Deus Ex: Human Revolution
#141
Отправлено 31 августа 2011 - 21:39
#142
Отправлено 31 августа 2011 - 22:53
| QUOTE |
| В смысле, если бы прошел, то отзыв был бы негативным? Возможно. |
Не то, чтоб негативным, а больше про режиссёрскую часть, нежели геймдизайнерскую.
#143
Отправлено 02 сентября 2011 - 06:23
| QUOTE |
| Почти линейная последовательность сюжетных заданий |
По этой фразе отношение к Подшибякину резко занизилось. Ну как так можно говорить, если основной сюжет (который есть во всех РПГ-играх) занимает если не 20%, а то и меньше от всей игры? Видимо, все таки прошел, но только пройдя основной сюжет. А юмор игры не отмечен вообще...
#144
Отправлено 02 сентября 2011 - 07:07
На примерах. Первый полноценный уровень (когда герой уже стал аугом), ниша перед комнатой с заложниками. Спускаешься по лестнице. Крадешься вдоль перил, затем лестница поворачивает. Единственный вариант перемещения при сохранении скрытности повернуть дальше вдоль поручня лестницы. Возможности перекатиться к перпендикулярной перилине нет, никто не предлагает press-space-возможности. Нужно отклеиться от своего укрытия и просто на корточках перейти в нужное место.
Спускаешься по лестнице, заходишь в комнату, тихо убиваешь террориста. Открываешь дверь и прыгаешь от одного косяка к другому. Враг, который упорно пялится на дверь, даже не пытается тебя заметить. Прыг-скок в стелс-режиме проводится с таким проворством, что враги тебя почти не успевают заметить. Но стоит тебе отлепиться от стены, перейти в обычный режим на корточках, как стоящий в паре метров враг поднимает тревогу и бежит расстреливать твое мрачное тело.
Ну в общем этот процесс меня быстро заколебал, и правую кнопку я начал использовать только для получения укрытия от пуль, как в Mass Effect. Не, ну нельзя больше свободы передвижения предоставить? Прыгай куда хочешь, а не только по рельсам предусмотренных поверхностей, как в телефонной игре про домовенка Кузю =/
#145
Отправлено 02 сентября 2011 - 08:31
| QUOTE (hamster) |
| Прыг-скок в стелс-режиме проводится с таким проворством, что враги тебя почти не успевают заметить. |
На то он и прыг-скок! : )
| QUOTE (hamster) |
| Возможности перекатиться к перпендикулярной перилине нет, никто не предлагает press-space-возможности. Нужно отклеиться от своего укрытия и просто на корточках перейти в нужное место. |
По-моему есть только одна игра (если есть какая-то другая, то я обязательно должен был о ней где-нибудь услышать), которая позволяет свободно выбирать направление перекатывания к укрытию (точнее к углу) Splinter Cell: Conviction. И даже в ней система не столь гибка, так как не позволит выполнить описанный трюк.
#146
Отправлено 02 сентября 2011 - 09:05
Так что ворую и убиваю. В обратном порядке.
#147
Отправлено 02 сентября 2011 - 09:54
| QUOTE (hamster) |
| Меня еще две мелочи веселят: макушка героя может спокойно торчать из-за укрытия, но его все равно не заметят; можно брать (Е) предметы (типа патронов) из-под носа противников, но они (противники, предметам все равно) исчезновения не замечают. |
К сожалению, это обычные условности укрытий, чтобы обеспечить игроку предсказуемость результата в стелсе. Если ты в укрытии, ты в большинстве случаев в безопасности.
Если бы в момент нахождения за укрытием видимость игрока 100% честно рассчитывалась, играть в игру было бы, думаю, невыносимо. Малейшее движение, высунулось плечо, тебя увидели. Разворот на месте, когда герой становится более выпирающим, тебя увидели. Ничего не поделаешь, это укрытия!
И тем не менее, по обоим пунктам есть тонкости. Если прямо высовываться, чтобы обозревать то, что творится вокруг (как при стрельбе), тебя вполне могут заметить. Если на коробке, за которой ты прячешься, стоит ящик с патронами (ammunition case), когда ты откроешь его сам момент открытия увидят и услышат. Тоже касается ящиков в столах, дверей. Видят/слышат сам момент открытия.
Конечно, если бы враги еще и помнили бы обстановку на уровне, была ли в прошлый раз открыта или закрыта каждая дверь, где находится каждый комплект патронов, в каком положении стоял тот или иной ящик, игра бы превратилась в кошмар, и жутко бы ограничила свободу действий игрока. Технически то они такое реализовать могут, что, например, доказывает комната с лазерами, которая функционирует как раз по такому принципу.
А так и при такой системе, когда можно носить с собой ящик и постоянно за ним от всех прятаться (я, правда, так делать не пробовал), стелс в игре получается просто отличный, особенно учитывая то, что враги оборачиваются во время патрулирования и честно все видят и слышат.
| QUOTE (hamster) |
| Вообще, конечно, стелс-система состоит из куда большего количества условностей, чем хотелось бы. |
Меня, например, сильно смущает то, что враги не видят тебя сквозь узкие вертикальные окна в дверях и стенах. Но могут заметить через длинную горизонтальную вентиляционную решетку.
Это сообщение отредактировано Ken - 2 сентября 2011 | 11:11
#148
Отправлено 02 сентября 2011 - 13:40
| QUOTE |
| Если бы в момент нахождения за укрытием видимость игрока 100% честно рассчитывалась, играть в игру было бы, думаю, невыносимо. |
Зато помнится мне третий Thief, где малейший шум вызывал подозрения у самых тупых стражников. И торчащие плечи, если ты не в полной темноте, запросто выдавали и заставляли противника проверять каждый угол. Так что не думаю, что это было бы так уж невыносимо, просто потребовалось бы добавить индикацию шума/света для лучшего "самоконтроля", либо добавить чуть больше действительно темных мест в локациях.
#149
Отправлено 02 сентября 2011 - 13:56
| QUOTE (Two Eyed Yum) |
| ...либо добавить чуть больше действительно темных мест в локациях. |
В игре совсем нет понятия освещенности, весь стелс построен на прямой видимости.
#150
Отправлено 02 сентября 2011 - 14:25
| QUOTE |
| В игре совсем нет понятия освещенности, весь стелс построен на прямой видимости. |
Вот это и паршиво, имхо. В конце концов, не все наши противники обладают глазами-фонариками.
#151
Отправлено 02 сентября 2011 - 19:02
С освещенностью действительно беда. Это только у меня на минимальной яркости очень светло, даже в темных закоулках? Т.к. было всего одно место (не считая роликов) где была полная темнота и как положено перед входом в комнату с Быком там еще лампочки моргали.
#152
Отправлено 02 сентября 2011 - 21:08
| QUOTE (ghostwizard) |
| Не согласен насчет переката и что не замечают. Все замечают... |
Никто и не говорил, что не замечают совсем! hamster же сразу написал: Прыг-скок в стелс-режиме проводится с таким проворством, что враги тебя почти не успевают заметить.
#153
Отправлено 03 сентября 2011 - 18:37
| QUOTE (Nomad) |
| Затмения искусственного разума, беспричинные «тормоза» в городах и торчащие кое-где уши консольных текстур не повод, чтобы отказаться провести неделю в 2027 году. Human Revolution не совершенна, но ее дух, пьянящее чувство свободы и увлекательная интрига чертовски близки к Deus Ex. Большего и не требовалось. |
| QUOTE (Nomad) |
|
Как оказалось, все это время тайну хранил XML-файл, отвечающий за RSS-канал издатель «закопал» в нем пресс-релиз с анонсом цифрового дополнения The Missing Link... Согласно XML-файлу, формальный анонс дополнения прозвучит 8 сентября, а релиз намечен на октябрь. |
Это сообщение отредактировано Ken - 3 сентября 2011 | 19:40
#154
Отправлено 04 сентября 2011 - 03:39
Игрой года назвать пока сложно, ибо ждем последний TES.
Это сообщение отредактировано ghostwizard - 4 сентября 2011 | 04:41
#156
Отправлено 07 сентября 2011 - 17:34
| QUOTE (ghostwizard) |
| НД хорошо сделал перевод, небольшие недочеты все же имеются... |
НД очень неважный сделали перевод. Слишком много недочетов уже на первых порах игры, даже боюсь теперь играть в игру на русском языке. Одна из банд Детройта Motor City Bangers = Мототрахеры. Эх...
Это сообщение отредактировано Ken - 7 сентября 2011 | 18:45
#157
Отправлено 07 сентября 2011 - 18:26
| QUOTE |
| первый Deus Ex 11 лет назад не стеснялся быть гораздо умнее автора рецензии (= раньше трава была зеленее) |
Нет, просто раньше автор был на одиннадцать лет моложе
#158
Отправлено 08 сентября 2011 - 05:41
| QUOTE |
| НД очень неважный сделали перевод. |
У меня хоть и опыт переводов небольшой, но не всегда можно перевести дословно. Обычно это бывает из-за особенностей игрового движка (ограничение символов в строке, файл озвучки не более н-секунд и т.п). Главное, что все понятно. И игра не мультиплеер и даже не MMORPG, а следовательно если все понятно, то перевод хороший
#159
Отправлено 08 сентября 2011 - 09:10
| QUOTE (ghostwizard) |
|
Главное, что все понятно. И игра не мультиплеер и даже не MMORPG, а следовательно если все понятно, то перевод хороший |
Лично сравнил несколько мест в игре и почитал тему по локализации на форуме ag.ru. Судя по всему ошибок в переводе очень много. Частенько искажается смысл того, о чем вообще говорится. Конечно, можно сказать, что все и так понятно, но в деталях то есть разница! А в такой игре, где персонажей проработали очень тщательно, где, предположительно, каждый может тебе лгать, где на малейших тонкостях строится эта ложь, к их переводу нужно было относиться гораздо внимательнее.
В английском на вопрос Притчарда, куда же отправляется Дженсен, мы слышим ответ:
Hell if I know, Pritchard. Hell if I know...
В русском это перевели как:
Хрен меня знает, Притчард, хрен меня знает...
OMG!!! Дженсена выставили каким-то шизофреником : )
| QUOTE (ghostwizard) |
| Обычно это бывает из-за особенностей игрового движка (ограничение символов в строке, файл озвучки не более н-секунд и т.п). |
В данном случае такой проблемы почти не стояло, так как у переводчиков на руках не было информации о липсинке (они в этом признавались на форуме ag.ru), поэтому его и нет в локализации. В итоге, все, что их ограничивало это время реплики, но отсутствие необходимости синхронизировать наш текст с английским движением губ. В итоге, мы имеем несколько мест, где вместо того, чтобы сократить текст, (конечно, я не говорю, что это единственно правильный выход), персонажи натурально тараторят, чтобы уместить уйму текста в отведенное время. При этом имеем несколько других мест, где просто опускается часть реплики, и даже возникает пауза в русской версии. Я не знаю, чем все это объяснить, кроме как не очень высоким общим качеством перевода. Еще интонации во многих репликах невпопад, от чего они не складываются в осмысленные диалоги.
| QUOTE (Coronel) |
|
Нет, просто раньше автор был на одиннадцать лет моложе |
Точно! Я именно это и хотел сказать. Тем более, потом на общем совете, на который я уже давал ссылку, но прочитал его полностью только вчера, так как только вчера прошел игру, его вывели на чистую воду:
Kieron: I think the 21 year old John and the 31 year old John perhaps have different levels of obviousness. I mean, what did DX say that was actually clever?
John: Well, I’m 33, but yes it’s absolutely the case that I was very much younger and less educated when I played DX.
(Дело именно в этом, я был гораздо моложе и менее образован, когда играл в DX)
UPDATED: Босс, у нас проблема... / оригинал на английском / ...а вообще-то
UPDATED2: Эх, боссов в игре все-таки справедливо пинают...
Это сообщение отредактировано Ken - 8 сентября 2011 | 14:22
#160
Отправлено 08 сентября 2011 - 13:27
| QUOTE |
|
В английском на вопрос Притчарда, куда же отправляется Дженсен, мы слышим ответ: Hell if I know, Pritchard. Hell if I know... В русском это перевели как: Хрен меня знает, Притчард, хрен меня знает... OMG!!! Дженсена выставили каким-то шизофреником : ) |
Между прочим, очень доставляющий перевод фразы. Немножко с юморком, но в целом точно. Да, я понимаю, что должно быть "Черт меня подери, если я знаю, Притчард, черт меня подери, если я знаю..." но черт меня подери, это чертовски длинная фраза, тысяча чертей!
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
Deus Ex: Human Revolution |
Иные Миры | Ken |
|
|
|
Революция / Revolution |
Golden Globes представляет | Poruchik Antonio |
|
|
|
Революция / Revolution [сериал] |
Golden Globes представляет | hamster |
|
|
|
Slayers Revolution |
Golden Globes представляет | vsadnik |
|
|
|
Rad Revolution - Nuke |
Весь мир Fallout | Harn |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных












