|
QUOTE (Ken) |
|
А протыкание ими плоти шум не вызывает?
|
А ломание рук и хруст костей при non-lethal? Вобщем да, речь об убедительности анимаций). Но по мне так шумность lethal тейкдаунов не очень обоснованна с т.з. механики и авторского замысла.
|
QUOTE |
|
Так это правильно! Потому что тела уже никто не разбудит, а смысл lethal-стелса далеко не в том, чтобы оставаться незамеченным и раздавать хедшоты, а в том. чтобы по тебе не успели выстрелить в ответ, даже если ты был замечен!
|
Не понимаю, чем это правильно). Для раздач хедшотов есть мощное дистанционное оружие: снайперка, ассолт райфл с глушителем и мега-доставляющий арбалет (как проткнутые стрелой ребята смачно отлетают и дёргаются в конвульсиях!). А я хочу тихо сворачивать шею террористам. Нет резона оставлять их в живых, но также нет резона напрасно шуметь. Т.е. игра даёт ощущение того, что такой вариант "отыгрыша" должен быть доступен, но на деле оказывается не так. И это даже при наличии как минимум полностью "интуитивно аналогичных" тейкдаунов.
|
QUOTE |
|
Ты опустил много нюансов. Например, P.E.P.S. очень странно действует на противников и гражданских, чаще вырубая вторых, первых просто временно оглушая. ... Транквилизаторное ружье мгновенно кладет выстрелом в голову человека в маске, в шлеме действует долго, как если бы ты просто попал в тело. ... И теперь вспоминаем, каким отвратительным был арбалет с той же функцией в первой части?
|
PEPS вообще оружие специфическое, поэтому я пользовался им в довольно исключительных ситуациях. Во многих других случаях комбинация из одновременного применения тейкдаунов/шокера/транквилизатора много эффективнее (зачастую проще высчитать 6 секунд через которые засыпает цель от транквилизатора и в тот же момент нажать Q, стоя за спиной рядом стоящих, чтобы обезвреживать 3х противников разом, чем полагаться на не совсем предсказуемый эффект PEPS). Заторможенность действия транквилизатора далеко не принципиальный нюанс, т.к. на само попадание ни один из противников всё равно не реагирует (но, между прочим, очень даже реагируют на промах!)
Арбалет из первой части, кстати, работал чрезвычайно логично: враг чувствовал, что ему в задницу воткнулся дротик, чувствовал, как на него действует какая-то хрень, поэтому вполне объяснимо носился по уровню и орал. При этом эффективность против одиночных противников никуда не девалась.
Также: вспомни как работал шокер в первой части. Это не был ультимативный девайс, позволяющий с двух метров вырубать любого гуманоида. Это был инструмент, которым нужно было уметь пользоваться в сочетании с другими видами оружия.
|
QUOTE |
|
Тут тоже есть бойцы с камуфляжем. При чем бои с ними сделаны довольно интересно, в отличие от того же Crysis 2, где по какой-то неимоверной глупости стычку с невидимками сделали всего одну и то в самом конце игры.
|
Стоп. Правда?!%) По неимоверной глупости ни при моём первом прохождении (стелс-пацифист), ни при повторном (аггресивный стелс где-то на середине игры) я не встретил таковых... Т.е., я сейчас начинаю подозревать, что если идти напролом, то какие-то из спецподразделений включают камуфляж... но вот я уже на середине второго прохождения и пока кроме боссов никто не пользуется невидимостью.
Или ты, всё же, о боссах? Если нет, то как я мог упустить этот момент?
|
QUOTE |
|
Вот тут ты сильно ошибаешься! Это бы уже был не Deus Ex. Он как раз и заключался в том, что никогда ни к чему тебя особо не склонял, но упрощал твою жизнь аугментациями и навыками. И всю игру можно было пройти вообще ничего не качая. Почему приквел и пинают за боссов!
|
Нисколько я не ошибаюсь). Ни разу наличие челленджа, провоцирующего импровизировать с игровыми инструментами, не противоречит названию Deus Ex.
Боссов, к слову, ругают не за это. Т.к. сделаны они как раз так, что убить их можно "вообще ничего не качая".
|
QUOTE |
|
Это бы заметно усложнило работу дизайнерам уровней. Тем более, раз это Deus Ex, так или иначе игроку бы пришлось дать некие инструменты: патроны, оружие, прокачка, которые бы мгновенно нейтрализовали указанные тобой преимущества. А это опять перерабатывать систему аугментаций, при этом еще и технически ее обосновывать.
|
Не усложнило бы. Тем более, что все нужные инструменты уже есть. Не надо ничего дополнительно прорабатывать. Ты переоцениваешь значимость "нововведений". Все их можно было бы сделать, основываясь на уже существующей механике аугментаций и игровых инструментов. Банальный пример, чтоб ты понял о чём речь: в игре, например, есть дроиды. Их нельзя уложить тейкдауном или нон-летал оружием следовательно игроку, привыкшему к такому методу борьбы, приходится искать варианты их нейтрализации. Как существующей механике противоречит патрульный с особо чётким слухом?
|
QUOTE |
|
В игре стелс и уровни устроены так, что в ней полным-полно мест, где пройти мимо всех гораздо, гораздо легче, чем каждого из противников вырубить рукопашными атаками.
|
Ещё один камень в огород, кстати. Почему именно так, когда должно быть, в общем-то, наоброт?
|
QUOTE |
|
Подводные части в первом Deus Ex мне никогда не нравились. А подводный комплекс и порт перед ним всегда воспринимались, как банальная попытка затянуть и без того перезатянутый финал первой части.
|
Кстати да, подводный комплекс вообще один из самых атмосферных кусков игры. Алсо, Уолтон Саймонс. Нет, реально на вкус и цвет все фломастеры разные).