Что подразумеваю под нелинейностью я? Симуляцию реального мира, точнее - его причинно-следственных связей. Термин "нелинейность" тут не совсем подходит, но раз уж начали употреблять именно его... Итак:
1. Возможность поговорить на любую тему. Почему я не могу спросить у того же бармена "Что-то грязновато тут у тебя... Тараканов давно выводил?". Не для того, чтобы нарваться на драку, а просто потому, что мне показалось, что тут действительно грязно (МНЕ показалось, а не художниками нарисовано!). Почему я не могу попросить любого человека рассказать про любого другого? Подойти к кому-либо на улице и спросить "Эй, малый, а что это за лысый громила с копьем около магазина торчит?". Почему не могу пофлиртовать с ЛЮБОЙ встречной девушкой, а не только с Мирией? И самое главное - не просто возможность спросить, а еще и возможность получить адекватный ответ, а не стандартную бормоталку типа "Не понимаю, о чем это ты..."
2. Зависимость реакции окружающих от моего внешнего вида. Если я только что вернулся из Пустоши, то должны хоть иногда встречаться фразы вроде "Че пыльный-то такой? Эй, смотри на полу мне не наследи г*внодавами своими!". А если уже дней пять как в городе отвисаю, выполняя квесты, то совсем другое отношение должно быть... Если у меня винтовка в руках, то одна реакция, если за плечом - то другая (прятать оружие "в инвентарь" так, чтобы его совсем не было видно - полный маразм, ИМХО, так что оно должно отображаться внешне даже в убранном из рук состоянии), а если видимого оружия нет - то вовсе даже третья. И еще - вот вы только что завалили кого-то, собрали с него шмотье и понесли в магазин продавать. Как по-вашему должен реагировать продавец? Забрызганный кровищей мужик, от которого воняет порохом и смертью, выкладывает на прилавок еще дымящиеся пистолеты и продырявленный бронежилет, который еще хранит тепло тела предыдущего владельца... Представили? В Нью-Рено это нормально, а вот где-нибудь в Модоке какая реакция будет?
3. Наличие у окружающих памяти и общения между собой. Вот, к примеру, спросил я у прохожего про того самого громилу с копьем. Он ответил что-то, и я про этот разговор забыл. А через пять минут по городу уже ползет слух, что какой-то стремный чужак с пушкой на поясе интересовался Лысым Мартином, вожаком местных гопников. Потом этот слух доходит до самого Мартина, и он отправляется искать меня, чтобы в грубой форме поинтересоваться, какого **я мне надо. А меня уже нет в городе - я ушел куда-то по делам очередного квеста. Тогда Мартин начинает выяснять, какая скотина его заложила. Ловит этого самого несчастного прохожего и, не слушая его оправданий, дает ему люлей. В итоге, когда я через месяц возвращаюсь в город, этот прохожий меня избегает, его жена меня кроет матом, как только увидит ("Из-за тебя, голь перекатная, моему Джонни руку сломали и три зуба выбили!"), а Мартин в первую же ночь вламывается с дружками в мою комнату в гостинице и устраивает разборку, плавно переходящую в потасовку. А если бы я тогда не спросил, ничего этого бы не было. Причем, так как вопросы я могу задавать любые (см. пункт 1), то все вышеперечисленные события не прописаны дизайнерами игры, а обсчитываются компьютером в реальном времени, исходя из мотиваций NPC и других факторов (вот они-то как раз и прописаны дизайнерами).
Это сообщение отредактировано Coronel - 23 марта 2005 | 08:03