Если вы не понимали, с какой стати к первому BioShock рецензенты лепили ярлык
shooter 2.0, скорее всего, вы не оцените вклад разработчиков в игровую механику 2-ой части.
Пусть вас не пугает видимое отсутствие новых плазмидов, все старые были значительно переработаны. Новыми тониками было заткнуто огромное количество дыр в местной системе апгрейдов. У нас наконец-то появилась возможность
(конечно, ее бы еще проверить на практике) создать некое подобие классов: военный, маг, хакер, на манер System Shock 2.
За одну только способность одновременно стрелять плазмидами и палить из стволов во все стороны уже можно было благодарить очень долго. А ведь есть еще бур и новые типы вооружения, видеокамера, измененный хак, дистанционый хак и многое другое. И это при сохранении всех старых приемов.
Первую часть игры окрестили шутером 2.0 явно преждевременно. Шутка ли, паровоз разогнали до скорости локомотива так аккуратно и умело, что некоторые рецензенты уже
пожелали на свой день рождения патч, вносящий в первую часть BioShock все нововведения боевой системы.
Что до всего остального, то там все не так радужно. Вторая часть, не сменившая место действия, по определению вторична, и рискует называться аддоном. Эффект новизны, здесь уже не работает. Каких-то откровений в области дизайна, к сожалению, не завезли. Более того, у новых разработчиков отсутствует всякое чувство меры, и они позволяют себе на протяжении всей игры чередовать откровения, более чем достойные первой части
(спойлеры, спойлеры, спойлеры ), с откровенной посредственностью. К слову, в игре даже есть целый уровень, где игроку буквально вставляют палки в колеса, не предоставляя хоть сколько-нибудь значимой цели в замен: Разберись с сестричками! И это при том, что всю игру мы и так "разбираемся" с ними.
Сюжет сиквела подшит к первой части белыми нитками, персонажи взяты с потолка, и наделены таким влиянием на судьбу Rapture, что их неупоминание в первой части незамедлительно ставится под сомнение. Тоже можно сказать и о главном герое, якобы самом первом Большом Папочке с подозрительным кодовым именем "Дельта". Мотивы главных действующих лиц и логика в их поведении не ясны до конца, а одна из самых мощных сюжетных возможностей, замаячившая после прослушивания аудио лога ближе к финалу, к сожалению, не использована.
Очень жаль, ведь меня на целых полчаса выбило из колеи размышлениями о последующем развитии событий. Вобщем, сюжет явно потерял в масштабе, дав возможность поговорить о потери части и так неизмеримой атмосферности. Зато он стал более личным
(черт возьми, у местных ботовертолетов даже появились имена ), и полностью сосредоточившимся на том, о чем в первой части решили умолчать: об отношениях "папочка сестричка", о силе этой связи, о возможной мести ради ее сохранения. И раскрытие этих отношений делает сиквел значимым и бесподобным.
Сюжет уже не завладевает разумом игрока, не ставит вызов его кругозору, не заставляет искать политических параллелей, бесконечно копаясь в трудах Эн Рейд. Он бьет увесистой кувалдой по эмоциям, по наковальне, целиком и полностью лежащей в области субъективного. И заранее предсказать эффект от увиденного не представляется возможным. Но, каким бы ни был этот эффект в вашем конкретном случае, назвать эксперимент по созданию BioShock 2 неудавшимся паразитированием на франчайзе и желанием по легкому срубить бабла никак нельзя.