Перейти к содержимому


Фотография

Современные стволы V.1.7.1 Post-final


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 373

#121 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 30 августа 2009 - 10:53

В Братстве можно торговцев вообще убрать, сделать снаряжение исключительно выдаваемым (с ключом к сундуку в конце миссии, как описано постом выше). Торговцев, торгующих из листа квартир-мастера можно вынести на случайные (не специальные!) встречи вроде «Встреча с караваном» и т.п.


#122 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 30 августа 2009 - 12:10

Ммм... честно говоря, не знаю. В принципе, наличие интенданта не так уж и не к месту: БС всё же "по долгу службы" собирает практически любые технологические девайсы, идущие в дело. По логике вещей — они вполне могут собирать даже, на первый взгляд, хлам — строительные вещества, удобрения, бытовую химию, механику и электронику, потому как из этого можно много чего изготовить, починить или хотя бы отправить на переплавку. Постъядер вообще к собирательству старого склоняет — нового-то мало, или вообще нема. Не думаю, что верха стали бы пинать бойцов за то, что они притащили с задания пару-тройку десятков кило всякого разного, полезного в хозяйстве. Скорее, даже слегка премируют. Другое дело, что это денежное выражение коряво смотрится...
Частично хорошая работа всё же будет премироваться — как раз через ключи, шкафы и их содержимое.
Правка текущей версии — уже выправлены задания трёх из пяти бункеров, особые карты с торгашами и некоторые мелкие изменения.


#123 Shadowcaster

Shadowcaster

    Смертокогт пера

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 247 сообщений

Отправлено 06 сентября 2009 - 09:35

Добавлю свои пять копеек по Fallout Tactics.

В первой миссии встречается самопал (Zip Gun) под патрон 9х19 мм. На мой взгляд, смотрится это как-то не очень — пихать в такую лабуду дефицитный (и при том, скорее всего довоенный) боеприпас .

А если сделать для него отдельный вариант боеприпасов — в виде "мешочек с порохом и несколько рассыпанных рядом шариков от подшипника" (при этом мощность по сравнению с 9х19 мм несколько увеличить) + возможность поломки (исчезает после выстрела с вероятностью около 5-10%).

P.S.: такое решение было применено в игре "Alone in the Dark II". Там как раз встречался кремневый пистолет и боеприпасы россыпью.

Насчет неиспользуемых предметов (наподобие "плюшевый мишка", "дикарское ожерелье", "затертый журнал Playboy") — мне кажется, можно положить в каждой миссии по 2-3 таких "атмосферных" сувенира. В дальнейшем, их можно продать в бункере — но только не интенданту или начмеду (они такое не берут), а присутствующему там "аккредитованному торговцу" из местных жителей (в обмен на фрукты, пригоршню патронов и т.п.).

Это сообщение отредактировано Shadowcaster - 6 сентября 2009 | 10:49


#124 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 06 сентября 2009 - 14:03

QUOTE
+ возможность поломки (исчезает после выстрела с вероятностью около 5-10%).

Объясни как это реализовать.


#125 Shadowcaster

Shadowcaster

    Смертокогт пера

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 247 сообщений

Отправлено 06 сентября 2009 - 17:57

Насчет "бесполезных" предметов, которые не покупает интендант, а только торговец — указать на нем цену в бутылочных крышках, а не в банкнотах (наверное, так?)

А насчет поломки — ну... буду думать... долго...


#126 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 06 сентября 2009 - 23:06

QUOTE
Насчет "бесполезных" предметов, которые не покупает интендант, а только торговец — указать на нем цену в бутылочных крышках, а не в банкнотах (наверное, так?)

Нет. Цена выставляется одна, а уж торговцу ставится галочка, какие валюты он принимает. Так что не канает.

QUOTE
А насчет поломки — ну... буду думать... долго...

Не сомневаюсь, что долго. Это нереализуемо на движке FT.

Товарищи геймдизы-любители, изучайте устройство игры хотя бы в общих чертах, особенно возможности триггеров. Это позволит вам чётче понимать: чего зя, а чего низя.


#127 Zod

Zod

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 110 сообщений

Отправлено 06 марта 2010 - 17:00

По версии 1.6:

- идея с минимизацией количества патронов — годная. Если такое положение дел сохранится хотя бы до середины игры, то можно смело оставлять. Потому что на атмосферу дает все сто — когда в кармане есть только три винтовочных патрона — это и есть пост-апокалипсис.

- субъективное: пока поиграть удалось мало, но насколько информация о наемниках соотносится с игровой реальностью? Несколько "дергает" на фоне "эффекта боеприпасов". Также некоторые описание оружия, вероятно, стоит исправить — например Винторез — информация о применении ВСС в Чечне конечно познавательна, но абсолютнейше не вписывается в "игровую вселенную" (в данном случае имеется в виду не следование канону фаллаута, а адекватность происходящего в карманах и вокруг)

- неплохо было бы прикинуть по поводу спрайтов пушек — любят они закрывать своей красивой тушкой название режима огня. Не то чтобы совсем было неудобно играть, но как то угадывать что же за режим огня там стоит — не особое развлечение.

От так. Неожиданно мод обрадовал сильнее, чем ожидал.

Это сообщение отредактировано Zod - 6 марта 2010 | 23:44


#128 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 02 апреля 2010 - 16:27

Если ли шанс увидеть цельный архив (черт с ним, с инсталлятором, я ручную распаковку больше люблю) этого мода на сайте? Все-таки уже немало изменено, может пора укомплектовать все в один архив для большего удобства?


#129 Grey

Grey

    Gun Runner

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 02 апреля 2010 - 19:50

Вместе с финальной 1.6.1. Это будет последняя — выдохся я похоже. Если с местом не очень срастётся — то хотя бы парой-тройкой больших кусков будет по схеме "кидай всё, что есть, в одно место, не парясь с порядком". Ограничение в 8 мегов на хостинге для постоянного хранения тоже стоит учесть.


#130 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 02 апреля 2010 - 20:42

А, тогда не вопрос. Просто там в разных местах три (если мне глаза не изменили) разных патча для bos.cam, я в них чуть не запутался.


#131 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 10 апреля 2010 - 15:46

Ух, Доиграл до самого Джанкшн Сити, впечатлений масса. Разных впечатлений =) Позволю себе немного позудеть по этому поводу.
Да, я осознаю, что дальнейшие работы над модом могут и не вестись, но все же...

Впечатление Намба Ван: ОМГ, кто все эти пушки? С одной стороны, я жуткий фанат разнообразия, но вот это МОРЕ пушек наводит на мысль, что и вместо рейдеров мы должны были столкнуться с какими-нибудь профессиональными военными (Даешь Анклав!). Пистолетов ОЧЕНЬ много, как и калибров для них. Я понимаю замысел "реальные стволы в жизнь", но зачем весь арсенал Российской Армии сюда вставлять? :)

Впечатление Намба Ту: Переделка боевых скиллов (гранатометы отдельно, снайперки отдельно) мне ОЧЕНЬ понравилась. Особенно мне понравилось то, что каждый скилл задействован в той или иной мере, а не так, что скилл энергопушки простаивает две трети игры. ОЧЕНЬ порадовала находка в виде "Глаза Тора" и лазерного пистолета для блондинок (я знаю, это цвета моего монитора шалят, но он розовый!).

Впечатление Намба Фри: Эх, Русь-матушка, богата ты снайперским оружием... Имея в начале одного снайпера, я отправил всех остальных членов команд на заслуженный отдых. Они у меня таскали оружие, изредка применяли вторичные навыки, которые не влезли на основного персонажа.
Предлагаю взглянуть вот сюда:
http://xmages.net/upload/60526f92.jpg
Почему так получилось? Пришел снайпер в Оцеолу, вычистил в одиночку всю карту на поверхности (11 внимания + 2 от "стрелка" + ОСВ-96 + 12 очков действия + реал-тайм + навык 200...), после чего кто-то резко выполз из подвала. Жаль, мне так и не довелось выслушать гениальный "вступительный" спич Латама. Он умер, высказав лишь что-то жалобное и неуместное в случае попадания пули крупного калибра в голову ДВА РАЗА...

Впечатление Намба Фо: Канзас-Сити был пройден лишь потому, что некий добрый человек изменил триггеры. С изначальными условиями этой миссии она осталась бы невыполнимой. Шикарный пулемет М-134 явно имеет дальность 110 вместо заявленной 55. Баг "очереди" при нулевом шансе — мутантам пофиг, в результате они выпиливают всех гулей южных ворот первым выстрелом.
В остальном получилось зрелищно — ждешь, пока основная атака закончится (северные ворота целы, западные — как повезет, южные — всмятку). Затем заводишь снайпера с той же ОСВ-96 на крышу церкви и оттуда уминаешь всю округу. Пулеметчики по-прежнему сидят без дела, только шмот таскают...

Суммарно: неканонично, по-прежнему нереально, но по-своему вкусно. Спасибо хотя бы за дополнительные идеи — имплантанты очень порадовали, но без подсказок мне было трудно сориентироваться: на время они или навсегда, короче нифига не ясно было. Плюс все одного цвета — нечаянно вколол 2 силовых снайперу... Зато он смог ОСВ поднять =)
Красивая идея с болевым шоком, приятно, что все это ненавязчиво и вписывается в атмосферу.
Но гранатометы... В Рок-Фоллс в режиме Тог Гай делать нечего — засранцы на стенах палят неизвестно откуда, с одного выстрела укладывая двоих членов отряда. Помогла только перезагрузка и прохождение всей миссии одним снайпером-стелсом (ГлавГерой).

Есть все же пожелания, которые я выскажу. Не знаю, будет ли автор дальше работать над модом, или передаст его в чьи-то руки, но... Неплохо бы:
1) Вернуть на место осторожность и здравый смысл противникам. За исключением пяти мест из всей игры до самой Оцеолы, все враги выбегают навстречу с распростертыми объятиями. Один автомат Калашникова + один снайпер — и вся эта толпа радостно укладывается. Раньше такого не было =)
2) Заставить Гамморина не выходить из своей комнаты в Оцеоле. В ванильном ФоТ он никогда не выбегал наружу. В Рок-Фаллс, кстати, налетчик Люк постоянно выбегает со всей своей охраной на свежий воздуха и забивается в угол, где одна Ф-1 сметает все пачку без проблем. Зачем было так корежить ИИ?
3) Или убрать некоторые виды оружия вообще, или добавить больше патронов. Снаряды для Personal Defence System приходится экономить до состояния полного бреда. То же самое касается ФН П90 и Файв Севен — патроны для этих двух, несомненно приятных, пушек настолько редки, что само использование их становится бессмысленным. Ну и безгильзовые 4,7 конечно стоит упомянуть, хотя автомат, выдернутый из оригинального Фоллаута, очень мощный и вкусный. Как автоматом им пользоваться слишком затратно, а как однозарядной винтовкой — глупо.
4) Сделать мутантов сильнее. Я конечно на Hard играл, а не на Insane, но что-то очень здорово ложатся наши зеленые братья от банальных выстрелов из СВД или даже Штаер Скаут. То ли ХП им поднять, то ли броню усилить — не знаю...
5) Мелочи: добавить другие цвета (полоски, возможно) разным типам имплантантов. Сделать патроны более различимыми без необходимости вглядываться. И, наконец, что-то сотворить с дублирующимися пачками патронов. Мало того, что 9х18 обычного и бронебойного вида хрен отличишь (вот за 9х19 я наоборот порадовался в этом плане), так их еще и по две пачки. Меня уже во второй миссии достало читать описание каждой пачки, чтобы распределять патроны между сопартийцами.


#132 Teodor Wild

Teodor Wild

    Дикий модератор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 385 сообщений

Отправлено 14 апреля 2010 - 15:42

Two Eyed Yum, каноничность к оригиналу и "зачем?" трогать не будем. Это задумка автора. В остальном — толково.


#133 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 29 апреля 2010 - 22:04

Все, сбор впечатлений закончился на последней миссии (но об этом позже).

Во-первых, я рад, что не стал играть в режиме ТГ, а рестартовал игру в нормальном виде — опыта и так выше крыши (36 уровень набивается к штурму Волт 0), но помогает это слабо. Даже приблизительно зная, где ползают враги, и проявляя немалую осторожность, я сжег очень много нервных клеток. С появлением Бегемотов я еще раз убедился в мудрости отключения ТГ...

Во-вторых, а может это и был главный пункт. Баг очереди. Может кто с ним уже знаком, кто-то еще нет, но только с этим модом я понял всю чудовищность этого бага. Все, что имеет дальность больше 50 (а это теперь не только снайперки, но и оружие стреляющее очередями), теперь может "случайно" снести всю команду, хотя стреляющий не имел никаких оснований эту очередь выпускать (у него шанс попадания 0%).

Бегемоты... Песня просто! Бегемота можно убивать только одним стрелком, иначе баг очереди убьет второго и всех остальных заодно. Убивать нужно снайперским оружием, ибо на расстоянии меньше 60-70 эта тварь уже метко сносит и основную цель. Убивать нужно извращенно — отстрелить задние лапы, затем выбить сенсоры, затем передние лапы, затем сломать регулятор и главную пушку. Но даже в этом случае ПУШКА как раз таки и не отключается, так что нужно продолжать долбить букашку в мозг, чтобы отправлять в нокаут. Патронов уходит немеряно, причем редких снайперских. Если все травмы не были нанесены прежде, чем букашка подползла поближе — можно загружать сейв сразу же...

Пулеметчики, которых я так бережно растил, сейчас абсолютно бесполезны. АБ-СО-ЛЮТ-НО. Только шмот тягают для светлого будущего.

Еще одна любопытная деталь. Не было смысла устанавливать для ОСВ-96 дальность в 200 единиц. Разница между ней и Глазом Тора (дальность 130) близится к нулю (а те пять клеток, где она все-таки заметна, роли не играют). Для поднятия шанса попадания выше 0% на расстоянии свыше 130 единиц нужно восприятие около 20 или даже 25, наверное.

Штурм Ваулта 0 заставил меня плакать горючими слезами — либо опять одним снайпером пытаться зачистить ВСЕ, либо постоянный сейв-лоад, так как случайные очереди с незасеченных расстояний (видимо, Гаусс-Автоматы) используют "баг очереди" на полную катушку.

Оставляю этот пост, как сборный отзыв о второй части мода, а сам, видимо, пойду доставать автора в личку. "Федор, надо уже что-то решать!" ©


#134 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 30 апреля 2010 - 07:21

«Баг очереди»? По-моему, речь идёт об обычном friendly fire. Может, не нужно размещать своих бойцов в секторе огня пулемёта? Реализм, как-никак.


#135 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 30 апреля 2010 - 09:51

Какой фриендли фаер у трех снайперов, стоящих бок о бок?

Ладно, на самом деле все очень просто проверяется.

Элементарный сет для теста: небольшая карта (1 "региона" в обе стороны хватает), боец с низким восприятием и скиллом оружия (большое или малое — смотря какую пушку в руки берете). Само оружие — биг ган или смалл ган, главное, чтобы у него был режим очереди (Spead Arc = burst, ammo used в районе 5-10). Дальность ставьте все 100 единиц. Выставляем штук 15-20 (больше, чем патронов на очередь уходит) чучел (можно поднять им хп до 1000, чтобы подсчитать урон потом).

Теперь запускаем, отводим бойца подальше. Проверяем, чтобы шанс попадания на всех чучелах был равен 0%. Затем давим гашетку на какое-нибудь из чучел в центре этой "толпы". Наслаждаемся результатом.

Заметьте, что обычная (адекватная) очередь поражает число целей меньшее или равное количеству пуль, потраченых на нее. Здесь же вас ждет сюрприз. На НМА этот баг обсуждается и проверяется уже не первый год, наверное.
Баг не так актуален для ванильного ФоТ, ибо там только Браунинг М2 показывает подобные результаты, и игроки просто говорят себе "да ладно, это у него такая очередь мощная", не задумываясь, почему _все_ цели, кроме основной, были стерты в порошок.


#136 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 30 апреля 2010 - 10:05

Что сказать, значит очередь так реализована на уровне движка. Доставать в привате Грэя по этому поводу я не вижу смысла.


#137 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 30 апреля 2010 - 10:49

Ну, уже достал и подругому поводу. Захочет — пошлет, на то она и личка

А описание бага стоило бы добавить в раздел FAQ, ибо может пригодиться будущим модостроителям — очень многие из них любят клепать пулеметы с высокой дальностью, для которой стандартные значения Восприятия уже не работают должным образом


#138 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 30 апреля 2010 - 12:52

QUOTE
Теперь запускаем, отводим бойца подальше. Проверяем, чтобы шанс попадания на всех чучелах был равен 0%. Затем давим гашетку на какое-нибудь из чучел в центре этой "толпы". Наслаждаемся результатом.


То, что Вы так поэтически назвали "баг очереди", господин Two Eyed Yum, присуще и оригиналу. При этом вовсе нет необходимости выстраивать таким образом врагов, да и ещё расстояние замерять. Достаточно послать очередь не в цель, а за неё примерно на 2-5 тайлов от цели. Вы легко можете проверить это экспериментально и найти оптимальную зону поражения при таком медоте стрельбы. Причём эффект будет таким же, если не более разрушительным.


#139 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 30 апреля 2010 - 13:54

О том, что присуще и ему, я сам и написал в одном из прошлых постов. Просто там он не так заметен, ибо там воздействие PE на снижение штрафа за дальность сбалансировано (работает для дальностей вплоть до 50).

Нацеливание на землю иногда дает такой эффект, но именно стрельба по конкретному объекту с шансом 0% дает гарантированный результат в виде бага, а не случайный разлет пуль по всей карте. Дамаг в случае бага наносится ВСЕМ целям в определенной области вокруг цели, тогда как сама цель никогда не будет затронута.

И не надо смотреть на меня, как на Избранного, я же никого не пытаюсь переубедить — я лишь отметил то, что на больших дистанциях (а это фича именно сабжа темы) burst bug превращается из мелкой неприятности в головную боль. Боль потому, что те же роботы и мутанты стреляют не по земле, а именно по цели (с 0% шансом и всеми вытекающими).


#140 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 30 апреля 2010 - 14:26

QUOTE
И не надо смотреть на меня, как на Избранного...

Ну что Вы! Как же Вы такое подумать могли? Избранных, действительно, мы едим на завтрак в Некрополисе — есть такой грех, чего уж там. Но это к Вам ничуть не относится. Поймите одну простую вещь (на вашем же примере). Если Вы уверены, что в данном моде присутствует баг, и одновременно с этим Вы согласны, что:
QUOTE
О том, что присуще и ему, я сам и написал в одном из прошлых постов. Просто там он не так заметен....

Следовательно?
И вполне закономерен следующий вопрос. Может быть всё дело в движке? Потому как господин Grey, насколько я знаю, при разработке своего мода к движку практически не притрагивался. На тот момент это просто было невозможно. По многим причинам.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru