлено 11 Май 2017 - 15:36
Эволюция происходит по сражениям. И ты скорее всего просто не обратил внимания, т.к. watcher и strider точно должны уже у тебя эволюционировать, если ты их убивал. (робопёс и робоконь, не знаю, как там точно в переводе) Суть эволюции в том, что чем больше машин ты убиваешь, тем сильнее становится их защита. Скажем, изначально канистры с blaze (зелёная горючая хрень) у strider'ов не защищены одна горящая стрела в канистру и фсэ, большой бум. Если продолжишь их убивать, то потом канистры у strider'ов будут защищены бронёй, т.е. просто нахаляву взорвать стадо не выйдет надо сначала снять броню стрелами на tear/damage и только потом уже можно будет засадить в канистру огонька. Мелочь, а прикольно Другие роботы тоже эволюционируют подобным образом. И, главное, эта эволюция хорошо заметна визуально. Т.е. не просто статы подкрутили, а модель меняется.
Про цветы могу сказать тебе точно, что с Геей (именно так на родимом и пишется Gaia, с пантеоном переводчики таки не накосячили) они не связаны, потому что 20 лет назад Гея уже не могла их высаживать. Но 20 лет назад кое-кто обзавёлся собственными "мозгами". Кто именно из "поумневших" тут "виноват" как раз становится понятно после знакомства с "альфами" и их увлечениями. Т.е. прямым текстом это не говорится, но выяснить можно. Точно также выясняется и история с derangement of the machines через побочку и необязательные логи. И эта история, кстати, объясняет почему машины продолжают эволюционировать. По-моему, весьма и весьма прикольно, что в игре можно докопаться до всех ответов, но с ложечки ими не кормят. Основу-то, конечно, никто не пропустит, но вот детали приходится собирать и это подогревает интерес к эксплорингу.
#70
Отправлено 11 Май 2017 - 16:03
Насчет не связаны спорное заявление, ибо фактически все они были частями Геи. Мне так каатся Но я тебя понял, бум искать дальше
С эволюцией машин понятно. Остается вопрос почему они агрессивны? Как я понимаю, изначально такого заложено не было. И если с Аидом все понятно это его прямая функция, то остальные то почему?
#71
Отправлено 11 Май 2017 - 20:58
Я, чтоле, врать буду? Проверено на опыте и подтверждено интернетами. Обрати внимание на канистры у бегунов: если они не защищены ничем и зелёное содержимое видно значит, ты их ещё недостаточно убил и они не эволюционировали. А если сверху жёлтая броня значит, уже.
Красноглазые это не эволюция, это отдельный вид.
>Насчет не связаны спорное заявление, ибо фактически...
(СПОЙЛЕР) Они не были ИИ, они были вспомогательными подсистемами. А после того как внезапно поумнели и разбежались, Гея их уже не контролировала. Да и Геи-то самой не было. Так что каждый действовал в меру своих... "понятий". И каждый продолжал выполнять свою функцию. И принимать свои решения. Агрессия объясняется, если продолжишь взламывать котлы, спойлерить не буду, сам раскопаешь Ну и над цветами подумай, когда сюжетные записи пойдут
PS Вупс... какую замечательную деталь я проморгала. Sobek. Сценаристы натурально увлеклись
#72
Отправлено 12 Май 2017 - 13:29
В игре язык озвучки и титров настраивается отдельно. Ну просто очень советую включить английскую озвучку, ибо в русской версии озвучивала или программа-говорилка, или какие-то очень уставшие люди, которых попросили наболтать в микрофон в три часа ночи. Блин, когда ж отечественные конторы недопереводчиков закончат поганить игры?
#73
Отправлено 16 Май 2017 - 12:24
Завалил я тут этого земляного червяка. Показалось проще, чем Ловчего (невидимка, который). Бьет слабее, тушка большая. Одно, что под землю уходит, гад.
ЗЫ Громозев был пока только один. И тот был расстрелян в спину, ибо был занят Карха Меня больше напрягают ловчие и пилозубы. И если вторых я наловчился нитками распиливать, то первые уж больно шустрые, да еще и невидимки периодически... А джойстик к резким разворотам не располагает На мышеклаве бои были бы много проще, кмк ...
#74
Отправлено 16 Май 2017 - 13:51
Червяк ваншотит отдельными атаками, но это на вери харде
Сталкеры (ловчие) боятся шока шоковую стрелу в бок, разрывные в генератор невидимости и в пулялку. Дальше уже дело техники У пилозубов уязвимость к огню, так что их одним поджариванием довести до кондиции можно.
#75
Отправлено 17 Май 2017 - 09:04
Насчет ваншотов червяка он меня ни разу толком не задел, только по касательной. Траектория его движения видна и уйти от прямой атаки несложно. Так что в этом отношении мне было достаточно просто. А на самом сложном я вряд ли буду играть, ибо ну его нафик, такой контроллер. Была бы клавомышь тогда возможно.
ЗЫ Переводы игр у нас вообще не на самой высоте. Ведьмака не беру, т.к. поляки (да и не помню я там за давностию лет). А остальные все с косяками. Самая адекватная локализация, для меня, это JA2
ЗЗЫ А насчет голосов. Ты знаешь, но мне глубоуо пофигу я их почти не воспринимаю в принципе. Почти всегда у меня в голове звучит такой голос, какой я придумываю для данного персонажа Поэтому единственный за последнее время запомнившийся голос Кюри из Ф4. Оченно уж хорошо сделано на мой вкус. В общем, я сторонник минимальной озвучки ибо мне она почти ничего не дает. Картинка и текст, текст и картинка...
#76
Отправлено 17 Май 2017 - 09:33
Преимущество боевого лука перед пращей в данном конкретном случае в дальности и скорострельности сталкеры предпочитают держать дистанцию (пока ружжо им не собьёшь) и носятся как сумасшедшие. Принципиальное же преимущество боевого лука в возможности всадить соответствующую стрелу в соответствующую деталь скажем, та же шоковая стрела в элемент питания вызывает баальшой взрыв, который, во-первых, наносит существенный урон, а во-вторых, работает по площади и отправляет все ближайшие машины в состояние шока.
А меня тут затянуло в фоторежим: http://i.imgur.com/DUKN2Vb.png Из 50 часов, которые пока продолжается моё третье прохождение, часов 10, не меньше, ушло на такие вот фотки.
#77
Отправлено 17 Май 2017 - 10:07
ЗЫ Нигде не могу найти описание параметра оружия Удобство (Handling). На что влияет и стоит ли его улучшать?
#78
Отправлено 17 Май 2017 - 15:46
Самый главный кандидат на три handling мода это ropecaster (оружие, которое привязывает противников к земле). Три штуки навесил и громозев обездвижен за секунды. Я также предпочитаю втыкать handling в охотничий лук. Комбинация модов damage+fire+tear+handling превращает hardpoint arrows (которые только для фиолетовой версии доступны) в убийственную штуку, а зажигательными при этом легко палится всё "коррумпированное" железо. Если моды с удачной комбинацией fire не выпадают, то приоритет отдаю damage и handling.
#79
Отправлено 17 Май 2017 - 17:32
Спасибо!
#80
Отправлено 17 Май 2017 - 19:44
PS Вот это место, кстати, посещал? Если нет, то советую, причём после каждого существенного события.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение |
---|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных