Перейти к содержимому


Фотография

BioShock


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 168

#141 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 сентября 2008 - 14:19

QUOTE
Ведьмак вышел позже, а значит Ведьмак напоминает BIOSHOCK.

Серия книг о Ведьмаке вышла еще раньше, а значит... а ничего это не значит.
Из-за того, что в обоих играх упоминаются мутанты и мутагены еще не значит, что у игр много общего, и имеет смысл разбираться в том, кто из них вышел раньше : )


#142 dimka

dimka

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 166 сообщений

Отправлено 12 сентября 2008 - 17:09

QUOTE
Log (NuContext): Setup
Log (NuContext): Setup
Error (NuCore): Unsupported function called from 10D5F901: IDXGIAdapter_CheckInterfaceSupport


Пытался поставить DirectX 10 под XP? :)

QUOTE
Система мутагенов оочень Ведьмака напомнила


Система мутаций там напрямую из System Shock'a :)

QUOTE
уж больно гнетущая атмосфера


А по-моему, наоборот - веселуха. Мочишь мутантку, а она тебе - "Спасибо, что пришли. Надеюсь, было весело". :) Гнетущая атмосфера была опять таки в System Shock.


#143 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 02 марта 2009 - 18:41

Ken, о механике никто и не говорил.
Именно механикой BS и берёт - усовершенствованной боевой механикой SS2, а не своей, оригинальной.

Сюжетно - вторичен.
Полностью повторяет сюжет SS2, Папашки и Сестрички - довесок, оригинальный с точки зрения механики, с сюжетной тоже - немного ново.
И всё.

Гипермозг, который прикидывается другом, а потом ВНЕЗАПНО оказывается врагом, мега-вирус, утопичное сообщество, две противоборствующие стороны внутри сообщества, мутанты. Даже дневники эти. Только в SS2 дневниковые характеры выведены так, что им сопереживаешь. В BS - гораздо бледнее.
И то, что говорит Шодан - это поэзия.
То, что бормочет Атлас - штампы и клише блевотной силы уже просто.

Антураж, работа дизайнеров - вне сомнения, да, здорово.
Но к сюжету это отношение имеет слабое.


#144 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 02 марта 2009 - 20:40

2 v for:

Хвост из другой темы:
QUOTE
Ничего общего?..
От начала до конца - бледная копия SS2, не считая Папашек и Сестричек?
Ты чего?.. О_о *пробует температуру*

Да-да.
Даже если тупо проводить событийный анализ - совершенно разные исходные действия, завязки, кульминационные события. Разная тема, разная сверхзадача. Повторюсь, ничего общего в содержательном аспекте.
По-форме - да, есть общее в принципе изложения "микроисторий" через дневники. Не более. И это есть ещё в доброй десятке игр.

Теперь из нового:
QUOTE
Сюжетно - вторичен.
Полностью повторяет сюжет SS2, Папашки и Сестрички - довесок, оригинальный с точки зрения механики, с сюжетной тоже - немного ново.
И всё.

Возвращаясь к теме, в которой, собственно, началась дискуссия:
MGS2 - есть калька с сюжета MGS. Доказать это ещё проще, чем в случае с SS2 и Bioshock. Не буду раскрывать, потому что это очевидно ввиду принципиального наличия "плана S3" как сюжетообразующей MGS2.
Надеюсь, намёк тобою будет понят).

QUOTE
И то, что говорит Шодан - это поэзия.
То, что бормочет Атлас - штампы и клише блевотной силы уже просто.

А ты не задумывался о том, что это так и нужно?)
В этом, в том числе, и есть разница - где уж тут калька-то?))
SS2 - это не антиутопия. Даже если формально причислять её к жанру киберпанк (которого, как говорят его "создатели", не существует), то она крайне далека от классического вида дистопии, описанной в Bioshock. Дневникам SS2 сопереживаешь именно потому, что в них описываются жизни обычных людей, которые были уничтожены нездоровой поэзией Шодан. Дневники Bioshock - это дневники сумасшедших. Они призваны рождать совершенно другую эмоцию.

Моей ошибкой в восприятии Bioshock тоже было постоянное сравнение с SS и SS2. Товарищ Ken не даст мне соврать - я с ним на эту тему спорил буквально несколько страниц назад в этой же самой теме. Мне было достаточно начать игру заново, отрешившись от аналогий с SS2, чтобы оценить Bioshock совершенно по-новому.


#145 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 02 марта 2009 - 21:18

QUOTE
Даже если тупо проводить событийный анализ - совершенно разные исходные действия, завязки, кульминационные события. Разная тема, разная сверхзадача. Повторюсь, ничего общего в содержательном аспекте.


Мнэ?
Шодан - мечтала создать идеальный мир информации. С неба упавший главгер воспрепятствовал.
Атлант этот - мечтал создать идеальный мир. С неба упавший главгер воспрепятствовал, ВНЕЗАПНО оказавшись родом из Rapture. Типа, никто не замечал цепей на запястьях с самого начала.

QUOTE
отрешившись от аналогий с SS2


Да тяжко тут уж отрешиться от аналогий с SS, если даже S в названии - общие. Мне BS понравился именно геймплейно, содержательно, кроме "Would you kindly..." (и да-да, эта сцена - потрясающа) ничего нет. Остальное - Папочки и Сестрички, невиданный со времён Jedi Knight 2: Jedi Outcast геймплей, режиссура сценок - это к сюжету не относится, но выполнено на, фактически, недостижимом для современных PC-шных шутеров уровне. Почему BS и так чертовски хорош.

p.s. Насколько соображалка позволяет, у консольщиков с шутерами всё в порядке, чтобы не утверждали заядлые PC-апологеты, которые похожи уже на забытых всеми "трактористов". Ну, тех ребят, которые считали, что мышь для управления - не годится, и надо играть одной клавиатурой.

Это сообщение отредактировано v for - 2 марта 2009 | 21:20


#146 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 03 марта 2009 - 21:50

QUOTE
невиданный со времён Jedi Knight 2: Jedi Outcast геймплей

Со времен Jedi Outcast? Уф, я, наверное, проспал его там. Нет, там был очень хороший гемплей, но не так уж, чтобы совсем невиданный.
QUOTE
режиссура сценок... выполнено на, фактически, недостижимом для современных PC-шных шутеров уровне

Недостижимый уровень? Черт, наверное, и его я проспал. Нет, ну он там высокий, конечно, не спорю. Но есть ведь еще Half-life 2, Fahrenheit, Call of Duty 4.

v for, что-то вас бросает в крайности. Одни фичи игры до небес возвеличиваем, другие обязательно изваляем в грязи.

Союзник, который прикидывается другом, а потом ВНЕЗАПНО оказывается врагом - единственное, что действительно общее в сюжете этих двух игр.

мега-вирус в Биошоке отсутствует. Там есть ДНК-мутации контролируемые и неконтролируемые. Это вообще история о наркотической зависимости, разрушающей общество, а не о борьбе с какой-то одной большой материальной заразой.
Почти осознанное доведение себя до безумного состояния. А не повальное зомбирование под влиянием какого-то сверх разума. Это разные вещи. И разные впечатления при столкновении с врагом.

Соответственно и мутанты в Биошоке отустствуют. В нем есть сплайсеры - это совсем другое дело. Разная степень сочуствия, разные впечатления от дневников. Мутантами же их окрестили переводчики из 1С. Там даже есть более менее живые люди, с которыми можно "поговорить".

Там также есть Папочки и Сестрички - чуть ли не ядро всей истории. Как можно не относить их к сюжету? Они сыграли ключевую роль в мире подводного города и неплохо так охарактеризовали с моральной стороны лидеров, столкнувших лбами...

...две противоборствующие стороны, которых в Систем Шоках можно сказать и нет. Там есть столкновение двух разумов. Столкновение разума биологического - сына так сказать, и разума электронного - творца. Many и Shodan. Хаос и порядок. Это вот в Биошоке действительно есть в олицетворении Атласа и Райана.
Но противостояние между Шоданкой и Мэни не такое яркое на события, и начинается практически с введением в сюжет игрока, и его средствами происходит. Другое дело - серия Thief - где и без игрока есть противоборствующие стороны, и гражданская война, развязанная Атласом и Райаном, поделившая напополам...

...утопичное сообщество, которого, в Систем Шоках, кстати, тоже нет. Сообщество, запустившее корабль к звездам, можно назвать процветающим, но не утопичным. Да даже если оно и утопично, посредством аудио логов мы сталкиваемся не с ним, а с экипажем корабля. А он может быть только сплоченным.

Да, Шодан - мечтала создать идеальный мир информации, но "мечтала создать" и погулять по уже созданному, но разрушенному - это совсем разные вещи. К тому же об утопии Атлант не мечтал. Мечтал Райан. Создал Райан. Но именно моллюск порушил его планы, а не главный герой, С неба упавший. Во многих играх главный герой падает с неба, и ничего удивительного в этом нет, потому он и главный. Так что это вообще не претензия, и, тем более, не сходство.

то, что говорит Шодан - это поэзия.

А то, что говорит Райан - это проза?

P.S: к чему был постскриптум я так и не понял, но чтобы не утверждали заядлые консольщики, шутеры с падов выглядят очень закомплексовано, достаточно посмотреть видеоролики геймплея Mirror's Edge на PC и консолях. Игра невероятно теряет в динамике! Когда вид обзора привязывается к стику, а не к живым движениям хаотичной мыши, Fate превращается из живого человека в механическую куклу :-P

Это сообщение отредактировано Ken - 3 марта 2009 | 22:18


#147 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 03 марта 2009 - 23:40

QUOTE
чтобы совсем невиданный.


Был ещё Psi-Ops, пара-другая игр, в которых механизм принципиально от BS не отличался. Просто на тот момент, когда я проходил BS, Jedi Outcast мне первые пришли в голову - так и сохранилась устойчивая ассоциация.

QUOTE
Но есть ведь еще Half-life 2, Fahrenheit, Call of Duty 4.


Это я к тому, что их - единицы, с хорошей режиссурой. И "Валве", понятно, вне категорий вообще :) А "Фаренгейт" - это не шутер, бэээ :Р

QUOTE
Это вообще история о наркотической зависимости, разрушающей общество


Я об этом только днём подумал, к слову.
По-большому счёту да - это о наркотиках и богеме.
Т.е. грубо говоря - этакая проекция смерти Мэрэлин Монро и сотен других.

Насчёт остального спорить не хочу - мне оно - одно и то же, просто под другим соусом. Корабль или подводный город, эдем или биологическая зараза - на самом деле разница выходит только в том, что SS2 - это неосознанный выбор (хотя учитывая поведение руководства - можно ещё поспорить), а в BS - выбор осознанный. Разные локусы контроля, внешний-внутренний, вот и всё.

QUOTE
А то, что говорит Райан - это проза?


Ну, даже на слух - да, при чём не очень качественная.
Шодан реально загибала что твой Шекспир :)

А пысы были к тому, что на PC - хороший шутер - редкость, а на консолях их, хороших, хватает - просто PC-игроки о них ничего не слышали и не знают.


#148 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 04 марта 2009 - 04:29

QUOTE
Был ещё Psi-Ops, пара-другая игр, в которых механизм принципиально от BS не отличался.

Если смотреть на механизм как на сочетание - магия + пушки, то можеть быть принципиально и не отличался. Но если посмотреть на механизм как на взаимозаменяемость пушек магией и наоборот, то вряд ли таких игр наберется много.
QUOTE
Это я к тому, что их - единицы, с хорошей режиссурой. И "Валве"... А "Фаренгейт"...

A Call of Duty 4 вы не играли? : ) Да не такая уж редкость эта "режиссура", даже в таком второсортном боевике как Chaser, c режиссурой был полный порядок. А если внимательно играть, то и в первом Half-life режиссура происходящего в кадре была отличной.
QUOTE
Насчёт остального спорить не хочу - мне оно - одно и то же...

Так дело в вас оказывается. С таким подходом у вас должно быть очень много похожих друг на друга игр. Достаточно только упоминания схожих элементов в сравниваемых играх и все - игра полностью повторяет сюжет!
QUOTE
Ну, даже на слух - да, при чём не очень качественная.

Качественная. А была бы поэзией что твой Шекспир, вы бы и тут настаивали на полном копировании Систем Шоков. Да и сомневаюсь я, что до Шекспира Шодан действительно дотягивает. Не носитель я этого языка, чтобы на таком серъезном уровне судить.


#149 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 04 марта 2009 - 12:56

QUOTE
A Call of Duty 4 вы не играли? : )


Терпеть ненавижу.

И не надо мне выкать, я нервничаю от этого. х__х

QUOTE
то и в первом Half-life режиссура происходящего в кадре была отличной.


QUOTE
И "Валве", понятно, вне категорий вообще :)


?

Chaser... мгм, ну у нас разные представления о предмете, да.

QUOTE
Так дело в вас оказывается


Да, дело в том, что мне неохота писать портянки на заданную тему и устраивать холивар. Ты думаешь, что BS - уникален - и ладно, думай. Я думаю, что он вторичен - и мне ладно.
Ладно? :)

QUOTE
Не носитель я этого языка, чтобы на таком серъезном уровне судить.


Ну, я как раз - носитель. Шодан своим безумием реально доставляет удовольствие. Райан иногда вызывал лёгкий привкус недоразумения.





#150 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 04 марта 2009 - 13:36

А я вот ненавижу Half-Life 2. Вот даже сейчас сижу и ненавижу. Кажется, ближайшей осенью моей любимой ненависти исполнится 5 лет. И режиссуру постановочных сценок с сюжетом в этой игре считаю достаточно безвкусными и примитивными. Однако я не хочу навлекать на себя гнев всех трех спорящих в этой теме, так что лучше скажу про BioShock %)

QUOTE (MaGiK)
...я не жду узкие коридоры и тесные комнатушки, вместо больших и просторных залов подводного города-дворца.

Я вот почему-то рад, что игра получилась достаточно тесной и узкой. Подобное построение помещений создает достаточно интересное ощущение духоты, давящих стен, толкучки даже при маленьком скоплении живых существ. Далеко от врага не убежать, да вообще бежать тут некуда. Особенно сильно все это чувствуешь когда смотришь на подводный мир через стекла города, видя над собой тонны океанической массы. Я просыпаюсь в холодном поту, я просыпаюсь в кошмарном бреду, как будто дом наш залило водой… В тесноте сойти с ума намного проще, а ведь на то и нацелен BioShock: показать мир страшно сумасшедший, а не темно пугающий.

Как-то так.


#151 brodaga

brodaga

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 412 сообщений

Отправлено 04 марта 2009 - 15:29

Написано красиво, но почему не происходит описанное? Когда я шел по коридорам, то меня бесило почти все! И архитектура (сам не знаю почему) и враги. Единственно красивые скриптовые сцены.
А давление на человека? Да я в сталкере в подземельях НИИ "Агропрома" чувствовал больше угнетения!
Эх... Не знаю, не знаю... Может это дело вкуса?


#152 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 04 марта 2009 - 15:51

QUOTE (brodaga)
А давление на человека? Да я в сталкере в подземельях НИИ "Агропрома" чувствовал больше угнетения!

А я не чувствовал. Наверное, это дело вкуса. Да и что такое одно подземелье против уровней целой игры?

QUOTE (v for)
Терпеть ненавижу.

Аналогично, но с режиссурой в CoD4 полный порядок.

QUOTE (v for)
И "Валве", понятно, вне категорий вообще :)

Как раз с этим я не согласен. Расстраивает тотальная просчитанность всего и вся. Во время прохождения не чувствуешь, а чувствуешь, что разработчики хотели, чтобы ты именно это чувстовал. Слишком все рационально вокруг, как в крепком блокбастере. Слишком все особенное, навязчивое. Я даже не знаю как это объяснить. Но в первой Half-life этого не было, там ты словно случайно наблюдал происходящее на экране. А здесь в тебя постоянно тычат образами. Возможно, сказывается тестирование игры на фокус-группах, забеги с секундомером, вырезание затруднительных для среднестатистического бета-тестера мест.

QUOTE (v for)
Chaser... мгм, ну у нас разные представления о предмете, да.

Шикарные там кат-сцены, шикарные. Особенно вступительная и финальная. Геймплей нудноват, с этим никто не спорит, но кат-сцены шикарные.

QUOTE (v for)
Ты думаешь, что BS - уникален...

О сюжете я так не думаю. Сюжет в достаточной мере другой, чтобы и показать что-то новое, и оставить игрока в привычной обстановке. Чтобы игравший в предыдущие игры Левайна чувствовал себя как рыба в воде и не заскучал.

QUOTE (MaGiK)
После опыта MGS2 левайновское "Would you kindly..." лично для меня выглядит гораздо более скромно и, в чём-то, уже привычно. Хотя и неожиданно, надо сказать.

То есть хочешь сказать, что в этой фразе подразумевается посыл к игроку? Или я что-то не так понял?

Это сообщение отредактировано Ken - 4 марта 2009 | 16:06


#153 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 04 марта 2009 - 19:32

QUOTE
Слишком все рационально вокруг, как в крепком блокбастере


Мне именно это и нравится.
До уровня крепкого блокбастера дотягивают немногие.
Не говоря уж о гениальности и прочем.

QUOTE
Чтобы игравший в предыдущие игры Левайна чувствовал себя как рыба в воде и не заскучал.


Вот-вот.
Но лично мне - лично мне - кажется, что BS из его игр - самая слабая.
BS слишком вот тоже ушёл в сторону блокбастера. Попсовый он, вот. Пресловутого challenge в нём почти нет, к сожалению. Ярко, необычно, впечатляюще - и на один раз.

QUOTE
А я вот ненавижу Half-Life 2.


Я тоже считаю, что его заслуги очень сильно преувеличены.
Когда проходил - думал, ять, клавиатуру расколочу и монитор выброшу, с этой долбанутой лодкой >,<
Особо вымораживали крики по сети - "Какой сюжет!" (его там просто нет). "Уникальный геймплей!" (всё это - и гравипушка, и даже лодка - было в первом Chip'n'Dale, между прочем). Слава второй части очень, и очень сильно раздута. Особо после первой.

Но тем не менее - это великая игра, знак начала эпохи Steam.
И конца эпохи, скажем, Deus Ex и ей подобных необычных проектов.
Это не плохо - это просто грустно. Хотя вот, GeoW способна убить любую грусть :)


Это сообщение отредактировано v for - 4 марта 2009 | 19:39


#154 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 04 марта 2009 - 22:31

2 v for:
К теме вторичности сюжета возвращаться не буду, так как товарищ Ken уже всё подробно расписал. И я с ним согласен по всем пунктам.

QUOTE
Да тяжко тут уж отрешиться от аналогий с SS, если даже S в названии - общие. Мне BS понравился именно геймплейно, содержательно, кроме "Would you kindly..." (и да-да, эта сцена - потрясающа) ничего нет.

Трудно, сам знаю. Но можно. 'Shock' - это же всего лишь слово.
А мне Bioshock "геймплейно" не понравился. Само "виртуальное путешествие" в город Rapture понравилось, а вот игровая механика - нет. Экшн в тесноте с идеально скучным балансом, где самое сильное оружие - разводной ключ.
Но, как оказалось, процессу получения удовольствия от Bioshock это не мешает.

QUOTE
p.s. Насколько соображалка позволяет, у консольщиков с шутерами всё в порядке, чтобы не утверждали заядлые PC-апологеты, которые похожи уже на забытых всеми "трактористов".

С экшенами - да, всё в порядке. С FPS - всё плохо. Halo, KillZone, Rasistance - это "в порядке"? Точно такие же одинаковые шутеры "ни о чём". А всё лучшее в жанре в любом случае выходит как мультиплатформа.
Чтобы сразу снять лишние вопросы: я - заядлый консольщик, но в FPS играю только на PC.


2 Ken:
QUOTE
Со времен Jedi Outcast? Уф, я, наверное, проспал его там. Нет, там был очень хороший гемплей, но не так уж, чтобы совсем невиданный.

Кстати, по моему скромному мнению, Jedi Outcast даст фору любому современному шутеру по части разнообразия, "техничности" и баланса геймплея. По мне так Bioshock ей в этом сильно уступает. Но он, впрочем, и жанра другого - поэтому сравнивать сложно.

QUOTE
То есть хочешь сказать, что в этой фразе подразумевается посыл к игроку? Или я что-то не так понял?

Нет, как в случае с MGS2, так и в случае с Bioshock, я хочу сказать про режиссёрский приём, а не про "посыл".


#155 v for

v for

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 456 сообщений

Отправлено 04 марта 2009 - 22:51

QUOTE
И я с ним согласен по всем пунктам.


Да пожалуйста :)

QUOTE
Экшн в тесноте с идеально скучным балансом, где самое сильное оружие - разводной ключ


Ну, если играть в SS2 на харде - разводной ключ было моё всё на две трети игры, наверное. Пока до кристалла не добрался. Так что тут всё в рамках каннона, как раз :)

QUOTE
Jedi Outcast даст фору


Особо с паролем на расчленёнку :)


#156 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 05 марта 2009 - 01:04

QUOTE
Ну, если играть в SS2 на харде - разводной ключ было моё всё на две трети игры, наверное. Пока до кристалла не добрался. Так что тут всё в рамках каннона, как раз :)

Тут дело в том, что в Bioshock разводной ключ - почти иделальное оружие. Полностью проапгрейженный томпсон (шотган, огнемёт) проигрывает ему по эффективности. По-сути, с ним не пойдёшь разве что на папочку, да на самого Атласа - тут лучше гранатомёты.


#157 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 07 марта 2009 - 11:03

Злобный ниндзя Подшибякин (Ом) по этому поводу думает следующее:
QUOTE
Это такой, цитируя писателя Проханова, «красный смысл» — если нужно внятное объяснение, почему взрослые люди тратят многие часы своей жизни на видеоигры. BioShock трогает какие-то струны, не побоюсь этого слова, в душе, которые долго оставались в неприкосновенности — может быть, с выхода последней великой игры System Shock 2, а то и раньше — со времен Fallout, которую все так истерически любят, что уже только в силу этого хочется ненавидеть — и не получается. Как бы там ни было, ничего даже близко похожего на BioShock не выходило уже лет десять.

Мне нравятся его рецензии. Нырнув со страниц игровых журналов в блоггинг, он получил полную свободу действий. Так что теперь его небольшие рецензии лаконичны, изобилуют интересными метафорами, а главное — это именно «мнения», а не «рецензии», если выражаться терминологией Кино-Говно. То есть автор не столько оценивает игру, сколько рассказывает небольшую историю из жизни «как я играл в [title]». По-моему, это интересно.


#158 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 16 сентября 2009 - 16:43

Хвост из темы про Wolfenstein:

Что касается "равномерности" качества в Биошоке, попытаюсь подтвердить свои слова картинками. Скриншоты мои, максимальные настройки под десятый директХ, разрешение 1024х768, чтобы не уменьшать.

Персонажи:
скриншот 1 — чтоб без спойлеров: один из сюжетных нпц, которого (в отличие от сплайсеров) можно разглядеть. Складочки-драпировочки, пуговки, усики-реснички, фактура крови/ржавчины/патины, свойственная всему Восторгу. Также стоит обратить внимание, что он ни в коем разе не контрастирует по детализации с гаечным ключем и рукой главного героя.

скриншот 2 и скриншот 3 — два ракурса на труп Папочки. Совершенно выразительная медь, соответствующим образом отфактуренная. Обращаем внимание на заклёпки, сварочные швы и отбивочки.

Пропы:
скриншот 4, скриншот 5 и скриншот 6 — пресловутые чемоданы и почтовый ящик в качестве бонуса. Обращаем внимание на: всю ту же характерную фактурность, но при этом довольно заметную халтурность маппинга и текстуринга (потяжки, необработанные стыки). Ящик, тем не менее, замечателен во всем, но сложно сказать, что он реально выбивается по качеству в сравнении с чемоданами, персонажами и текстурами окружения.

Не вижу я в этих примерах каких-то особенных проявлений халтурности, выраженной по отношению конкретно к персонажам.


#159 Rick

Rick

    Отшельник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 847 сообщений

Отправлено 16 сентября 2009 - 19:27

По хвосту.

О чем говорил я. О том, что в Биошоке персонажи несколько отличаются от всего остального великолепия. О том, что они резко выделяются своей непроработанностью на фоне остальной детализации.
Точно также вынужден подтвердить свои слова скриншотами. Точно такое же разрешение, все настройки на максимум.

Папочка 1
Папочка 2
Папочка 3
Показательный сплайсер

Рассмотрим эти скриншоты, не забыв посмотреть на следующие:
Стена 1
Деревянные ящики
Стена 2
Предметы интерьеров 1
Предметы интерьеров 2
Предметы интерьеров 3

Приступим к рассмотрению. На всех объектах представленных во втором блоке детализация явно выше. Не смотря на то, что это уникальные объекты шаг текстуры превышает тот шаг который был использован на монстрах (персонажах). Печатная машинка, деревянные ящики, остальные предметы — достаточно четкие, чего нельзя сказать о сплайсерах.

Дабы избежать упреков в несоответствии масштабов приеду в пример "Генный банк" детализация в котором (как в плане полигонов, так и в плане текстур) заметно выше чем в том же самом папочке. Это видно невооруженным взглядом. Одна стена на скриншоте 1 стоит многого. Такие бы болты, да на папочке — было бы одно загляденье.

Разберем самих персонажей. Папочку оставим в покое. Явно видно что создатели на нем поскупились и не мало. Возьмем "метателя бомб". И начнем с того, что даже сам ящик, который держит персонаж уже отличается на фоне персонажа.

Мне это несоответствие бросается в глаза, НО честно признаюсь игра мне нравится. Вся. Без каких либо исключений. Вся — ЦЕЛИКОМ. С теми элементами, какие нам сделали разработчики.

Однако не смотря на это, такие вот вещи режут глаз. Мы можем рассуждать сколько угодно о быстродействии и прочих нюансах. Предполагать, что такое уменьшение текстур сделано для повышения быстродействия.
Однако хочу обратить ваше внимание на то, что если текстура уменьшается (т.е. происходит resize) остается остаточная информация, которая говорит о том, что текстура была сделана в более высоком разрешении. Явно видно, что над текстурой работали. В Биошоке этого не видно. Текстуры были такими изначально. И выглядели так примитивно как их сделали создатели. Мне это не очень нравиться. И вот почему.

Мои претензии:
Мне не нравится исполнение текстур. Они мыльные и более рисованные чем на остальных объектах, они не кажутся мне сделанными в стиле игры, даже если в качестве стилистики был выбран комикс.

Шейдеры на персонажах не настроены должным образом. То есть бамп бликует равномерно, превращая их в объекты покрытые "кашей". Можно было бы хотя бы его ослабить. Даже не используя маски. Просто ослабить по всему периметру.

Разрешение текстур слишком низкое. Даже если предположить, что разработчики экономили — возникают вопросы, почему не был использован зеркальный маппинг (это бы позволило увеличить разрешение персонажей), и почему персонажи которые встречаются реже и являются ключевыми не были продетализированы соответственно. Ведь согласись нападение трех высокодетализированных папочек (особливо если на них одна хорошая текстура) вряд ли сильно стопорнет игру. Не говоря уже о том, что такая игровая ситуация мало возможна.

Качество проработки текстур персонажей близко к нулю. Контраст обычного деревянного ящика, или печатной машинки с персонажем отображенным на скрине Папочка 3 чуть ли не залитым градиентными заливками мне режет глаз. И режет сильно. Я вижу какой могла быть игра, и это меня печалит.

P.S.
Вот собственно и все.
Я уверен, что мы можем еще долго бороздить просторы Биошока отыскивая все новые и новые объекты, перескриншотив всех монстров и должным образом каталогизировав, но нужно ли это? Ведь очевидно, что на персонажах... создатели отдохнули. И что явилось тому причиной — не известно. Оутсорсеры, или не оутсорсеры.

Приводить "швы" в упрек графике нет резона, но вот заострить внимание на таких ляпах — мне захотелось.

P.P.S.
"Твой папочка" кстати, это элемент интерьера, и если сравнить мой скриншот и твой станет ясно, что они не только сильно различаются по полигонажу, но и по текстурному шагу. На нас этот красавец не нападает. Он чинно сидит под водой на втором уровне, красивый и безучасный. Он никогда не учавствовал в бою, и если этот бой и был, то мы его никогда не увидим.
На нас нападают те, кого я заскриншотил. Актеры. Действующие актеры. "Живые" актеры. Те актеры, которыми я недоволен. Те актеры которые, как я сказал — халтурны.

Это сообщение отредактировано Rick - 16 сентября 2009 | 20:37


#160 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 16 сентября 2009 - 22:11

2 Rick:
Согласен, мы так можем вечно тягать скриншоты, выискивая примеры своей правоты. Суть же вот в чём: как я и говорил, исполнение контента в Биошоке — достаточно "равномерное", особенно относительно многих других игр (взять хоть тот же Кризис, где у большого ящика мог быть шаг текстуры в два раза меньше чем у лежащего на нём более мелкого).

QUOTE
"Твой папочка" кстати, это элемент интерьера

Ерунда. Просто мы с тобой щёлкаем разных папочек). Согласен, на "Рози" текстурка грубовата, но не настолько, чтобы кричать караул. Вот мой папочка в живом виде. Всё таже текстура, немного другая раскраска (она зависит от местности, которую обслуживает папочка). Кстати, вот ещё докучи: самый обыкновенный сплайсер. Всё на месте, даже с настройкой шейдеров всё ок. Блистит ровно то, что должно блистеть.
В любой игре можно заскриншотить лажу и до любой трёхмерной игры можно докапаться с точки зрения качества контента. Нужно только желание. Откуда только берётся это желание — не понятно).




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru