Насчет задела на продолжение чисто на мой вкус, лучше бы его не было. Это может плохо кончиться. Если уж хочется еще больше ХЗД, то лучше сделать игру в сеттинге, но никак не продолжение. Теоретически, можно приквел смастерить.
Horizon: Zero Dawn
#41
Отправлено 05 апреля 2017 - 16:47
Насчет задела на продолжение чисто на мой вкус, лучше бы его не было. Это может плохо кончиться. Если уж хочется еще больше ХЗД, то лучше сделать игру в сеттинге, но никак не продолжение. Теоретически, можно приквел смастерить.
#42
Отправлено 05 апреля 2017 - 18:31
(Это НЕ спойлеры, но всё равно закрываю)
Помимо основного вопроса есть же ещё и другие. Скажем, по игре мы узнаём судьбу четырёх ... элементов. А есть же ещё пять. Что произошло с ними? Что произошло с ... альфа-версией сами-знаете-чего. Вдруг она уцелела? Там, сами-знаете-где? Ведь malfunctioned ещё не означает blown up. И наш холодный как снега Бан Ура знакомый вполне, ох вполне, может озаботиться этим вопросом.
Главное, чтобы партизаны не торопились, спокойно оценили то, что уже есть, и сохранили суть игры, её стержень цельную историю. И тогда вторая часть будет как минимум не хуже первой, потому что всё остальное это вишенка на торте.
#44
Отправлено 06 апреля 2017 - 01:41
#45
Отправлено 06 апреля 2017 - 07:56
#46
Отправлено 06 апреля 2017 - 08:04
В качестве сравнения могу привести Brothers: A Tale of Two Sons, где ощущения передаются через управление и в конечном итоге именно это оказывает такой сильный эффект в финале. Вот в Хорайзоне что-то похожее эту игру важно именно пройти самостоятельно, без спойлеров, чтобы ощутить историю, а не просто узнать её.
#47
Отправлено 06 апреля 2017 - 11:37
| QUOTE (Legend) |
| Тем не менее именно он заложил основы сюжета. |
Тут надо разбираться. Например, согласно этому интервью концепцию-предпосылку игры: природа, машины, племена, разработали до его прихода в проект. Хотя это не исключает того, что именно он мог заложить какие-то основы будущего сюжета.
| QUOTE (Wasteland Ghost) |
| Основы или нет, но там видна совместная работа целой команды и дизайнеров уровней, и дизайнеров квестов, и сценаристов, и всех-всех-всех. |
Вот да, в наиболее распространенном понимании именно за это и отвечает narrative director, следит, чтобы то, что делают гейм-дизайнеры, программисты AI, дизайнеры уровней, квестов, художники, звуковики, композитор и т.д, не противоречило тому, что пишут сценаристы, и наоборот. Должность очень серьезная и ответственная, от которой во многом зависит целостность игры с точки зрения повествования.
#48
Отправлено 06 апреля 2017 - 12:00
| QUOTE |
| Хотя это не исключает того, что именно он мог заложить какие-то основы будущего сюжета. |
Там прямым текстом написано, что он продумал протоганиста и бэкграунд мира.
Ещё о его работе пишут тут: http://www.gameinfor...-zero-dawn.aspx
А сама концепция и основные элементы сложились давно, что логично. Как минимум идея диноботов прослеживается ещё со всяких хеллгастов третьей Киллзоны.
#49
Отправлено 06 апреля 2017 - 12:33
PS Буду тренироваться также навешивать sticky bombs, прокатываясь под брюхом у бегемотов
PPS Ken, по твоей ссылке однозначный ответ на вопрос "кто виноват"
#50
Отправлено 06 апреля 2017 - 20:43
| QUOTE (Legend) |
| Там прямым текстом написано, что он продумал протоганиста и бэкграунд мира. |
Там прямым текстом написано helped create, а не created.
Там же все интервью состоит из размытых формулировок типичного, не приписывающего себе все заслуги нарратив дизайнера, потому что под ним ходит команда сценаристов, которая и пишет сценарий, квесты, диалоги. Сплошняком мы решили то, мы решили сё. Даже когда его про главную героиню и матриархат спросили, он ответил в точно таком же ключе:
Well, we saw that as being a really interesting culture to explore...
Вот в интервью gameinformer прямо сказано, что: We brought in John Gonzalez, who was the former lead writer on Fallout: New Vegas to be the pen to the story. But, the major elements of the story have remained even though John has put his touch on it. So the story, at least the foundational elements of it, have remained intact over the period. Of course, it's gotten better as very good writers have come on to the story to help us flesh that out.
| QUOTE (Wasteland Ghost) |
| Narrative Director John Gonzalez. Очень подробно описывает то, как и что было сделано, чтобы мир был правдоподобным, а история не переставала удивлять. |
Конечно, он же нарратив дизайнер, он обязан во всех этих вопросах шарить, потому что ему это нужно постоянно объяснять каждому в команде разработчиков. Он ведь связующее звено между ними и писателями.
#51
Отправлено 06 апреля 2017 - 21:14
Ну а по поводу Вегаса... он тоже ж говорит, что Вегас вообще был его первой РПГ и нарратив директором же был Chris Avellone, а он учился, учился и ещё раз учился.
#52
Отправлено 13 апреля 2017 - 13:26
https://youtu.be/x4F3d5DNRno
Это сообщение отредактировано Legend - 13 апреля 2017 | 13:55
#53
Отправлено 15 апреля 2017 - 19:38
ЗЫ Ближний бой дается много легче на большой дистации из лука с этими стиками хрен прицелишься
#54
Отправлено 30 апреля 2017 - 18:51
150+ часов, третье прохождение, вери хард, без аим ассиста, полёт нормальный
Кстати, снимаю шляпу перед количеством деталей и тем, насколько разным персонажем можно сделать главную героиню. Не приминающаяся и не поджигаемая (игроком) трава это вообще единственные претензии, которые можно предъявить к деталям. И сделано это не от лени, а ради железобетонно стабильных 30 фпс.
#55
Отправлено 03 мая 2017 - 20:11
#56
Отправлено 04 мая 2017 - 09:02
#57
Отправлено 04 мая 2017 - 19:32
#58
Отправлено 05 мая 2017 - 09:29
#59
Отправлено 08 мая 2017 - 21:00
#60
Отправлено 10 мая 2017 - 10:33
ЗЫ Картинка зачетная!
Добрался, наконец, до Меридиана. Вопрос по коллекциям можно ли продать коллекцию обзорных точек и если да, то где? Что-то в Меридиане не нашел. Кружки, фигурки и цветочки берут, а вот обзорчики нет
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение |
|---|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных














