Перейти к содержимому


Теория РПГ


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 34

#21 hasherfrog

hasherfrog

    Штатный параноик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 184 сообщений

Отправлено 14 марта 2005 - 01:33

1. Поскольку Lonely поленился или забыл поправить свой пост, я повторюсь тут :-/. История о С как о "шутке" - как раз и есть "шутка". Если кто-то ещё считает, что "Создатели захотели сделать такой извраный диалект Паскаля", велкам в личку.

2.
QUOTE
И тут дело вовсе не в том, что машина не может мыслить как человек, а в том, что в нее не получится вложить такое количество информации, чтобы она адекватно воспринимала произвольные реплики, изменяла линию игры в зависимости от действий игрока...

Вложить как раз получится, а вот научить обрабатывать и делать выводы - пока не получается.


#22 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 14 марта 2005 - 03:07

А нельзя ли чётко сформулировать, что такое "нелинейный сюжет" и как вы себе это представляете в игре? "Неповторяющиеся квесты" или "непредсказуемая реакция персонажей"?


#23 Гость_Willy_*

Гость_Willy_*
  • Гости

Отправлено 14 марта 2005 - 11:16

Не очень понял к кому вопрос Варвара относился но от себя могу сказать чего хотелось бы добится. Хотелось бы чтобы персонажи игры могли понимать и адекватно реагировать на ПРОИЗВОЛЬНЫЕ слова/действия героя.


#24 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 14 марта 2005 - 11:54

Ко всем вопрос относится.
Персонажи и так адекватно реагируют на любые допустимые действия и доступные по "концепции игровой вселенной" слова.
Главное в РПГ - отыгрывать роль (как любят говорить "неманчкины" и "настоящие ролевики"), следовательно, сказать "произвольную" фразу ты не сможешь, т.к. она всегда будет ограничена твоей ролью.
Посмотри на реальность, даже здесь ты рамками своей "роли"ограничен.
Попробуй подойти как в Ф или ещё какой ролевухе к бармену в кабаке и "попроси у него квест, или спроси, чего нового в городе" (с) Glarion. Если ты не выглядишь как перекачаный ПК, то беседа пойдёт максимум по трём ветвям диалога, первая из которых будет что-нибудь типа "бармен посмотрел на тебя как на психа, кивнул охраннику и отошёл в сторону", вторая - обмен оскорблениями в попытке показать своё остроумие и одна нейтральная - типа "налей ещё пива". Если ты всёж напоминаешь перекачаного ПК :), то вариант с "охраной" уступает место варианту, скажем, "Братуха, не поддержишь? Стрелка с Васькой лысым через полчаса, а у братвы по дороге машина сломалась."
Именно поэтому я и интересуюсь, что же такое "нелинейный сюжет".
Поподробнее, с конкретными примерами желательно.


#25 KosKa

KosKa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 274 сообщений

Отправлено 14 марта 2005 - 12:19

QUOTE
Хотелось бы чтобы персонажи игры могли понимать и адекватно реагировать на ПРОИЗВОЛЬНЫЕ слова/действия героя.


Мечтатель. Да даже в жизни людям не всегда удается понимать и адекватно реагировать на произвольные действия окружающих. :-)

Справедливости ради, я бы с удовольствием бы поиграл в игру, в которой NPC были бы "вооружены" последними достижениями кибернетиков, занимающихся проблемами ИИ...


#26 Гость_Willy_*

Гость_Willy_*
  • Гости

Отправлено 14 марта 2005 - 13:26

Кстати, о нелинейности сюжета. Вобщем-то нелинейность всегда ограничена именно линиями поведения в конкретной роли, это так. Но, как было сказано всегда пристствует больше одного варианта поведения, и в этом как раз нелинейность и заключается по-моему.

Только вот если эти линии заложены жестко разработчиками, а не рассчитываются машиной самостоятельно каждый раз при обращении к NPC тогда и происходят разные коллизии. Например, игрок довольно сильно отклонился от рассчитанной разработчиками линии поведения и часть игрового мира, затронутого в диалоге, изменилась. Так вот, в жестко прописанных диалог NPC будет упорно продолжать делать вид что ничего не изменилось.

В фоле и в 1 и во 2 полно таких несуразностей.


#27 Den Baster

Den Baster

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 22 марта 2005 - 18:26

Более менее сносное решение есть.

Изучая фол - Мы видим в нем Нпс с уникальным скриптом,диалогом. Его реакция на внешнии события это глобальные переменные. Как многие знают на них построены все квесты. И связь у НПС с окружающим миром происходит банально просто, если чекается этот флаг то он проявлет себя адекватно, если нет то он и не слыхивал о ваших геройствах.
На этом уровне Фол добивается очень интересной фишки с минусами, Нпс получаются разнообразными непохожими друг на друга, но крайне плохо понимающие, что происходит вокруг. Как писали выше опытные ролевики Фол берет Атмосферой. Также я рискну добавить что Фолу удалось прихватить немного "эффекта домысливания и причастности" и не удивительно ведь это прямой потомок Wasteland. Опять же в последнем уже были НПС вполне сносные.
Минусы в НПС-ах замечаются, когда игрок уже приличное время поиграет, однако в начале они вполне сносные. Никого не смущает, что они стоят на месте, говорят повторяя заученные диалоги, только иногда проявляя себя когда Переменная ему это подскажет.

А теперь решение которое вижу я. В играх такого рода примитивно показана динамичность сюжета и если делать НПС по старинке без АИ вешая скрипт+диалог будет получаться уникальная болванка. Кроме этого работа будет не эффективна.
Но если соединить все НПС с *моделью мира некой информационной базой, научить НПС говорить в зависимости не от переменных, а от состояния моделей входящих в модель Мира, то получится гибкий НПС реагирующий на окружающую обстановку и статус игрока как мин. в трех градациях пресловутого alignments.
Минусы есть один из них система должна быть очень богатой разнообразием, иначе получим НПС одинаково реагирующие и говорящие одно и тоже. Для этого необходимо строить НПС по законам ООП программирования, а не как до сих пор это делают набором проверок переменных....


#28 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 23 марта 2005 - 05:02

Что подразумеваю под нелинейностью я? Симуляцию реального мира, точнее - его причинно-следственных связей. Термин "нелинейность" тут не совсем подходит, но раз уж начали употреблять именно его... Итак:

1. Возможность поговорить на любую тему. Почему я не могу спросить у того же бармена "Что-то грязновато тут у тебя... Тараканов давно выводил?". Не для того, чтобы нарваться на драку, а просто потому, что мне показалось, что тут действительно грязно (МНЕ показалось, а не художниками нарисовано!). Почему я не могу попросить любого человека рассказать про любого другого? Подойти к кому-либо на улице и спросить "Эй, малый, а что это за лысый громила с копьем около магазина торчит?". Почему не могу пофлиртовать с ЛЮБОЙ встречной девушкой, а не только с Мирией? И самое главное - не просто возможность спросить, а еще и возможность получить адекватный ответ, а не стандартную бормоталку типа "Не понимаю, о чем это ты..."

2. Зависимость реакции окружающих от моего внешнего вида. Если я только что вернулся из Пустоши, то должны хоть иногда встречаться фразы вроде "Че пыльный-то такой? Эй, смотри на полу мне не наследи г*внодавами своими!". А если уже дней пять как в городе отвисаю, выполняя квесты, то совсем другое отношение должно быть... Если у меня винтовка в руках, то одна реакция, если за плечом - то другая (прятать оружие "в инвентарь" так, чтобы его совсем не было видно - полный маразм, ИМХО, так что оно должно отображаться внешне даже в убранном из рук состоянии), а если видимого оружия нет - то вовсе даже третья. И еще - вот вы только что завалили кого-то, собрали с него шмотье и понесли в магазин продавать. Как по-вашему должен реагировать продавец? Забрызганный кровищей мужик, от которого воняет порохом и смертью, выкладывает на прилавок еще дымящиеся пистолеты и продырявленный бронежилет, который еще хранит тепло тела предыдущего владельца... Представили? В Нью-Рено это нормально, а вот где-нибудь в Модоке какая реакция будет?

3. Наличие у окружающих памяти и общения между собой. Вот, к примеру, спросил я у прохожего про того самого громилу с копьем. Он ответил что-то, и я про этот разговор забыл. А через пять минут по городу уже ползет слух, что какой-то стремный чужак с пушкой на поясе интересовался Лысым Мартином, вожаком местных гопников. Потом этот слух доходит до самого Мартина, и он отправляется искать меня, чтобы в грубой форме поинтересоваться, какого **я мне надо. А меня уже нет в городе - я ушел куда-то по делам очередного квеста. Тогда Мартин начинает выяснять, какая скотина его заложила. Ловит этого самого несчастного прохожего и, не слушая его оправданий, дает ему люлей. В итоге, когда я через месяц возвращаюсь в город, этот прохожий меня избегает, его жена меня кроет матом, как только увидит ("Из-за тебя, голь перекатная, моему Джонни руку сломали и три зуба выбили!"), а Мартин в первую же ночь вламывается с дружками в мою комнату в гостинице и устраивает разборку, плавно переходящую в потасовку. А если бы я тогда не спросил, ничего этого бы не было. Причем, так как вопросы я могу задавать любые (см. пункт 1), то все вышеперечисленные события не прописаны дизайнерами игры, а обсчитываются компьютером в реальном времени, исходя из мотиваций NPC и других факторов (вот они-то как раз и прописаны дизайнерами).

Это сообщение отредактировано Coronel - 23 марта 2005 | 08:03


#29 Arnx

Arnx

    Воин Пограничья

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 831 сообщений

Отправлено 23 марта 2005 - 07:27

2Coronel А что у нас уже решена проблема разбора любой фразы? Те игры где можно было говорить(писать) все что угодно зависели от ключевых слов, а слова вытекающие из понимания ситуации у разных людей могут быть очень разными. Я помню эти игры, они приятны, но жутко надоедают в плане диалогов. Пока это не решено глобально ничего подобного не будет. (нет ну представь понять любую фразу в контексте событий...). А ситуация с лысым Мартином и так можно сделать, только это требует слишком больших усилий, а плюсы от этого не такие уж и большие, в маркетинговом плане). Заодно усложняется в разы сложность отладки и тестирования. А теперь представь, что это глобальное взаимодействие каким-то образом реализовали, в какой-то библиотеке аля worldPeople, представляешь насколько сложно делать аналог? И будут все игрушки с ее использованием... это будет однообразно, что сразу минус... а еще она будет несовершенна и с вечными багами).


#30 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 23 марта 2005 - 08:18

QUOTE
А что у нас уже решена проблема разбора любой фразы?

Нет пока. Но я ведь просто говорил о том, что я понимаю под темой нашей дискуссии. Описал идеал, так сказать.

QUOTE
Я помню эти игры, они приятны, но жутко надоедают в плане диалогов.

Я тоже помню эти игры. Степень их надоедливости зависит от того, насколько ты погрузился в мир игры. Если тебе действительно интересно происходящее на мониторе, то и вручную вбивать длинные вопросы, как правило, не лениво.

QUOTE
плюсы от этого не такие уж и большие, в маркетинговом плане

Это, увы, да. Тем более что сейчас компьютерные РПГ все больше дрейфуют в сторону "интерактивных книг" (или "интерактивных фильмов", если угодно), жертвуя свободой ради душещипательной истории и драматичных поворотов сюжета.

QUOTE
И будут все игрушки с ее использованием... это будет однообразно, что сразу минус...

Модуль Havoc, отвечающий за физику взаимодействия объектов в игровом мире, использует масса современных проектов - от Half-Life 2 до VtM: Bloodlines и каких-то там тактических симуляторов с изометрической проекцией (названия честно не помню). Неужто они все похожи, как две капли воды? К тому же подобная система будет выдавать всегда уникальный результат - ведь в калейдоскопе стеклышки тоже каждый раз одни и теже, а картинки неповторимы и непредсказуемы.

QUOTE
а еще она будет несовершенна и с вечными багами

Совершенного в этом мире нет ничего. Увы. Вопрос в том, насколько достоинства такой системы будут перевешивать ее забаженность.


#31 hasherfrog

hasherfrog

    Штатный параноик

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 184 сообщений

Отправлено 23 марта 2005 - 09:41

Давайте только не будем всё сворачивать на забаженность. Предположим, что технических багов (aka вылетов в винды) нет, а логические при должном погружении можно считать "временным умопомешательством NPC" :]

Мне вот что в голову пришло :) У Вас, Coronel, получается, что Вы хотите в свой комп засунуть десятка три ИИ :) Надеетесь выиграть после этого? Что мешает Лысому Мартину прикончить Вас сразу же, чтобы "всякие оутворлдеры не блындали по нашей матрице"? ;)


#32 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 24 марта 2005 - 07:15

QUOTE
У Вас, Coronel, получается, что Вы хотите в свой комп засунуть десятка три ИИ :)

Да нет, всего один, размноженный нужное число раз :)

QUOTE
Что мешает Лысому Мартину прикончить Вас сразу же, чтобы "всякие оутворлдеры не блындали по нашей матрице"? ;)

Страх перед мрачным вооруженным незнакомцем. А что касается "аутворлдеров" и "нашей матрицы"... Он ведь не "знает", что я - игрок. Такая же фишка применена в игре Galactic Civilizations - каждая участвующая сторона действует самостоятельно, и лидер каждой отдельно взятой цивилизации не делает различий между "кремневым собратом" и игроком.

QUOTE
Надеетесь выиграть после этого?

Да. А почему нет? ИИ не обозначает автоматически "сверхразум". И перемудрить его человеку может быть вполне по силам.


#33 BloodAxe

BloodAxe

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 134 сообщений

Отправлено 28 марта 2005 - 10:22

Нелинейность, на мой взгляд, ораниченна хотя бы размером игры. Да и сложно предусмотреть все варианты развития ситуации. Банальный пример.

Вы идете по довольно узкому (около трех метров) ущелью. Высота стен примерно 10-12 метрв. Вдруг вы видете перед собой валун, почти целиком перегораживающий ущелье. Остется только промежуток около полуметра между валуном и правой стеной ущелья. Земля там кажется вам подозрительно рыхлой. Неизвестно почему, но она не внушает вам доверия. Валун - около метра в высоту, двух с половиной в ширину и примерно метр в "глубину" (в смысле - вперед по ущелью) Ваши действия?

Вот - довольно простенькая ситуация, которую может описать ДМ. Причем ту нет даже взаимодействия с различными разумными существами.

А теперь можно рассмотреть, что же все таки возможно в этой ситуации. Итак: можно просто перелезть через валун. Можно попробовать его перепрыгнуть. В принципе - если запрыгнуть на валун, и тут-же с него спрыгнуть (a-la тройной прыжок) более чем реально. МОжно просто тупо попереться через ту самую щель. забив на ощущения. Можно тоже через щель, но попробовать пройти траверсом по скале (не касаясь земли). Можно тем-же траверсом, но выше валуна. Можно повернуть назад, можно вообще наверх полезть. Можно потыкать камень, землу ну и так далее. Итак. Сколько возможностей в столь, казалось бы, простой ситуации. А если ее усложнить. И сколько возможностей необходимо предусмотреть для героя (и, кстати, NPC) и во сколько это выльется в пересчете на мегабайты. А компьютер - не живой человек. Не задав какой-то возможности осуществить ее будет невозможно. Опять же сколько мы получаем скиллов и насколько запутанной получается система...


#34 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 28 марта 2005 - 11:00

QUOTE
Вы идете по довольно узкому (около трех метров) ущелью. Высота стен примерно... А теперь можно рассмотреть, что же все таки возможно в этой ситуации. Итак... Сколько возможностей в столь, казалось бы, простой ситуации. А если ее усложнить. И сколько возможностей необходимо предусмотреть для героя...

Берем движок, способный просчитывать физическое взаимодействие объектов (например, тот же Source от Half-Life 2). И прыгаем-скачем-ползаем как нам нравится - хоть над валуном, хоть под ним. И много места это не займет - ведь мы не собираемся записывать на диск каждый вариант решения ситуации, компьютер будет просчитывать требуемое в реальном времени. Да и игра размером в 2-3 DVD по нынешним меркам - не такая уж экзотика...


#35 Den Baster

Den Baster

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 174 сообщений

Отправлено 28 марта 2005 - 11:52

Не буду возражать, слишком банальный пример =) лишь дополню
Но это смотря как посмотерть в текстовой РПГ ты замучаешься варианты продумывать. А если в физической модели игры заложить реальные законы, базу - то на выходе получишь кучу вариаций. 3D action/ c богатой физикой. Вообщем я понял что ты хотел сказать, но это не очень хороший пример просто . Все кто сталкивался с ящиком в халве 2 могли его разбить, перепрыгнуть, взять в руки и т.д. Нелинейность уже реализована прилично.
Другое дело, что общение это сложная вербальная операция ее вариаций громадное количество, чем вариантом, того что можно делать с предметом неодушевленным. Так просто на уровне чисел ее не запрограммируешь... результат либо текст бессмысленный либо скудные вариации.
Пока помоему скромному мнению хорошая игра должна быть адекватной, атмосферной. А нелинейность в сюжете оставим на будущее.
- Республика революция яркий пример такой попытки. Но получилось хреновенько в содержании.

Однако если нужна нелинейность, то осмелюсь утверждать, что она уже реализована в полной мере в MMOG - мультиплеерных онлайновых играх (Daoc,EQ1-2,La1-2,SWG,Wow,матрица,HoC,ultima,Анархия и все возможные муды и мады)
Человек встречается с человеком и получается PvP. Но если это хардкорные ролевики они получают богатый набор действий, которым не похвастается ни одна игры синглового геймплея.
Остается разработчикам осмелится дать полную свободу игрокам влиять на игру как в жизни, но как раз, такие миры и держаться на ограничениях и правилах, без них они превратятся в Мясорубку =)). Вообщем противоречие на противоречие.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru