Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по спрайтам


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 133

#101 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 12 Октябрь 2011 - 21:11

QUOTE
Специалистов хватает, а вот помочь толком, то ниодного...

QUOTE
Где взять такую картинку?

QUOTE
2. Пункт 4 Темы на самом деле не раскрывает всех тонкостей.

Или это очень тонкий троллинг, или...

Ладно, вместо того, чтобы пять раз повторять, дам другое, возможно более полное руководство — от JJ86(на английском, но вполне внятно).

Кроме того, если вдруг это не придет в голову: создать спрайт с нуля крайне сложно, поэтому нужно скопировать один из существующих (пистолет — для нового пистолета, и так далее). В этом случае кадр "default" (оружие на земле, эта картинка идентична для оружия одного типа) уже будет в спрайте, а вам останется только заменить "guibig" и "guismall" на собственные файлы. Все спецификации этих файлов можно найти в представленном руководстве.

И еще несколько полезных советов от der Fluger и не только. И еще разговорчики на те же темы. Желательно проштудировать.

Если по каким-то причинам Spray упорно не желает работать в ваших трудолюбивых руках, можно попробовать альтернативный вариант: читаем и там же скачиваем Sprite Creator.

Вот теперь у вас в руках ВСЯ информация. Используйте ее. С уважением, Двуглазый Юм.


#102 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2011 - 11:20

Ну и коротко о том, о чем во всех этих статьях написано:

- Делаешь из фоточки 2 картиночки для инвентаря (большая — для guibig и маленькая — для guismall).
- Если есть сильное желание, то гуглишь фоточку своей пушки строго сбоку и путем манипуляций (которые в статье Флюгера, ЕМНИП, в точности описаны) "кладешь" ее на пол. Эту картиночку используешь для спрайта "на полу" — default(там еще подсекция "направления" куда смотрит пушка, но можно одно изображение на все направления).
- Собственно делаешь спрайт(точнее переделываешь) по мануалу и назначаешь для всех Sequences соответствующие картиночки.

з.ы. я же помню была статья derFluger'a. Там еще М249 в качестве примера. А сейчас не могу найти =(

Это сообщение отредактировано Buzzil - 13 октября 2011 | 12:29


#103 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 13 Октябрь 2011 - 11:53

Если коротко, то вот из этой картинки должно быть все сразу ясно.
Три png картинки — три значения Sequences, вот и весь ваш спрайт
(нужно прочитать в лаборатории тему про создание спрайтов через FTTools).


#104 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 30 Октябрь 2011 - 10:56

Тема пересобрана из разрозненных частей, просьба к форумчанам впредь не разводить кучу тем об одном и том же. Новички, я слежу за вами -.-

В этой теме можно обсуждать структуру *.spr файлов, методы их обработки и создания с нуля.

В этой теме можно выкладывать свои просьбы и пожелания о создании новых спрайтов.

"Можно", в данном случае, означает то, что сообщения этой тематики из других тем будут по мере моих сил выпиливаться, а авторы могут быть награждены минусами. Недоразумений исключения для.


#105 kit

kit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 71 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 08:06

Вынесено из темы "Open Fallout Mod", так как больше относится к теме о спрайтах (пр. модератора)

Здраствуйте.
Перечитал всю тему, весьма впечатлен Вашим трудом.
Для людей, желающих делать машынки и живность: в среде 3Д макс можно строить так называемые сцены — набор камер и осветителей, под которыми размещается 3Д объект. Объект анимируется на вращение в 8 или 32 проекциях. Опишу краткую технологию создания техники:
- итак, мы имеем 3Д модель к-кой нить колымаги (можно даже вот такую — Опель-капитан, но в случае Фаллоута нужно что-нибудь из конца 50-х — начала 60-х) и желание вставить ее в игру. Для этого нам нужно 3Д модель сделать в 4 состояниях — целая, целая с анимацией вращения колес, подбитая, уничтоженная.
Для начала снимаются спрайты целой машынки, потом ее-же с анимированными колесами, подбитой и уничтоженной + тени к ним. Я не знаю софта и технологии упаковки техники и живности для Фаллоута, но подозреваю,что больших отличий от технологии редактирования игр Противостояния мало чем отличается. Сам готов помочь с техникой и вертикальными объектами, живность анимировать просто не умею, но настроить сцену + проконсультировать людей, понимающих в анимации живых созданий могу.

На данный момент имею готовую сцену, заточенную под другой проект, но адаптировать ее под фолл не составит большого труда. Ваша работа весьма интересна, буду следить и если мои скромные способности Вам интересны — участвовать (хоть и в ущерб моему проекту). Более подробно — в личке или на мыло — khaossinua@mail.ru

Это сообщение отредактировано Hmt - 12 ноября 2011 | 13:08


#106 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 09:45

QUOTE
Для людей, желающих делать машынки

На всякий случай гляньте в "Лабораториях" тему о некоем подобии Хайвеймена, который уже был почти отрендерен. Прилагается много скриншотов, но потом автор куда-то исчез. Если сможете с ним состыковаться, будет хорошо. А пока что мы без моделлера, и сцена сама по себе нам не сгодится ;)


#107 kit

kit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 71 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 10:11

Смотрел.
Красиво, но часть скринов исчезла вместе с автором.
Жаль, что автор канул в небытие.
Ибо ему уже известны нюансы техпроцеса (я, например, уяснил только 1 — модель вращается в противоположную сторону).

Проблемы в освоении не вижу. А вот надобно ли?
Ладно, если автотранспорт оставили на потом, то уж вертикальные объекты можно создавать и рендерить хоть сейчас. Тот-же афтокузов-контейнер, служащий входом в город, например.

Вся прелесть 2Д движков состоит в том, что при помощи современных технологий (которых не было, когда писались первый и второй Фаллоуты) можно добиться удивительной фотореалистичности, чего не возможно добиться даже на самом крутом 3Д-движке. Не сочтите за саморекламу, но небольшой Пример. Вся линейка "зверинца" соответствует оригиналам и вышла, несмотря на мелкие размеры, почти как на фото. А так как размеры в ФТ больше, чем в Противостоянии, добиться ощущения 3Д-реализма еще проще. За годы работы в проекте с учетом разных камуфляжей я создал их тысячи. Ща хочу переключится на что-то другое, не менее интересное, но для меня новое, ибо уже залип, если чесно :) .

Это сообщение отредактировано kit - 11 ноября 2011 | 12:18


#108 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 10:47

Я без понятия, но разве нельзя натырить анимаций из каких других игр? Т.е. экспортировать из модельки для другой игры?


#109 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 10:55

QUOTE
Я без понятия, но разве нельзя натырить анимаций из каких других игр? Т.е. экспортировать из модельки для другой игры?

Форматы несколько не совпадают. Кое-что удавалось сконвертировать из оригинальных фоллаутов, но кривовато. Была еще игра на ПОЧТИ таком же движке, да еще и от тех же авторов, однако ее ресурсы нормально вскрыть не удалось.

Так что да, описанный способ перегонки заново рисованного 3Д в 2Д остается наилучшим. Собственно, те же работы пана Дарина с NMA вдохновляют.

Что касается автопарка — в ФТ пригодился бы нормальный танк — раз, нормальная машина с пулеметом (либо модель пулемета для хаммера, если удастся правильно приделать) — два. Еще очень ценны будут тайлы — то, из чего уровни собираются, в том числе и большие тайлы вроде обрушенного небоскреба.

Кстати, г-н kit, на картинке именно набор тайлов ландшайта, подогнанных друг к другу, или это один большой тайл?


#110 kit

kit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 71 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 11:01

Buzzil

На счет анимации выстрелов/взрывов не знаю. На счет 2Д-анимации жывых созданий — если из такой-же старой игры, то качество там будет ничем не лучше, а то и хуже чем в ФТ. Если из 3Д, то процесса анимации и рендеринга тут не избежать.

И тут меня осенила 1 весьма здравая идея... Фаллоут 3 уже вскрыли, или еще нет?
Теперь подробнее — берем беглеца из убежища 101, в текстурке меняем ему № 101 на 13, анимируем во всех позах со всей атрибутикой и получаем готового героя. Таким же макаром можно сделать броню Братства, а также некоторых животных (тех-же крыс, например). В принципе, основы анимации живности мне известны, вот только Ф3 у меня нет, к сожалению (старая видяха).

Two Eyed Yum

Там маленькие. Их там целая палитра, при редакции которой в фотошопе я себе чуть не посадил глаза. Менял немного, но аукнулось настолько здорово, что больше туда не лезу.

Хаммер с пулеметом — тока как и танк — с башенкой. Иначе либо не будет виден стрелок, либо придется пририсовывать фигурку стрелка, что при пустой машине будет выглядеть нелепо.

Это сообщение отредактировано kit - 11 ноября 2011 | 12:21


#111 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 11:54

Да я имел ввиду анимации моделей. Которые 3Д и из других игор.
Из какого-нибудь того же Ф3 модель вместе с анимацией выдрать и устроить себе фотосессию для спрайта.


#112 Hmt

Hmt

    Триггер-Маньяк

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 878 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 13:55

QUOTE
Красиво, но часть скринов исчезла вместе с автором.
скрины сохранились на NMA, в той же теме + плюс у меня есть последняя "гифа" на 32 положения.
QUOTE
берем беглеца из убежища 101, в текстурке меняем ему № 101 на 13, анимируем во всех позах со всей атрибутикой и получаем готового героя.
Эту идею вынашиваю давно (ресурсы f3 давно вскрыты, даже есть плагин для 3DMax),
но у меня руки кривые ... я такого делать не умею (кстати в DLC уже есть текстура с 13 на спине).


#113 kit

kit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 71 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 15:56

Пардон, но это я к тому, что мне уже можно кое-что заказывать, а так как проект не бюджетный, то мне в качестве вознаграждения вполне будет достаточно поиграть в финальную версию шедевра. Мой ящик — khaossinua@мail.ru, № ICQ — 619388267, логин в скайпе — khaossinua. Взяться за создание вертикальных объектов и рендеринг их в нужном формате могу хоть сегодня. В аське я всегда, в скайп реже захожу, но тоже бываю. Тока когда будете писать, просьба указывать кто и откуда, а то спаммеры бомбят.

Это сообщение отредактировано Hmt - 12 ноября 2011 | 13:07


#114 Ursa

Ursa

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 16:43

QUOTE
живность анимировать просто не умею

В этом основная и сложность. Это — 90% от общей работы над новым криттером.


#115 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 11 Ноябрь 2011 - 22:47

Еще щепотка оффтопа перед тем как нас всех потерли:

Вот есть Unreal Tournament с редактором UnrealEd. Через редактор можно смотреть анимации моделек и сами модельки. Так вот можно ли выдрать из игры эти модельки вместе с анимацией? Т.е. попросту своровать и 3Д модель, и ее анимации, а самому только скриншоты снимать на сцене?

Вот тут, вроде как, что-то вроде модельно-анимационного вьювера с возможностью экспорта для 'Powered by Unreal Engine' игр.
Я без понятия как там что и возможно ли, но движок хороший и моделей на него, думается, пруд пруди.


Это сообщение отредактировано Buzzil - 11 ноября 2011 | 23:50


#116 kit

kit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 71 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2011 - 14:44

Есть 1 хорошая прога — 3D Ripper называется — она позволяет захватывать целые сцены — фактически выхватывать 3Д-объекты из игры и конвертировать их в любой 3Д формат. А уже из 3Д в 2Д путем рендеринга.


#117 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2011 - 14:59

И что дальше?

Проблема же, по вашим же словам, именно в анимации этих моделей.

А по ссылке экспортер моделей, текстур, анимаций и еще чего-то там. Т.е. по моей безграмотности все выглядит более-менее хорошо — только разобраться с программой и 3дс максом.


#118 kit

kit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 71 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2011 - 15:11

С 3Д максом нужно не разбираться, его нужно изучать. Как саму программу (основы — это просто), так и направления работы в ней. Если тебе интересно — обращайся с вопросами в личку — помогу.


#119 Buzzil

Buzzil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 115 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2011 - 16:50

У меня с 3д моделлерами плохие отношения.

А вообще, я думал, что вы таки имеете представление о Максе и всего лишь указал на вариант — как без лишних превозмоганий достать готовые анимированные модели. Ну... раз уж вы выразили желание помочь с созданием новых спрайтов -_o


#120 kit

kit

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 71 сообщений

Отправлено 12 Ноябрь 2011 - 17:14

Buzzil
Да пойми ж ты — для перенесения 3Д объекта в 2Д формат анимации никак не избежать. Был бы более простой способ — я бы о нем рассказал. В нашем проекте с живностью те-же траблы. Там люди, ею занимающиеся, вообще считают, что проще пехотинца в пеинте перерисовать чем анимировать, рендерить и т. д., — в общем — делать с 0. Вот с неподвижными объектами и техникой как раз наоборот — их проще создать в 3Д-программе (Мах или Мауа) и отрендерить на отдельных спрайтах, после чего запаковать в поддерживаемый игрой 2Д формат. Чем корячиться в фотошопе, делая тени, блики и прочие мелочи, добавляющие объекту реализма.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru