Перейти к содержимому


Фотография

(Stupid Entropia) Расы и альянсы


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 109

#61 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 11 сентября 2006 - 12:39

Это была центральная часть сектора. Теперь можно расположить объекты. Здание вокзала с необходимой инфраструктурой удобно расположить почти у самого края сектора вблизи соседнего, технического. Некоторые вопросы вызывает сам вокзал, вернее, его проект, ну да ладно... Между вокзалом и комплексом достаточно расположить два больших ангара-склада таким образом, чтобы проход между ними в точности совпадал с арочным проходом комплекса и мы бы получили некое подобие улицы, начало которой - от некогда грузовой платформы вокзала. Ангары можно оградить забором (чтобы не так всё просто было) , а входы на территорию ангаров, арки и вокзала с этой стороны, контролировать пропускными коридорами с охраной, или вышками (должны же они охранять своё добро в столь неспокойное время).
Что касается других построек, то все они будут так или иначе ориентированы по главному комплексу, и если он имеет 4 выхода, то план застройки этого сектора "К" при взгляде сверху напоминает собою крест. Точно так же как и с ангарами, имеется одна главная "улица" вдоль которой размещены все объекты, будь то жилые помещения или какие-нибудь производства и точно так же их можно оградить. Что касается пространства вне ограждения, то его можно "забить" живописными свалками со всяким хламом и лачугами жителей пригорода. Всё равно эти части сектора второстепенны.
Да, и ещё один момент. Можно продлить себе "удовольствие" с дилером, если мы его не найдём в указанном месте. Опоздаем, так как риверы сумеют вывезти его в неизвестном направлении до начала всей заварушки.
С уважением, Nimrod.


#62 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 20 сентября 2006 - 15:27

Если допустить, что "К" до известных событий имел свой вокзал, или может перевалочную ж/д станцию, то должна оставатся и вся громоздкая инфраструктура этой самой станции. Её удобно расположить в соседнем секторе, в той стороне, что непосредственно примыкает к станции. Это могут быть небольшие, огороженные площадки с лесом (вернее, его остатками), ржавым хламом и бочками, и т.д. Благо такого в игре можно встретить много, и рисовать дополнительно ничего не нужно. Можно поставить также здания смотрителя, депо и остатки технического рельса с тупиком и буферной зоной. Впрочем, это уже на усмотрение модмейкеров. Вся прелесть в том, что эта карта будет достаточно "открытой" по сравнению с предыдущей, а потому и бой может быть несколько интереснее.
Третий выход грузового шлюза можно расположить точно так же как и в предыдущем случае - ближе к центру. Сама площадка выхода с одной стороны примыкает к насыпи буферной зоны тупика, что уже есть как бы защитой. Оставшееся пространство может быть просто обнесено забором с воротами. А оставшееся пространство займёт небольшой посёлок с электростанцией и различными техническими постройками, расположение которых - противоположная вокзалу часть карты. Здесь же можно расположить и небольшие поселения для иных рас, в частности, мертвяков. Впрочем и квест с Джорджи также можно "переселить" сюда. Думаю, это будет даже лучше.
Если брать всю локацию "К" в целом, то мы плучаем довольно перспективный возрождающийся город, имеющий свой потенциал и технологию, а для БС и других игроков это есть лакомый кусок. Следовательно, за него стоит побороться, и борьба эта, пожалуй, будет очень долгой.
С уважением, Nimrod.


#63 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 25 сентября 2006 - 12:59

С Куинси, вроде, покончили. У нас из "приграничных" районов остался Мардин и Спрингфилд. Что касается последнего, то с ним проблем не будет (рассмотрим позже), а вот Мардин.... С ним очень сложно, и по многим причинам. Если его оставлять как есть, то тогда ни БС, ни вообще населению известных нам городов беспокоится особо не о чем - любой из них способен будет дать отпор бистлордам одной левой, особо не напрягаясь, да и ещё положить на них свою волосатую ногу с растопыренными пальцами. А что до рейдеров - то для этой силы все поползновения бистордов как укус комара.
Судите сами. Само расположение локации не совсем удачно на карте мира, так как, с одной стороны, Мардин находится очень близко от людских городов, да и ещё "зажат" между ними и мутантами. Сама карта представляет собою винегрет из различных, совершенно не сочетаемых друг с другом кусков. Собстенно, если мы хотим объяснить природу "контроля" бистлордов над всеми этими зверьками нам нужна будет одна независимая карта; если мы ищем их логово - это уже совсем другая локация. Соответственно, высвобождая пленных и (допустим) попутно что-то ищем - локация третья. Да и это ещё не всё. Нам предлагают следовать только одной линии поведения, когда бистлорды всегда есть враги, и они настолько чужды всей цивилизации и любым расам, что радостно кидаются на всех кто им попадётся с целью уничтожить или пленить. Что-то мне в это слабо верится, чесно говоря, но если уж Вам лучше воевать, значит будем как-то выкручиватся. Потом продолжу мысль.
С уважением, Nimrod.


#64 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 05 октября 2006 - 15:02

И, наконец, самый важный момент, относящийся и к "активным" игрокам также.
Это их "наступательная доктрина", если можно так сказать.
При проведении активных действий на вражеской территории, любой "полководец" должен будет выработать какой-нибудь план по захвату этих самых территорий, иначе его машина рано или поздно даст сбой и операция првалится. Исключительно важная роль, при этом, отводится тыловому обеспечению войск, своевременной доставке на передовую боеприпасов и медикаментов, и т.д. С другой стороны, должна быть ещё и чёткая мотивация для таких действий: если Вам нужны ресурсы данного региона (в том числе и для продолжения кампании) - это одно, но если Вам нужен город ради рабов или ещё зачем-то - готовтесь к сопротивлению, если, конечно, новая власть будет гораздо хуже старой. В противном случае, Вам придётся уничтожить всё население. Нужна ли поддержка населения? Вопрос, конечно спорный, но если Вы хотите обеспечить себе как минимум спокойный тыл, думаю будет не лишней.
В имеющемся у нас "мире" все участники живут обособленно и большей частью закрыто. Следовательно, самый постой вариант для "командиров" - организация блокады интересующего города или региона. Для организаци блокады необходимы инструменты и метод. Инструменты - суть оружие, и у нас, как я понимаю, это добро в избытке (кроме бистлордов, почему-то). Метод заключает в себя выбор стратегии при проведении боевых действий и умение быстро реагировать на изменение обстановки, умение быть гибким.
Исполнение метода. Для того, чтобы операция была успешной, командиру нужно будет решить несколько задач.
1. Организовать ударные группы для: осады городов и укрепрайонов; перехвата караванов противника с последующей переправкой грузов к себе в тыл; для поиска и уничтожения групп и патрулей противника непосредственно вблизи места предполагаемого удара и на пути следования своих войск; эффективная защита собственных караванов и баз от возможных атак противника; организация обороны (блокпосты, базы на господствующих высотах, перекрытие ущелий, и тд.) на контролируемых территориях.
Собственно, это даже ещё и не всё, так как метод есть понятие всеобъемлющее, и включает в себя очень много вопросов. Но для нас и этого вполне довольно (дай Бог, чтобы это всё вообще нашло своё отражение в игре!), так как совершенно ясным становится "положение" бистлордов в этой игре, очень интересное положение...
В лучшем случае, эта раса, должна довольствоваться мелкими кражами и набегами на плохо защищённые деревушки, ну и ещё иногда рыпатся на караваны, только и всего.
Потом продолжу.
С уважением, Nimrod.


#65 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 06 октября 2006 - 23:28

2. Следующий очень важный момент, являющегося неотъемлемой частью метода – это разведка. Для успешного развития Вашего наступления Вам необходимо знать:
- конкретно где, в каком квадрате в данный момент времени находятся воинские подразделения неприятеля;
- численность, состав, командование и моральный дух войск;
- командование и тактика интересующих Вас формирований;
- тыловое обеспечение и место, где данные войска расквартированы;
- расстояние и оценка мобильности для каждого из формирований (также, сюда необходимо отнести ещё прогнозирование ситуации на ТВД в случае развития операций, а именно: есть ли тенденция к объединению отдельных групп противника в случае подобных ситуаций, или же предполагается самостоятельная и автономная работа ТЕ?; учёт рельефа местности, на которой в будущем, по Вашим предположениям, должны происходить основные баталии и, благодаря чему Ваши войска укомплектовываются и вооружаются. Сюда же можно и включить работу контрразведки и аналитиков Вашего генштаба. Ну и хватит, пожалуй. Незачем в эти дебри лезть – и так всё ясно).
Совершенно очевидно, что если у Вас есть действующая разветвлённая сеть на вражеской территории, имеются различного рода информаторы, да и просто сочувствующие, то тогда и спланировать свою кампанию Вы сможете лучше. Соответственно, чем больше и чаще к Вам будет поступать оперативной информации, тем лучше Вы будете управлять своими войсками и, тем меньше Вам придётся закладывать в свои планы пунктов, включающих в себя «прогнозируемые потери».
И здесь как-то у бистлордов не сложилось…
С уважением, Nimrod.


#66 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 09 октября 2006 - 12:39

3. Вопросы тылового обеспечения войск и материальные ресурсы. Война - это большая топка, которую необходимо всё время кормить дабы не угасла. Практически все войны заканчиваются очень быстро даже не оттого, что уничтожены войска или техника, но от истощения материальных ресурсов одной из сторон. В любом случае, Вам необходимо, пусть даже на первоначальном этапе иметь достаточно ресурсов для того, чтобы в результате Вашего наступления были захвачены базы и производства противника. С учётом времени, разумеется, необходимого для адаптации к своим нуждам и налаживания чёткого канала поставки продукции вашим войскам.
Бистлорды и здесь не потянут.

4. Если Вы знаете, что война неизбежна, то следует сделать всё возможное для того, чтобы напасть первым и упредить тем самым действия противника. Во всяком случае место и время будет за Вами, и войска получают преимущество на первых этапах войны, посеяв в приграничных районах панику и неизбежную в таких случаях неразбериху среди войск противника. Тут всё просто. Первым в бой вступает главнокомандующий, от которого по нисходящей и запускается машина войны. Со стороны противника первыми вступают в бой солдаты и командиры младшего звена, т.е. люди подчинённые, а так как они связаны чётким приказом, то и их действия не будут продиктованы свободой выбора. А пока сообщение о войне докатится по восходящей до самого верха, то вследствии потери времени войска противника в приграничных районах будут либо уничтожены, либо попадут в плен.
Бистлордам это не под силу. Всё очевидно.

Но у них есть только одна возможность проводить эффективно свою агрессивную "политику", о чём несколько позже.
С уважением, Nimrod.


#67 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 09 октября 2006 - 13:00

Nimrod
Мне кажется что "мерять" бистлордов мерками современных армий - неправильно.

Насчет связи: если некая врожденная способность позволяет бистлордам общаться с животными, то вполне логично заключить что они могут общаться и друг с другом. То есть необходимость в рациях и налаженной системе связи уже не так остра.

Далее, не забываем что у бистлордов нет званий и стратегов. Они - племя на тропе войны. Им не обязательно вынашивать планы и проводить стратегическое планирование. Наши сугубо прагматические причины ведения войн не подходят им в качестве мотивации.

Пустынные жители, практикующие ритуальный каннибализм. Совершающие набеги ночью и прекрасно умеющие "растворяться" в Пустоши. Это ли не опасный противник? Для ведения войны им не нужны линии снабжения, им не нужны причины экономического характера.

Очень опасный противник, криво и бездарно реализованный разработчиками оригинального Fallout Tactics.


#68 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 09 октября 2006 - 14:21

Цитата самоё себя от 5 октября 2006 | 16:02
QUOTE
И, наконец, самый важный момент, относящийся и к "активным" игрокам также. Это их "наступательная доктрина", если можно так сказать.


Это - для всех активных игроков. Я решил совместить доктрину в компактном виде для удобства чтения, прежде всего, но могу и раскидать для каждой из рас отдельно, как Вам будет угодно. Только повторов, боюсь, в этом случае не избежать. Что касается бистлордов - то сейчас идёт противопоставление их всем стандартам, но не "измерение". Терпение, г-н der Fluger, всё будет.
С уважением, Nimrod.


#69 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 10 октября 2006 - 10:33

Всё вышеописанное - суть основа, хрестоматия, так сказать. Но для нашего случая всё гораздо сложнее. Если необходимым условиям для воплощения метода в жизнь удовлетворяют (по нисходящей), или могут удовлетворять следующие расы: риверы, БС, мутанты и, частично рейдеры, то мертвяки бистлорды отстоят несколько в стороне от этого. Впрочем, как и мутанты, но о них речь пойдёт вообще особо и не здесь, наверное. Давайте ещё раз посмотрим на то, что мы имеем.

- Наличие множества рас подразумевает дифференцирование этого мира на отдельные островки культур.
- Все воюют со всеми, почему-то. Вообще, эта бесцельная и бестолковая возня ну никак и никуда не вписывается. Не знаю как Вы, но я решительно против такого.
- В количественном отношении, самой многочисленной расой являются люди. И это не совсем верно. Если в этом мире мутагенный фактор сыграл такую решающую роль, то собственно людей как таковых Homo sapiens L. останется немного. Более того, из человекоподобных рас более всего должно быть рейдеров, риверов, а затем уже по нисходящей: бистлордов, мертвяков, людей, мутантов. Весь остальной зверинец исчисляется иначе, так как в силу своих биологических особенностей, те же тараканы, например, способны расплодится в неимоверных количествах за довольно короткий период. Главное, чтобы м не мешали при этом, а так как они всеядны и очень неприхотливы, то те же бистлорды получают неплохого "союзника", при условии, что они научилсь контролировать на ментальном уровне в том числе, и насекомых.
С уважением, Nimrod.


#70 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 10 октября 2006 - 22:59

На этом предварительном этапе можно констатировать, что классическими агрессорами могут быть:
Риверы – без сомнения. Практически полностью удовлетворяют всем требованиям.
Люди (в том числе и БС) – с небольшими оговорками, после Макомба и потери бункера А.
Рейдеры – частично. Разрозненная сила, влияние которой сказывается только на региональном уровне. Иными словами, не все, не везде, и не всегда. В качестве примера можно привести Rock Falls, особенно их «спецсектора» нами ещё не рассмотренные.
Мутанты – после перехода к ним Гамморина. Сложности – мотивы и обоснования. Будем думать.
Роботы. Вообще тяжёлый случай, особенно если учесть то обстоятельство, что практически все имеющиеся «модели» либо не приспособлены к наступательной войне, либо непригодны ни для чего. Вычислитель, создавая оболочку боевой машины, может заложить в неё «дух» войны, а также обучающую программу «душу». Фактически, каждая модель есть как и самостоятельной «мини - армией», самодостаточной и способной к анализу, равно как и пригодна к выполнению конкретных тактических задач в составе ударных групп. Задача: необходимо разработать совершенно новую, буквально «с нуля» тактику боя для роботов.
На этом «классическое» занудство пока заканчивается (вздох облегчения у многих!:))), и мы, наконец, со спокойной совестью можем перейти к анализу наших диких друзей Бистлордов.
С уважением, Nimrod.


#71 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 00:58

QUOTE
BeastLords:
Псионики, способные управлять фауной. Не используют никаких высоких технологий.
Соц. структура: племена под управлением вождей.
Альянсы: в состоянии войны со всеми расами. Активные боевые действия с DeathClaws, т.к. могут брать под контроль их детенышей и выращивать из них подконтрольных "солдат", чем и занимаются.
Оружие: флора и DeathClaws под контролем "шаманов", различные арбалеты.
Броня: отсутствует, но обладают некоторыми природными сопротивлениями.

Вполне приемлимо, г-н Hunter, однако, есть несколько замечаний, по сути. Если мы их «примитивизм» принимаем, то тогда ни о какой «псионике» не может быть и речи. Способность подчинять чужую волю и управлять ею – признак отнюдь не слабоумия, но силы, даже эволюции, если хотите. Вряд ли много найдётся людей, что могут похвастать такими способностями! Здесь иное. Можно сказать, что это качество бистлордов скорее компромисс выработанный (или приобретённый) ими под воздействием внешних факторов (каких, мы знаем) и потому, в процессе эволюции оставленный как необходимый и нужный для существования конкретно этой расы. Согласитесь, что если бы люди обладали такими способностями, то и они рано или поздно перестали бы пользоваться многими «благами» цивилизации. А зачем, когда все эти блага вам преподнесут или сделают подчинённые Вам? Человек существо ленивое и если можно взвалить свои проблемы и работу на плечи других – то почему и нет? Собственно, такая раса может быть в состоянии войны со всеми, но не оттого, что эти «все» ими люто ненавидимы, но в силу совершенно иных, более прозаических причин (несколько позже о них). Что касается подчинения или управления, если угодно. Бистлорды – теплокровные, и, несомненно, Chordata. Предположительно, произошли от людей и сохранили, во многом, структуру и функции человеческого организма, собственно, мутация их затронула не так уж и сильно. А мы знаем, что для подчинения кого-либо или чего-либо необходимо как минимум понимание кого-то или чего-то, то тогда легко можно набросать примерную шкалу от симпатиков до антагонистов по отношению к данной расе. Иными словами, подчинить себе им будет легче всего себе подобных (т.е. людей и всех человекообразных), затем по убыванию идут остальные теплокровные, и уж в последнюю очередь – насекомые, т.е. Insecta. В любом случае, мы при желании всегда можем понять другого человека (пусть даже посредством общения, что уже есть полдела на пути к подчинению); немного хуже дело обстоит с животными, но вот понять насекомых ещё никому не удавалось.
Наверное, это даже не замечания, а предложение, вернее, его часть.
С уважением, Nimrod.




#72 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 17 октября 2006 - 23:06

По предложенной схеме легко «вычислить» саму суть устремлений Бистлордов и их образ жизни. Однако, я совершенно не согласен с тем, что это племена или племенные структуры. Для людей с такими способностями (а именно так я их воспринимаю) более уместно и правильно образовывать небольшие сообщества. Что касается управления, то «вождь», или «шаман» в данном случае вполне уместно. Все сообщества могут различаться как по составу, входящих в них рас, так и по самой структуре управления. В целом, все бистлорды должны быть хорошими рукопашниками и охотниками, так как в этом мире иначе просто выжить нельзя. Хорошо организованы, мобильны и ведут кочевой (иногда – наполовину кочевой) образ жизни. Всё просто. Подчиняя себе представителей иных рас и даже отрядов, эти люди, так или иначе, должны будут заботиться с одной стороны о безопасности своих подопечных, их беспрепятственному размножению и питанию в сообществе, а с другой – иметь чёткие границы своих «угодий» и уметь их защищать, естественно. Поэтому, каждое сообщество может иметь свою территорию и свои же охотничьи угодья, на которых и кочуют. Отсюда, может появиться и повод для вражды со всеми остальными.
С учётом того, что все остальные «технократические» расы потихоньку развиваются и обустраиваются, растёт и товарообмен посредством прокладки караванных путей между ними. Неизбежны ситуации, когда такие пути могут быть невольно проложены (не специально, но оттого, что это кратчайшие и удобные пути) по таким «угодьям» бистлордов. Мы знаем себя, не так ли? Особенно в таком мире никто особо разбираться и выяснять, что к чему не станет – последует выстрел, и всё. Вот так непонимание и нежелание понять приводит к войне.
Иная ситуация. Люди непременно станут возрождать там, где только возможно различные ремёсла и производства, для чего понадобится вода, полезные ископаемые, лес, и т.д. Развитие производств – это сточные воды и отходы этих самых производств. Изменение, загрязнение и выработка всех доступных земель приведёт к уничтожению пахотных земель и истощению ресурсов охотничьих угодий. Территория станет совершенно непригодной для проживания и кому-то придётся подвинуться. Естественно, местный «Гринпис» в лице бистлордов порвёт последнюю тельняшку на своей волосатой груди и «станет в позу». Чем это заканчивается, мы знаем: локальные конфликты, приграничные столкновения, набеги на деревни и плохо защищённые объекты, и т.д.
С уважением, Nimrod.


#73 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 18 октября 2006 - 23:21

Есть и ещё примеры, но и этого, думаю, довольно. Учитывая то обстоятельство, что БС пришло на эти земли на «всё готовое», то нетрудно представить тот весьма спорный факт, по которому бистлорды являются олицетворением зла практически во всех «культурах» (хоть по мне, так это милейшие люди, поставленные, к сожалению, в силу обстоятельств в такие условия). Но не это есть самым «узким» местом во всей этой истории. Если эти люди ведут кочевой, или полукочевой образ жизни, то собственно карт, или локаций как таковых с их «логовом» просто не должно быть. Могут быть временные стоянки, обжитые пещеры (где, скажем, они становятся на зимовки или тогда, когда у подопечных зверушек наступает период размножения в процессе, которого, естественно, они особенно уязвимы, и где создают условия для нормального развития потомства. Разумеется, в этот период подопечным необходимо дополнительное питание, и здесь уже пойдёт всё, что под руку попадётся, в том числе и человечина. А что делать? Правда жизни, понимаете ли…). И тут сразу возникает дилемма. Если карты делать величиной с Мардин, то тогда нужно будет «строить» громадное количество всяческой «инфраструктуры» типа пещер, укрытий, стоянок и т.д. А оно нам надо? Если они мобильны, то и карты можно сделать немного более тех, что используются в случайных встречах (это призыв к обсуждению). Отдельная история с императором Дар`ом. Он то, как раз очень хорошо вписывается в общую схему (избирается советом вождей, ну скажем, за какие-то заслуги перед всем народом. Самый мудрый, прозорливый и т.д.) и здесь действительно без большой карты не обойтись. Более того, с императором можно увязать один или несколько квестов, для чего мы его сейчас и не встретим, но увидим гораздо позже, спасая от натиска армии Вычислителя. Впрочем, это я забегаю далеко вперёд. Сейчас главная задача – решить формат и количество будущих локаций бистлордов. Можно ограничится двумя небольшими локациями, из которых первая, есть одной из стоянок бистлордов и на которую «организовали» нападение жители Куинси совместно с рейдерами, а вторая – как раз такой себе «инкубатор». Устройство рассмотрим несколько позже.
С уважением, Nimrod.


#74 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 06 ноября 2006 - 17:46

Теперь нам снова нужно обратится к стратегической карте мира. Предварительные замечания.
1. У кочевого народа должны быть довольно большие территории. Значит, такие локации с мутантами, как Jefferson, Kansas Sity и St. Louis должны быть вынесены на широту Osceolla. Это как минимум. Саму базу Osceolla можно сдвинуть на два квадрата южнее и 5-6 западнее. А остальные уйдут за водораздел, там места хватит.
2. Если локацию Mardin, как таковую мы ликвидируем, тогда пограничным людским "форпостом" на юго-востоке окажется линия Quincy-Springfield, что нам и нужно, собственно.
3. Бункер Гамма целесообразно переместить на два сектора по-диагонали к юго-востоку. Как раз к излучине реки (?). А то уж как-то оно совсем внаглую получается, по отношению к городам, в первую очередь, да и стратегически это немного выгоднее, так как бункер будет защищён с востока естественной преградой.
4. Локации бистлордов можно разместить так. "Стоянка" - на месте Jefferson, или чуть выше, а "инкубатор" - на 4 сектора строго на юг от бывшего Mardin`a.
5. Император со своим двором и челядью уедет дальше на восток, на место Kansas Sity, возможно, немного далее.
С уважением, Nimrod.


#75 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 07 ноября 2006 - 14:35

Возвращаемся к миссиям. Спрингфилд.
В принципе, как для города, в Спрингфилде (далее - "С") есть почти всё необходимое. Нет только сектора с нерабочей АЭС и не совсем хорошо размечена карта самого города. Самые важные стратегические объекты почему-то вынесены на край карты (мэрия с площадью и большой трёхэтажный комплекс напротив), за которыми, как мы знаем совсем, пусто. Это всё наследие Макомба, и от таких карт-лабиринтов стоит уходить, так как более неудобную и ограниченную схему стоит ещё поискать. Предложение таково (пока разбиты на тезизы-задачи, с последующим их развитием).
- "С" разбить, как уже упоминалось, на два сектора и немного расширить пространство, освободив карты от совершенно ненужных объектов;
- Сами сектора можно сделать меньше своего "родителя", так как главная наша задача состоит не сколько в том, какое количество неприятельских жизней мы погубили, сколько в исполнении (хорошо или плохо) этой самой задачи.
- Модель существующего строя в "С", а также взаимоотношения рас меж собою. Мотивации сторон, их интересы.
- "Геополитика". Торговля и контакты.

Собственно, это ещё не всё, так как в процессе могут возникнуть и другие вопросы, потому что "С" очень важный стратегический объект для всех заинтересованных сторон.
С уважением, Nimrod.


#76 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 17 ноября 2006 - 14:30

Модель существующего строя в "С", а также взаимоотношения рас меж собою. Мотивации сторон, их интересы.
Вот здесь можно и покрутить сюжет, и напрашивается сюда самый очевидный вариант взаимоотношений - взаимосуществование различных рас вблизи АЭС. Нам совершенно неважно как, и почему станция разрушилась, как не нужен сам реактор и зал управления. АЭС - это множество других помещений, складов, мастерских, и т.д.; это вместилище высокотехнологичных продуктов и изделий, пускай даже находящихся в радиоактивной зоне. Мы знаем (вернее, так уж повелось в серии фоловских игр), что с радиацией на "ты", в принципе только мертвяки и работать, соответственно на таких объектах без особого ущерба для здоровья могут тоже они. Отсюда и их контроль за станцией, сохранение навыков и знаний для обслуживания и ремонта таких объектов, а также, что немаловажно - возможность проводить именно в "С" независимую торговлю. Что это значит? Различные препараты, ОЗК, инструменты, приборы, руда в конце концов - всё это порознь стоит намного больше нежели поделки месных кустарей, и спрос, соответственно, тоже будет весьма большим. С мэром и его командой всё понятно - он хочет разрешить всё мирным путём, не забывая при этом и главную цель такой политики, - перенаправить поступающие валютные потоки и бартер от выручки мертвяков в городскую казну. Но люди-то разные бывают, и здесь на первый план выходит элементарная зависть, может, неприязнь на почве рассовых предрассудков, ещё что-то. Такой конфликт может тлеть без видимых последствий очень долго, но если его умело "подогреть" извне - получим то, что мы и наблюдаем в игре.
С уважением, Nimrod.


#77 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 20 ноября 2006 - 15:15

Городской сектор. Как уже упоминалось, центральную часть сектора можно "отдать" мэрии с прилегающей к ней площади. Здание тюрьмы с вышкой вынести на правый угол сектора. Далее, вся правая сторона (или северо-восток сектора) будут занимать: здание, что располагалось за рынком (есть выход на крышу, с двумя мертвяками внутри), большой трёхэтажный комплекс, затем - открытое пространство-парк до края сектора. Непосредственно за мэрией удобно расположить двухэтажное белое здание (второе от "входа" по левую руку) и, далее, один из "магазинов". Перед мэрией и площадью - несколько жилых двухэтажек и парочку лавок. Всё это дело удобно расположить так, чтобы все эти постройки служили как бы "заградительным" кольцом по отношению к центральной части города, и симметрия улиц, при этом, нарушалась. Левая сторона (юго-запад) примыкает к сектору АЭС, поэтому там могут быть сосредоточены все остальные "рынки", церьковь мертвяков и несколько зданий-складов, бывших некогда частью инфраструктуры АЭС. Планировка сектора. Из-за своей специфики, город в любом случае должен быть "свободным" в плане перемещения и улиц. Т.е. широкие параллели-перпендикуляры, никаких завалов или баррикад. Ограждения можно поставить у здания мэрии, в центральном парке (только это не глухой забор а лёгкая, ажурная ограда по типу той, что существет в Макомбе, только не такая дырявая; оградить тюрьму с трёхэтажкой, и здесь можно поставить глухой, сплошной забор на оба здания с единым КПП по-центру; ограда нужна также для отделения юго-западной части сектора и отдельно складов; неплохо оградить небольшие "земельные участки" вблизи некотрых из жилых домов, что будут служить не только украшением или антуражем, но ещё и являть собою некоторую помеху в случае продвижения нашего отряда.
С уважением, Nimrod.


#78 ffk

ffk

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 40 сообщений

Отправлено 21 ноября 2006 - 03:46

Извините а эта тема черновик для мода или просто рассуждения?

От Teodor Wild Это - черновик, или уже пособие даже. ffk читать надо все или первые посты - там раскрываеться суть вопроса.

Всё понятно. Сделаем иначе. Пост г-на ffk пускай останется и выделю его даже красиво (жаль, неоновой мигающей надписи нет), а я, тем временем, подожду очередного такого запроса, и внезапно, из-за угла, без всяких предупреждений произведу выстрел прямо в карму вопрошающему. И все вопросы тогда - к г-ну ffk, который не догадался спросить об этом в личке. Вот такое я задумал немыслимое коварство.
Так, всё. Немного отдохнули и хватит. Продолжаем работать.
С уважением, Nimrod.

Это сообщение отредактировано Nimrod - 23 ноября 2006 | 00:35


#79 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 23 ноября 2006 - 00:37

Ещё один момент. Если «С» у нас являются, грубо говоря, потенциальным поставщиком спецов, а также, возможно, и определённых товаров, то тогда следует предусмотреть возможность привязать к данной локации множество квестов. Наряду с «К», город стратегически важен для всех, но если Куинси важен сам по себе как объект, то главным богатством «С» есть населяющие его люди и мертвяки. Несомненно, нам придётся ещё раз вернуться в этот город, но это будет несколько позже….
А пока предлагаю поступить так. «Зарезервировать» часть населения «С» в надежде на то, что в будущем его можно будет привлечь к неким квестам (это значит, что они не будут на данном этапе разговаривать с нами, отвечая только односложными, ничего не значащими фразами) и предусмотреть возможность их перемещения по секторам. Теперь сами сектора. Если городской сектор, в принципе, построен и готов «к бою», то несколько иная ситуация наблюдается с соседним сектором. Дело в том, что если АЭС у нас находится в руинах, то и рисовать её, думаю, тоже нет нужды – достаточно где-нибудь у края сектора обозначить внешние стены станции. Основу сектора составит многочисленные технические постройки и склады, частично подземные. Разумеется, в секторе будут присутствовать и жилые «дома» мертвяков, несколько лавок и что-то типа лазарета. Основу населения сектора составят мертвяки, и это только в наше «первое пришествие». Теперь нам осталось построить этот сектор, но «стройку» отложим уже на следующий раз.
С уважением, Nimrod.


#80 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 25 ноября 2006 - 02:42

Сектор АЭС. Наверное, за точку отсчёта при построении данной карты можно использовать стену реактора, расположенную, надо полагать, в противоположном конце от точки входа. Теперь осматриваемся. Как правило, вблизи любого из подобных объектов не бывает нагромождений каких-либо иных построек, кроме служебных или технологических. Но, как говорится, «родину не выбирают», а с учётом сложившейся обстановки, пожалуй, земля вокруг такого объекта может быть воистину «кормилицей» для мертвяков и (или) мутантов. Следовательно, допустимо и оправданно размещение жилых построек вблизи реактора. Если помните, при рассмотрении «К» я предлагал «отдать» всё постройки из «белого камня» мертвякам. Здесь именно тот случай, когда всё это можно использовать в полной мере, а карта будет выглядеть уместно и вполне «атмосферно». Если приемлемо, тогда начнём.
В целом, сектор будет резко отличатся от соседнего своей «камерностью». Это значит, что притесняемый и нелюбимый всеми «народец» попытается обезопасить себя от возможных нападений извне, перегораживая все, что только возможно, отгородившись от всех добротными стенами. Это может некоторым образом напоминать небольшую крепость снаружи со свободным пространством внутри. Стена может начинаться от внешней же стены реактора и делая как бы неправильный прямоугольник (можно и трапецию), замыкаясь на ту же стену реактора. Центральные ворота – обычный прямоугольный проём с массивными створами (здесь можно использовать и силовые поля – будет даже лучше) и башнями для охранников по краям. Завтра, надеюсь, продолжу.
С уважением, Nimrod.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru