Перейти к содержимому


Фотография

Deus Ex: Human Revolution


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 383

#181 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 08:19

QUOTE (ghostwizard)
Можно было развить этот вопрос и награждать за тру-госта.

Конечно, назвали они этот бонус неправильно. Но правильно сделали, что не награждают за тру-гостинг, потому что я лично не понимаю, за что тут стоит награждать. За то, что ты прошел мимо всех? Но это же не великое достижение. В игре стелс и уровни устроены так, что в ней полным-полно мест, где пройти мимо всех гораздо, гораздо легче, чем каждого из противников вырубить рукопашными атаками.

QUOTE (ghostwizard)
И раз уж я заговорил за взлом, убийства с помощью роботов и пушек считаются за свои или за подобное также дают ачив пацифиста?

Говорят, что за свои.

QUOTE (ghostwizard)
В остальных случаях — в 200 метрах есть дверь 2-3 левела и при сноровке стелса, дверь 5 левела обходится с другой стороны.

То есть нужно, чтобы дверь 5-го уровня была сюжетной и пароль к ней нельзя было найти? Тогда бы игру мог пройти только хакер 5-го уровня или человек с автоматическими отмычками. Это был бы не Deus Ex, а игра про хакера. К тому же, 5-ый уровень и так делает тебе шоколадно, тем, что упрощает взлом замков всех нижних уровней, да еще и награждает деньгами, софтом и опытом.

QUOTE (Shef)
Но жаль, что нет подводного плаванья, как в оригинале. :)

Ожидаемо. Достаточно было заглянуть в прокачку ног и легких и понять, что акваланга, ласт, а значит и воды в игре не будет. Честно говоря, я этому даже рад. Подводные части в первом Deus Ex мне никогда не нравились. А подводный комплекс и порт перед ним всегда воспринимались, как банальная попытка затянуть и без того перезатянутый финал первой части.

Это сообщение отредактировано Ken - 10 сентября 2011 | 09:44


#182 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 11:13

QUOTE
Подводные части в первом Deus Ex мне никогда не нравились. А подводный комплекс и порт перед ним всегда воспринимались, как банальная попытка затянуть и без того перезатянутый финал первой части.

А мне наоборот весьма нравятся.


#183 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 13:32

QUOTE (Ken)
А протыкание ими плоти шум не вызывает?

А ломание рук и хруст костей при non-lethal? Вобщем да, речь об убедительности анимаций). Но по мне так шумность lethal тейкдаунов не очень обоснованна с т.з. механики и авторского замысла.

QUOTE
Так это правильно! Потому что тела уже никто не разбудит, а смысл lethal-стелса далеко не в том, чтобы оставаться незамеченным и раздавать хедшоты, а в том. чтобы по тебе не успели выстрелить в ответ, даже если ты был замечен!

Не понимаю, чем это правильно). Для раздач хедшотов есть мощное дистанционное оружие: снайперка, ассолт райфл с глушителем и мега-доставляющий арбалет (как проткнутые стрелой ребята смачно отлетают и дёргаются в конвульсиях!). А я хочу тихо сворачивать шею террористам. Нет резона оставлять их в живых, но также нет резона напрасно шуметь. Т.е. игра даёт ощущение того, что такой вариант "отыгрыша" должен быть доступен, но на деле оказывается не так. И это даже при наличии как минимум полностью "интуитивно аналогичных" тейкдаунов.

QUOTE
Ты опустил много нюансов. Например, P.E.P.S. очень странно действует на противников и гражданских, чаще вырубая вторых, первых просто временно оглушая. ... Транквилизаторное ружье мгновенно кладет выстрелом в голову человека в маске, в шлеме — действует долго, как если бы ты просто попал в тело. ... И теперь вспоминаем, каким отвратительным был арбалет с той же функцией в первой части?

PEPS вообще оружие специфическое, поэтому я пользовался им в довольно исключительных ситуациях. Во многих других случаях комбинация из одновременного применения тейкдаунов/шокера/транквилизатора много эффективнее (зачастую проще высчитать 6 секунд через которые засыпает цель от транквилизатора и в тот же момент нажать Q, стоя за спиной рядом стоящих, чтобы обезвреживать 3х противников разом, чем полагаться на не совсем предсказуемый эффект PEPS). Заторможенность действия транквилизатора — далеко не принципиальный нюанс, т.к. на само попадание ни один из противников всё равно не реагирует (но, между прочим, очень даже реагируют на промах!)
Арбалет из первой части, кстати, работал чрезвычайно логично: враг чувствовал, что ему в задницу воткнулся дротик, чувствовал, как на него действует какая-то хрень, поэтому вполне объяснимо носился по уровню и орал. При этом эффективность против одиночных противников никуда не девалась.
Также: вспомни как работал шокер в первой части. Это не был ультимативный девайс, позволяющий с двух метров вырубать любого гуманоида. Это был инструмент, которым нужно было уметь пользоваться в сочетании с другими видами оружия.

QUOTE
Тут тоже есть бойцы с камуфляжем. При чем бои с ними сделаны довольно интересно, в отличие от того же Crysis 2, где по какой-то неимоверной глупости стычку с невидимками сделали всего одну и то в самом конце игры.

Стоп. Правда?!%) По неимоверной глупости ни при моём первом прохождении (стелс-пацифист), ни при повторном (аггресивный стелс — где-то на середине игры) я не встретил таковых... Т.е., я сейчас начинаю подозревать, что если идти напролом, то какие-то из спецподразделений включают камуфляж... но вот я уже на середине второго прохождения и пока кроме боссов никто не пользуется невидимостью.
Или ты, всё же, о боссах? Если нет, то как я мог упустить этот момент?

QUOTE
Вот тут ты сильно ошибаешься! Это бы уже был не Deus Ex. Он как раз и заключался в том, что никогда ни к чему тебя особо не склонял, но упрощал твою жизнь аугментациями и навыками. И всю игру можно было пройти вообще ничего не качая. Почему приквел и пинают за боссов!

Нисколько я не ошибаюсь). Ни разу наличие челленджа, провоцирующего импровизировать с игровыми инструментами, не противоречит названию Deus Ex.
Боссов, к слову, ругают не за это. Т.к. сделаны они как раз так, что убить их можно "вообще ничего не качая".

QUOTE
Это бы заметно усложнило работу дизайнерам уровней. Тем более, раз это Deus Ex, так или иначе игроку бы пришлось дать некие инструменты: патроны, оружие, прокачка, которые бы мгновенно нейтрализовали указанные тобой преимущества. А это опять перерабатывать систему аугментаций, при этом еще и технически ее обосновывать.

Не усложнило бы. Тем более, что все нужные инструменты уже есть. Не надо ничего дополнительно прорабатывать. Ты переоцениваешь значимость "нововведений". Все их можно было бы сделать, основываясь на уже существующей механике аугментаций и игровых инструментов. Банальный пример, чтоб ты понял о чём речь: в игре, например, есть дроиды. Их нельзя уложить тейкдауном или нон-летал оружием — следовательно игроку, привыкшему к такому методу борьбы, приходится искать варианты их нейтрализации. Как существующей механике противоречит патрульный с особо чётким слухом?

QUOTE
В игре стелс и уровни устроены так, что в ней полным-полно мест, где пройти мимо всех гораздо, гораздо легче, чем каждого из противников вырубить рукопашными атаками.

Ещё один камень в огород, кстати. Почему именно так, когда должно быть, в общем-то, наоброт?

QUOTE
Подводные части в первом Deus Ex мне никогда не нравились. А подводный комплекс и порт перед ним всегда воспринимались, как банальная попытка затянуть и без того перезатянутый финал первой части.

Кстати да, подводный комплекс — вообще один из самых атмосферных кусков игры. Алсо, Уолтон Саймонс. Нет, реально на вкус и цвет все фломастеры разные).


#184 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 15:02

QUOTE (MaGiK)
А я хочу тихо сворачивать шею террористам. Нет резона оставлять их в живых, но также нет резона напрасно шуметь.

Придушил, а потом контрольный в голову из пистолета с глушителем! : )

QUOTE (MaGiK)
Заторможенность действия транквилизатора — далеко не принципиальный нюанс, т.к...

Идет охранник, мне нужно выстрелить в него в движении, чтобы он при этом дошел до нужного места и упал именно там, чтобы остальные двое заметили его как можно позже, чем дали мне время на то, чтобы с ними разобраться. Потому что если я выстрелю ему в голову в конце точки патрулирования он упадет сразу и его заметят сразу же.

QUOTE (MaGiK)
Стоп. Правда?!%) По неимоверной глупости ни при моём первом прохождении (стелс-пацифист), ни при повторном (аггресивный стелс — где-то на середине игры) я не встретил таковых...

Как же так? Такая красотища вырубить невидимку приемом как раз в процессе мерцания-перехода в невидимость. Не помню, когда именно встречаются самые первые из них, но на подходах к фуникулеру и далее они точно есть. Точно есть в миссии по спасению Тонга. Они в шлемах, что логично.

QUOTE (MaGiK)
Нисколько я не ошибаюсь). Ни разу наличие челленджа, провоцирующего импровизировать с игровыми инструментами, не противоречит названию Deus Ex.

Противоречит. Deus Ex — это свобода! Не знаю, ну ты хоть обожаемого тобой (мной уже тоже / LOL) Киерона почитай.

The implications of this is devastatingly important. While there are some narrowing of your options depending on choices — without any hacking training you’ll be unable to break into security systems without their codes — generally you can still try. This contrasts neatly with Planescape Torment, a game which featured a similar amount of freedom of approach. In the more traditional RPG, the thrill was seeing your choices being limited by how you’ve wandered its moral maze. Deus Ex takes a radically existentialist approach, claiming that nothing is written in stone. You can always try something else, re-making your own game-image as many times you choose. In the intricate sprawl of the level, there’s always some other approach to try. Never has being condemned to being free been so heavenly.

QUOTE (MaGiK)
Ты переоцениваешь значимость "нововведений".

Возможно и так.

QUOTE (MaGiK)
Ещё один камень в огород, кстати. Почему именно так, когда должно быть, в общем-то, наоброт?

Это почему это? Все правильно. Давно уже сложилось так, что есть два типа стелса:

1) столкновения с одиночными противниками в узких коридорах/помещениях: Thief 1,2,3. Splinter Cell: Chaos Theory;
2) столкновения с большим количеством противников в просторных помещениях: Splinter Cell: Conviction, Batman: AA, Deus Ex: Human Revolution.

В первых играх "всегда" обойти противника гораздо сложнее, чем его нейтрализовать.
Во вторых играх "всегда" обойти противников гораздо проще, чем их нейтрализовать. В Бэтмане обойти противников настолько просто, что там даже не ставится такой задачи. Действительно, какой в ней смысл? Облетел всех на крюке, проскакал по горгульям и ты уже в дамках, с той стороны помещения.

Соответственно, в первом случае вся сложность заключается в том, чтобы в тесноте не допустить ошибки и быть готовым к появлению противника и применению к нему всевозможных ответных действий, обычно сопровождающихся "танцами" вокруг него с обязательным заходом в спину.

Во втором случае вся сложность заключается во внимательности, наблюдении за огромным количеством патрульных, выборе нужного патрульного для первой атаки, нужного момента для начала атаки, нужного порядка атак. Не вижу в этом абсолютно ничего плохого, тем более, какого-то камня в огород. За что и очень люблю Splinter Cell: Conviction.

QUOTE (MaGiK)
Кстати да, подводный комплекс — вообще один из самых атмосферных кусков игры. Алсо, Уолтон Саймонс.

Серьезно, я думал, что хоть в этот раз он меня зацепит, но нет, опять не смог. Я не говорю, что он плох, просто, в середину игры его нужно было запихивать, в середину! А Уолтона могли вообще куда угодно сунуть, против него я ничего не имею.

QUOTE (BAPBAP)
А мне наоборот весьма нравятся.

Кстати, плавание по затопленному триадами тоннелю в Гонконге очень атмосферно само по себе! Выбрасываешь все лишнее на "берегу", затариваешься аквалангами, накапливаешь энергию и попер нырять, стреляя по "крокодилам" дротиками. Но глюки в расчете кислорода при чередовании акваланга и аугментации убивают все это на корню. Чувствуешь, как опять используешь эксплоит игры, а не на самом деле ныряешь.

И ОПЯТЬ РЕДАКТИРОВАЛ : (


#185 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 15:54

QUOTE (Ken)
Придушил, а потом контрольный в голову из пистолета с глушителем! : )

Отличная тема. Так мне и приходилось делать, да. Это не оправдание же для игры, правда?)

QUOTE
Идет охранник, мне нужно выстрелить в него в движении, чтобы он при этом дошел до нужного места и упал именно там, чтобы остальные двое заметили его как можно позже, чем дали мне время на то, чтобы с ними разобраться. Потому что если я выстрелю ему в голову в конце точки патрулирования он упадет сразу и его заметят сразу же.

Умение считать и вовремя стрелять и умение метко вовремя стрелять, собственно, не сильно друг от друга отличаются по сложности исполнения. Кому-то проще делать хедшот, кому-то — оценить ситуацию и выстрелить в торс в нужный момент. Я как-то с МГСов привык рассчитывать время. Не так уж это и сложно). Да ещё и субъективно интереснее.

QUOTE
Как же так? Такая красотища вырубить невидимку приемом как раз в процессе мерцания-перехода в невидимость. Не помню, когда именно встречаются самые первые из них, но на подходах к фуникулеру и далее они точно есть. Точно есть в миссии по спасению Тонга. Они обычно в шлемах, что логично.

Да вот так. Это к слову о бедности разнообразия для проходящих игру в стиле госта-пацифиста. Ни разу не видел, чтобы кто-нибудь из оглушённых мною противников успевал включать камуфляж. Хотя вырубал обычно всех кого только можно было вырубить.

QUOTE
Противоречит. Deus Ex — это свобода! Не знаю, ну ты хоть обожаемого тобой (мной уже тоже) Керона почитай.

И написанному Кироном не противоречит). Челлендж заключается в том, чтобы избранный тобой путь прохождения (пускай это будет пресловутый гост-пацифист) сталкивал тебя с ситуациями челленджа для конкретно твоего стиля прохождения. Подкидывал разные задачи. Заставлял импровизировать в рамках твоего собственного стиля. Я говорю вовсе не о нарушении свободы во имя повышения сложности.

QUOTE
Это почему это? Все правильно. Давно уже сложилось так, что есть два типа стелса:


Тут я должен подумать. Никогда не пытался разделить на каких-то "два типа стелса". Для меня есть "стелс-экшены" (это сплинтеры, мгс, элементы деусыкса) и есть просто "стелс" — это Вор 1,2,3. Дело в первую очередь в фокусе. Короче, надо подумать).

QUOTE
Серьезно, я думал, что хоть в этот раз он меня зацепит, но нет, опять не смог. Я не говорю, что он совсем уж плох, просто, в середину игры его нужно было запихивать, в середину! А Уолтона могли вообще куда угодно сунуть, против него я ничего не имею.

Вот как раз этим мне и нравился первый Деус! Сложно предугадать, сколько ещё играть осталось, и куда тебя забросит в следующий раз. Причём так и или иначе каждый новый уровень — интриговал. В DXHR каждый новый уровень в результате оказывается ещё одним офисом, а, начиная с трейлера, больше всего меня интриговала Панч(х)ея — и больше всего в результате разочаровала. Я то ожидал от неё как минимум длинный и напичканный охранными системами комплекс. А оказалось ну совсем не то).


#186 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 16:12

QUOTE (MaGiK)
Тут я должен подумать. Никогда не пытался разделить на каких-то "два типа стелса".

Это действительно так! : )

Они же геймплейно сильно отличаются. Сам посуди, в Splinter Cell 1,2,3 тебе никогда не подбросят ситуации вроде: так, этому стрельну в голову из шокера, пока он отошел от тех двоих, затем подбегу к ним и ударю обоим в зубы, и все это пока снайпер на балконе переходит с одной позиции на другую, которого я сниму из транквилизаторного ружья. И все это для того, чтобы не таскать лишний раз тела.

Вот тебе мое видео из Conviction, нарушишь этот порядок, и весь стелс полетит к чертям!
И вообще, что я мучаюсь? Ты же сам давал ссылку на челлендж из Бэтмана.

Сравни это со Splinter Cell: Chaos Theory, где ты видишь противника, делаешь шпагат в воздухе, он проходит под тобой, ты спрыгиваешь, нажимая кнопку, делаешь это как можно мягче, идешь за ним медленно, приближаешься, уже дышишь ему в спину, уменьшаешь шаг, бумс кулаком в затылок.

Да, в таком случае стелс становится более личным, более тревожным, но и жутко медлительным. Так что и у него есть свои минусы.

QUOTE (MaGiK)
Причём так и или иначе каждый новый уровень — интриговал. В DXHR каждый новый уровень в результате оказывается ещё одним офисом...

Такая же интрига! Каким же именно оформление будет у этого офиса? : ) И вообще, я не согласен с такой характеристикой DE:HR.

P.S: судя по цитатам я успел поправить мое предыдущее сообщение до того, как ты написал свой ответ.

Это сообщение отредактировано Ken - 10 сентября 2011 | 17:25


#187 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 19:44

2Ken
QUOTE
Но правильно сделали, что не награждают за тру-гостинг, потому что я лично не понимаю, за что тут стоит награждать. За то, что ты прошел мимо всех? Но это же не великое достижение. В игре стелс и уровни устроены так, что в ней полным-полно мест, где пройти мимо всех гораздо, гораздо легче, чем каждого из противников вырубить рукопашными атаками.


Есть серия игр Tenchu, где за тру-гост давался куда больший опыт. Как раз подойти и вырубить это запросто (не берем зомби в конце, а то спорить можно будет бесконечно). Я вообще-то имел ввиду про не навреди никому кроме главного злодея. Ну, а так прикольно сломать руку и вырубить всех на карте.
Уже сейчас меня несколько раздражает навязывание в игре всех вырубать по-тихому: за простое убийство 10 очков, за электрошок/кулак 30 (+500 за задание), за тру-гост вообще 0 (итого 500 за задание). Хэдшоты считаются по-разному, так что опускаем их из расчета. Итого, получается, что хардкор это стрелок, который не ныкается, а развязывает стрельбу и борется один против толпы. А с учетом того, что хэдшоты практически летальны и противники на высокой сложности стреляют весьма метко, то имеем, то что имеем — навязывание стелса + вырубания.

P.S. Вобщем спор ниочем, т.к., противник в игре не видит тебя на расстоянии 50+ метров, а ты его отлично видишь. Невидимость лишь усугубляет этот вопрос, т.к. реакция на звуки еще хуже чем зрительная. Зато тревогу поднять это легко, пол-секунды промедления и все знают, что в этом месте стоишь ты, хотя чел даже пикнуть не успел, он просто тебя хорошо рассмотрел.

P.P.S. Вспомнил, что я хотел изначально донести. Проблема тру-гост не в том, что ему слишком легко, а в том, что приходится терять н-ное кол-во экспы, плюшек и т.п. Поэтому, меня и смутило, что если я не захотел трогать двух охранников в комнате, где стоит комп или сейф, только из-за того, что я играю в стиле невидимки, лишает меня абсолютно всех прелестей. Более того, чтобы дойти до сейфа, который мониторит хотя бы один охранник надо изрядно попотеть. Лично я не успеваю выключить камеры или тут же забрать письма и/или отсоединится в ряде мест — приходится или пропускать место или вырубать охранника. И это обычная экспа, которая должна достаться, по идее, любому игроку. Отвлекающие маневры кстати нередко заканчиваются тем, что под рукой ничего нет, единственный мусорный бак уже улетел, но как оказалось, мимо.

Это сообщение отредактировано ghostwizard - 11 сентября 2011 | 02:15


#188 Shef

Shef

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 571 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 20:10


Играю комбо, благо игра позволяет. Но без плаванья и "Зуба Дракона" как-то непривычно было, по первоначалу. Но возможностей игра даёт много, заменил плаванье стрельбой из турелей. Жаль, что нельзя по одной в каждую руку взять :). Очень радуют пасхалки, долго смеялся над тремя ракушками в туалете...
Очень приличная игра получилась. И не на одно прохождение.
Всем играющим — удачи! :)


#189 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 11 сентября 2011 - 09:00

QUOTE
9 сентября 2011: Знаю одну из причин подтормаживаний игры Deus Ex HR, попробую это исправить и пока не знаю, насколько удастся снизить задержки.

9 сентября 2011: Выложено частичное исправление подтормаживаний игры Deus Ex HR 0.083 CACHE IMPLANT. Пожалуйста, делитесь файлами кэша с другими игроками.

10 сентября 2011: Выложена версия Deus Ex HR 0.084 SPEED IMPLANT, повышающая производительность игры. В состав входят speedhack и cache импланты.

11 сентября 2011: Полную базу данных для кэширования Deus Ex HR использовать невозможно из-за "падения" видеодрайвера от чрезмерного количества ресурсов (69 mb в 12352 файлах). Поэтому все пользователи патча CACHE IMPLANT и SPEED IMPLANT должны самостоятельно накапливать кэш. В любом случае, благодарю Alexander Blade за предоставленные ресурсы.
QUOTE
ВНИМАНИЕ! Только для DX9!!! По мере прохождения локаций происходит наполнение кэша, что приводит к снижению задержек в следующий раз. Поэтому, следует накопить как можно большее количество файлов в папке enbcache. Надеюсь это частичное решение проблемы "stuttering" Вам поможет.


Побегал по двум хабам игры. Сначала игра просто АДСКИ лагает, потому что помимо самих по себе очень медленных подзагрузок ENBSeries накапливает кэш. Достаточно сделать один круг, при повторном забеге лаги снимаются как рукой! Конечно же, даже если перезагрузить сохранение.

При чем, чем дальше, тем лаги становятся меньше и меньше даже в новых локациях, так как изначальный 3-х метровый кэш накапливается, растет (он у меня уже 7,5 мегабайт), пока лаги полностью не исчезают! Как все это будет вести себя в долгосрочной перспективе, будет ли игра вылетать или работать нестабильно при полноценном прохождении, пока не знаю.

Из плюсов: при старте в середине всплывает надпись ENBSeries, в левом верхнем углу появляется рабочая информация и надпись speed hack enabled так можно понять, что плагин заработал.

Из минусов: игра стала очень, очень долго запускаться, и очень, очень долго возвращаться обратно после альт+таба. Но это, конечно же, полностью перекрывается плюсами хака.

Это сообщение отредактировано Ken - 11 сентября 2011 | 10:55


#190 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 11 сентября 2011 - 18:09

QUOTE (Ken)
Это действительно так! : )

Подумал. И считаю, что всё-таки нет смысла в данном случае выделять какие-то "подтипы", так как это две грани одной и той же сущности.
Любая игра подчинена какой-то идее. Если сверхзадача BAA — дать экспириенс игры за Бэтмена, то и стелс там будет отвечать данной задаче (странно было бы, например, придираться к тому, что в BAA невозможно никого убить — зато можно критиковать за явно недостаточное внимание к теням на уровне механики стелса). Если какая-то игра даёт большую свободу, предлагая игроку выбирать между силовым методом, чистым стелсом или тихой зачисткой уровней, то и стелс там может быть очень и очень разным. MGS4, например, совершенно не укладывается в твои "типы": там можно бежать на врагов с диким боевым кличем и проапгрейженным m60 наперевес. Можно монотонно ползать в грязи, принципиально избегая врагов. Можно быстро и незаметно "бежать" через уровни, как заправской спецназовец тихо убирая попавшихся под руку врагов. Можно никого не убивать, включая боссов. При этом у игры полно своих проблем, но конкретно механика практически идеально заточена под подобную вариативность.
ДеусИкс в этом смысле — вообще не нужно рассматривать как стелс-игру. И если мы имеем дело с т.з. "immersive sim", то тут речь как раз о том, позволяют ли предоставленные игровые инструменты погружаться мне в игру так, как мне хочется. Ну, т.е. чтобы не приходилось сначала оглушать всех в комнате, а потом по-очереди делать контрольные в голову ради вполне очевидного для жанра отыгрыша. Т.е. дело не в стелсе как таковом, а как раз в возможностях вариативности и свободе.

QUOTE (Ken)
Такая же интрига! Каким же именно оформление будет у этого офиса? : ) И вообще, я не согласен с такой характеристикой DE:HR.

Да-да, с восхищением визуальной стороной дела этот момент не связан). Единственный "нужный" момент за всю игру — это когда под индустриальной зоной в пригороде Детроита ВНЕЗАПНО обнаруживается база МЧС. "Круиз в Сингапур" тоже начинался вполне неплохо, но в результате опять оказалася экскурсией по офису-лаборатории, ведущей исследования над чем-то неидентифицируемым и невидимым (нано-машинами, надо полагать).


#191 Icewindofchange

Icewindofchange

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 628 сообщений

Отправлено 11 сентября 2011 - 22:35

QUOTE
у, т.е. чтобы не приходилось сначала оглушать всех в комнате, а потом по-очереди делать контрольные в голову ради вполне очевидного для жанра отыгрыша. Т.е. дело не в стелсе как таковом, а как раз в возможностях вариативности и свободе.


Кинь гранату, расстреляй их из пулемета, заряди батарейку и распили их всех, брось бочку,стрельни ПЕПСом и добей их, закидай их холодильником... вариантов масса!


#192 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 11 сентября 2011 - 22:48

Насчет оформления. Хэнша — город утопия, обратите внимание когда будете подниматься в Верхний город на вид Нижнего. Там небоскребы! Т.е. верхний город располагается на уровне 500+ метров от земли. Неужели канализации не хватило (как в Футураме) ? :) Хотя намеков полно, что китайцам не хватит места... В тоже время, из слухов в игре, Тонг вырос в подвале. Думаю, китайцы построят быстрее колонию на Луне, чем выстроят город на городом.


#193 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 сентября 2011 - 01:18

QUOTE (MaGiK)
Подумал. И считаю, что всё-таки нет смысла в данном случае выделять какие-то "подтипы", так как это две грани одной и той же сущности.

Очень жаль, что ты так считаешь. Если бы это действительно было так, любители одного стелса не плевались бы от другого, постоянно жалуясь, что не могут уследить за большим количеством противников, и им подавай одиночные столкновения в узких коридорах.

QUOTE (MaGiK)
MGS4, например, совершенно не укладывается в твои "типы"...

Я сериал MGS вообще не хочу рассматривать в этом плане, там есть коробки, в которых можно прятаться и перемещаться, которые превращают стелс в неизвестно что. И вообще, я более, чем уверен, что в MGS4 тоже окажется, что пройти мимо всех проще, чем всех нейтрализовать или наоборот. Такого, чтобы это было равносильно на всем протяжении игры, просто не может быть в принципе! Это на уровне логических рассуждений невозможно! А то, что MGS4 не укладывается в мои типы, говорит лишь о том, что он оба их совмещает, точнее, чередует. Только и всего!

QUOTE (MaGiK)
"Круиз в Сингапур" тоже начинался вполне неплохо, но в результате опять оказалася экскурсией по офису-лаборатории...

Давайте сделаем огромные пространства, при этом все будет выглядеть так же убого, как в первой части, где были скучные, серые коробки, и крайне низкая детализация окружения. И так бы и было, потому что чахлые консоли давно уже тормозят прогресс своими жалкими ОЗУ!

DE:HR жрет до 700 метров памяти — это же стыд и срам! При этом не умеет кэшировать данные под PC железо, постоянно качая туда-сюда текстуры маленькими порциями, что хак от ENBSeries наглядно продемонстрировал. Да это и без него чувствовалось, достаточно было сравнить производительность игры пешком и галопом! Мне не нужна такая гигантомания, с потерей всей детализации, которую игра на данный момент имеет. И так из-за этого каждый объект на уровне двигать нельзя! И все равно хабы поражают воображение своими размерами. Так что я получил от игры даже больше, чем от нее ожидал.

QUOTE (MaGiK)
И если мы имеем дело с т.з. "immersive sim", то тут речь как раз о том, позволяют ли предоставленные игровые инструменты погружаться мне в игру так, как мне хочется.

Давайте вместе подумаем, как можно сделать игру так, чтобы протыкать всех ножами было также бесшумно, как бить людей в челюсть, но при этом игра бы тебя чем-то штрафовала (не опытом!) за то, что трупы уже нельзя разбудить.

QUOTE (MaGiK)
ДеусИкс в этом смысле — вообще не нужно рассматривать как стелс-игру.

Поэтому и не надо ее ругать за то, что в ней на один необходимый тебе подвид стелса меньше.

Это сообщение отредактировано Ken - 12 сентября 2011 | 02:29


#194 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 12 сентября 2011 - 02:08

QUOTE (Ken)
Очень жаль, что ты так считаешь. Если бы это действительно было так, любители одного стелса не плевались бы от другого, постоянно жалуясь, что не могут уследить за большим количеством противников, и им подавай одиночные столкновения в узких коридорах.

Эээ. Если кто-то предпочитает конкретный геймплей и не признаёт отличные от него механики, то это немножко другого уровня проблема и конкретно к геймдизайну имеет довольно косвенное отношение.

QUOTE
И вообще, я более, чем уверен, что в MGS4 тоже окажется, что пройти мимо всех проще, чем всех нейтрализовать или наоборот.

Да дело не в проще/сложнее. Дело в том, предлагается ли тебе разнообразие челленджей внутри выбранного стиля или нет. В МГС часто меняется противник и "условия среды", что одинаково привносит разнообразие и в чисто "шутерное прохождение" и в любые варианты стелса.

QUOTE
А то, что MGS4 не укладывается в мои типы, говорит лишь о том, что он оба их совмещает, точнее, чередует. Только и всего!

Это скорее означает, что твои типы — более чем условны.

QUOTE
Давайте сделаем огромные пространства, при этом все будет выглядеть так же убого, как в первой части, где были скучные, серые коробки, и крайне низкая детализация окружения. И так бы и было, потому что чахлые консоли давно уже тормозят прогресс своими жалкими ОЗУ!

Тебя заносит!) Причём тут это? Визуальную сторону вопроса я вообще не обсуждаю. И про хабы — ни одного плохого слова тоже не сказал (наоборот — в рамках топика пока только восторгался). Я всего лишь немного сокрушаюсь на тему некоего однообразия дизайна локаций (не хабов) и приложенного к ним нарратив-дизайна.

QUOTE
Давайте вместе подумаем, как можно сделать игру так, чтобы протыкать всех ножами было также бесшумно, как бить людей в челюсть, но при этом игра бы тебя чем-то штрафовала (не опытом!) за то, что трупы уже нельзя разбудить.

Ну, так, если совсем грубо — тратить на это больше энергии? Если чуть более тонко — разные уровни тревоги при обнаружении оглушённого или убитого?
Да, и я считаю, что раздачу экспы за убийства/вырубание/взлом замков нужно вообще искоренить.

QUOTE
Поэтому и не надо ее ругать за то, что в ней на один необходимый тебе подвид стелса меньше.

А кто ругает?)


#195 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 сентября 2011 - 09:42

QUOTE
Ну, так, если совсем грубо — тратить на это больше энергии?

То есть две клетки вместо одной? Нет. Это приведет к тому, что убивающему стелс игроку придется подбрасывать на уровни огромную тучу шоколадных батончиков. А это приведет к тому, что вырубающий всех стелс игрок все их подберет и почувствует себя в невероятном шоколаде. Нет, такой вариант тут точно не подойдет! Как раз по этой причине они сделали так, что двойной тейкдаун потребляет одну клетку энергии!

QUOTE (MaGiK)
Если чуть более тонко — разные уровни тревоги при обнаружении оглушённого или убитого?

Я, к сожалению, этот вопрос так хорошо не тестировал. Поэтому ничего не могу сказать по этому поводу. Нужно время.

QUOTE
Да дело не в проще/сложнее.

Как же? Ты же сам сначала сказал, что все должно быть наоборот, что пройти мимо всех противников должно быть сложнее. Я и объясняю, почему ты не прав.

QUOTE (MaGiK)
Это скорее означает, что твои типы — более чем условны.

1) Небольшой зал, в центре один охранник периодически поворачивающийся в разные стороны. Что проще? Пройти первую половину зала, а потом крутиться у него за спиной и пройти вторую половину зала, пока он обернется? Или пройти первую половину зала, и сразу же выключить его, а потом идти куда глаза глядят? Конечно же, первое сложнее! Так как на уровне всегда остается один охранник!

2) Большой зал, в его половинах два охранника, периодически поворачивающихся в разные стороны и смотрящих друг на друга. Что проще? Пройти первую треть зала, вырубить охранника, успеть к второму охраннику пока он не увидел тело, вырубить его, а потом пройти оставшуюся треть зала как ни в чем не бывало? Или пройти мимо обоих охранников и упростить себе задачу тем, что не будет никаких тел? Уже не так-то легко и ответить. Но все равно, пока еще проще всех вырубить, потому что в случае ошибки по первому стилю тебя 2/3 пути заметит один охранник, в случае ошибки по второму стилю тебя всегда заметят оба охранника!

3) Но чем больше мы будет увеличивать количество охранников в зале (а в HR их сколько? До 6-7 человек может быть в одном помещении?), тем чаще они будут попадать в области зрения друг друга, тем меньше будет окно для того, чтобы успеть вырубить охранника и оттащить его тело, потому что это всегда более медленная операция, чем простая ходьба! Тем сложнее их будет вырубить по одному, потому что нужно отследить перекрывающиеся маршруты, и понять, с кого из них нужно начинать действовать, в каком порядке это делать. А это уйма времени! Поэтому гораздо проще пройти мимо большого скопления врагов!

Если это правило не выполняется, значит количество противников в кадре увеличено просто ради количества, а не ради того, чтобы усложнить задачу тем, что охранники взаимно видят друг друга в тот или иной момент времени. Это просто логическое умозаключение! Неоднократно доказанное на практике всеми частями Splinter Cell (Double Agent, например, чередует оба подхода, но, к сожалению, это не делает ее интереснее) и другими играми, которые я выше приводил в пример. В том же MGS2 от отряда, прибежавшего по тревоге, нужно прятаться в шкафичке (= пройти мимо всех), потому что нейтрализовать каждого будет гораздо сложнее.

Попробуй в том же DE:HR (который, кстати, тоже чередует, но я ведь изначально написал "всегда") положить всех противников рукопашными атаками при облаве на Пейнтхаус. Уже одной этой ситуации должно быть достаточно, чтобы понять, что за настоящий гоустинг в этой игре не должны премировать.

Отправлено: 12 сен 11 18:36
знаменитый блоггер, превративший занятие по снятию скриншотов с игр в искусство после появления тулзы, позволяющий входить в дебаг режим, и менять в игре все, что душе угодно, включая столь важное для скриншотов отключение HUD, добрался до Deus Ex: Human Revolution.

Это сообщение отредактировано Ken - 12 сентября 2011 | 10:58


#196 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 12 сентября 2011 - 13:10

QUOTE
То есть две клетки вместо одной? Нет.

А что, если я подкину ещё одну тему для обсужденья? Система энергии, провоцирующая ходить с одной батарейкой — это хорошо?
Да и в рамках уже существующей системы можно было бы пойти по немного иному пути: снимать за нон-летал тейкдаун не всю батарейку а, скажем 2/3. Это не дало бы возможности пользоваться им два раза подряд с одной батарейки, но а) батарейка бы быстрее восстанавливалась до полной и б) можно было бы с одной батарейкой одновременно пользоваться ещё каким-либо аугментейшеном вроде тихой ходьбы. Это только предположения, которые вероятно тоже будут ломать баланс. Но это вполне себе варианты против категорического "нет".

QUOTE
Я, к сожалению, этот вопрос так хорошо не тестировал. Поэтому ничего не могу сказать по этому поводу. Нужно время.

Ну так какже: если основное преимущество летал-тейкдауна в том, что "труп не может очнуться", то всё различие (ну, кроме ачивментов, экспы и прочих авторских заморочек) срабатывает только в момент нахождения тела. Если бы спящий товарищ сам мог очнуться через некоторое время (как, кстати, сделано в МГС), то разговор был бы совсем другой.

QUOTE
Как же? Ты же сам сначала сказал, что все должно быть наоборот, что пройти мимо всех противников должно быть сложнее. Я и объясняю, почему ты не прав.

Так в данном случае я про МГС). Но вообще я как раз раскрыл в чём суть: сложность заключается в разнообразии возникающих перед игроком задач. Воспринимай сложность в контексте разговора со мной не как difficulty а как complexity.

QUOTE
Это просто логическое умозаключение! Неоднократно доказанное на практике всеми частями Splinter Cell (Double Agent, например, чередует оба подхода, но, к сожалению, это не делает ее интереснее) и другими играми, которые я выше приводил в пример.

Так да. Но при чём тут какие-то вымышленные тобою типы стелса? Ты же сам сейчас приводишь примеры, которые наглядно демонстрируют размытость границ между этими типами. И подтверждают тот факт, что глобально они основываются на одновременном количестве противников, с которым игроку приходится иметь дело.
Но на самом то деле нет никаких дизайнерских директив и жанровых рамок, заставляющих разработчика использовать тот или иной "тип стелса". Если по замыслу нужно, чтобы игрок избегал встреч с противником, то геймдизайнер может просто не давать игроку нужных для их ликвидации инструментов, либо устанавливать жёсткие правила вроде мгновенного геймовера по обнаружению (примеры, думаю, сам знаешь). Если же идея как раз в том, чтобы дать игроку свободу — то тут уж тем более нет смысла сосредотачиваться на каком-то одном "типе" или рассматривать их как отдельные части механики, напротив — нужно дать игроку такие инструменты и создать такие игровые ситуации, чтобы при каком-то определённом стиле игры он "не упускал часть игры", а понимал, что получает "уникальный для выбранного стиля экспириенс". Т.е. это как раз о том, что, отыграв в игру 65 часов, я не знал о существовании противников, умеющих использовать камуфляж. Смысл не в том, что мне не нравится, когда игра при первом прохождении не даёт мне исследовать себя на 100% — нет, я как раз люблю, чтобы было наоборот (это, конечно, при условии, что игра хорошая и умная). Смысл в том, что если передо мной выставляют новый тип врагов, то это должно неким образом поменять для меня правила игры (а не только лишь последствия неудач, которых, кстати, может и не быть!), каким бы образом я в игру не играл.

QUOTE
Попробуй в том же DE:HR (который, кстати, тоже чередует, но я ведь изначально написал "всегда") положить всех противников рукопашными атаками при облаве на Пейнтхаус. Уже одной этой ситуации должно быть достаточно, чтобы понять, что за настоящий гоустинг в этой игре не должны премировать.

Именно так я и сделал. И Фариду спасал точно также. Собственно, я именно такие моменты и имею ввиду, когда говорю о челлендже. Мне лично очень жаль, что таких момента два за всю игру. Но и они многого стоят.


#197 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 сентября 2011 - 15:03

QUOTE (MaGiK)
]Да и в рамках уже существующей системы можно было бы пойти по немного иному пути: снимать за нон-летал тейкдаун не всю батарейку а, скажем 2/3.

Опять нет! :D Потому что любое неполное снятие ячейки ведет к бессмысленности деления энергии на них. Либо полностью, либо постепенно. Другого, к сожалению, не дано.

QUOTE (MaGiK)
А что, если я подкину ещё одну тему для обсужденья? Система энергии, провоцирующая ходить с одной батарейкой — это хорошо?

Это следствие той самой регенерации здоровья, к которой привык консольный, а теперь уже и писишный игрок!

QUOTE (MaGiK)
Если бы спящий товарищ сам мог очнуться через некоторое время (как, кстати, сделано в МГС), то разговор был бы совсем другой.

Никогда не любил это, считал следствием технического ограничения PS2: игре было проблематично запомнить, где и в каком состоянии лежат трупы врагов, к тому же, она дробила всю игру на маленькие локации, которые каждый раз загружала с нуля, которые нельзя ни коим образом зачистить. От чего убивала чувство реальности происходящего.

QUOTE (MaGiK)
Но при чём тут какие-то вымышленные тобою типы стелса? Ты же сам сейчас приводишь примеры, которые наглядно демонстрируют размытость границ между этими типами.

Это проблема всех классификаций! По аналогии, мы имеем шутеры-мясо, где на тебя валят толпы врагов. И шутеры вроде Unreal и BioShock, где очень важны индивидуальные схватки с противником. Чего стоят одни только Скаарджи или Большие Папочки. В первых шутерах просто ради баланса сложности игроку обязательно встретятся единичные случаи, когда на тебя бросят одного или двух врагов, но это же не относит их к категории вторых шутеров? Тоже самое и со стелсом. Поэтому я везде и писал "всегда" в кавычках!

QUOTE (MaGiK)
Но на самом то деле нет никаких дизайнерских директив и жанровых рамок, заставляющих разработчика использовать тот или иной "тип стелса".

Я говорил, что они есть? Конечно же, нет! Но если ты пойдешь по одному из путей, это во многом определит то, какие инструменты будут у игрока для избавления от противника. Например, как возможность встретить противника в лоб рукопашными атаками. Иначе игроку будет тяжело противостоять превосходящему числом противнику, либо наоборот очень легко.

Например, очень многие игроки считают, что удар ножом и рукой в лицо в Теории Хаоса делает ее невероятно легкой в сравнении с предыдущими частями. И это, можно сказать, в некоторой степени ошибка! В DE:HR или Conviction это ошибкой не является.

Вернемся к тому, с чего все началось, и представим, что авторы DE:HR решили заморочиться и премировать за настоящий гоустинг. Как они это будут делать? Обошел одного врага в коридоре раз или два — бонус х2, потому что ты шнырял у него за спиной, огибал его, пока он пытается присесть на стул, взломал у него за спиной сигналку или компьютер, а потом обошел толпу солдат, что очень легко сделать, за что не получил ничего. Даже если они на уровне скриптов как-то смогут это просчитать и оценить при их то дизайне уровней, для игрока вся эта система все равно не будет прозрачной. Тут и так споры идут на счет того, что из себя представляет ачивмент "Foxiest of the Hound". Так что ничего тут, к сожалению, не поделать. Пускай уж будет вот такой вот странный бонус Ghost/Призрак, чем его не будет вообще.

QUOTE (MaGiK)
Мне лично очень жаль, что таких момента два за всю игру. Но и они многого стоят.

А как же расклад в Монреале или гостинице ячеек? И вообще каждая комната с большим количеством врагов в игре является подобным моментом. Но я очень рад, что именно "таких" моментов не так много за всю игру, и что они очень сильно отличаются друг от друга. Подобные скриптовые сюрпризы обычно только вредят стелс игроку.

QUOTE (MaGiK)
Т.е. это как раз о том, что, отыграв в игру 65 часов, я не знал о существовании противников, умеющих использовать камуфляж.

Отыграв в игру 30 + 95 часов, я не знал о том, что красные файерволы можно захватывать и тем самым срывать весь куш! Я не знал о том, что на первый взгляд весь из себя скриптовый пробой стены кулаком со сворачиванием шеи оказывается настоящей симуляцией и даже позволяет вышибать стоящего с той стороны стены противника не на смерть! : )

Это сообщение отредактировано Ken - 12 сентября 2011 | 16:21


#198 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 12 сентября 2011 - 19:43

Игра в плане стелса очень простая из-за двух простых вещей: а) радар; б) рентген. Это я понял после того как запустил среднячок Velvet Assassin и почувствовал, какой это кайф, когда не знаешь, что делают другие противники. Инвиз не включил, т.к. жрет батарейки прилично и максимум хватит на 2-3 противников, если выжимать экспу (40 против 50). Чтобы разнообразить игру берем Debug Mod и вырубаем "читорские" примочки — игра на порядок веселее.
Насчет батареек, до Пикуса я собрал овер 40 шоколадок, так что лучше бы за рукопашку снимали 2 ячейки, ИМХО (2-е прохождение, максимальная сложность, вырубал все, что живые объекты).

Это сообщение отредактировано ghostwizard - 12 сентября 2011 | 20:46


#199 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 12 сентября 2011 - 19:54

QUOTE (ghostwizard)
Игра в плане стелса очень простая из-за двух простых вещей: а) радар; б) рентген.

Я не пользовался рентгеном всю игру, поэтому сначала пропустил фишку с заваливанием стеной охранника пока он к ней только подходит или отходит от нее, узнал об этом только в Монреале : ) А на радар как-то, я не знаю как, приучился не обращать внимания вообще.

QUOTE (ghostwizard)
Debug Mod и вырубаем "читорские" примочки — игра на порядок веселее.

А там можно выключить радар совсем? Я не нашел как, либо просто в глаза не бросилось, сейчас попробую поискать : (


#200 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 12 сентября 2011 - 20:42

QUOTE
А там можно выключить радар совсем? Я не нашел как, либо просто в глаза не бросилось, сейчас попробую поискать : (

Вырубается только в девелоперском релизе, тот что утек. В стимовской версии не вырубается, погорячился, прошу прощения.

UPDATE: Ребята как-то смогли убрать HUD (из-за глюка, мне бы такие глюки). Классно!

Это сообщение отредактировано ghostwizard - 12 сентября 2011 | 22:43




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru