Перейти к содержимому


Фотография

Deus Ex: Human Revolution


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 383

#161 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 13:38

QUOTE
Да, я понимаю, что должно быть "Черт меня подери, если я знаю, Притчард, черт меня подери, если я знаю..."

Узнаётся, узнаётся старая школа классических говнопереводов для ТВ и игропрома. "Мы сделали это", "в чём твоя проблема" и прочие кадавры псевдорусского языка.

Должно быть: "Да хрен его знает, Притчард. Хрен его знает."

QUOTE
Эх, боссов в игре все-таки справедливо пинают...

Секрет победы — EMP-гранаты. Их в этой миссии дают штуки четыре, а то и пять, не помню точно. Робобычара с пулемётом, попав под воздействие импульса гранаты, замирает на месте и слепнет. Стрелять и кидать гранаты он продолжает, но прямо перед собой. Даже самый утончённый хакер-социальщик-паркурщик-прочий небоевой персонаж способен в таких условиях зайти к боссу сзади и разрядить в затылок пару пистолетных магазинов. Конечно, через 10-15 секунд босс отмокает, но в этот момент самое время подкинуть ему вторую гранату. А потом третью. Мне хватило трёх, ушло два магазина из штурмовой винтовки (немодифицированной) и полмагазина из ПП (немодифицированного). Полученный урон — хитов сорок сняло первой очередью, пока граната не успела взорваться. Сложность — максимальная.

Хотя боссы, проходимые только и исключительно боевым способом — это, конечно, всё равно свинство.


#162 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 13:52

QUOTE
Должно быть: "Да хрен его знает, Притчард. Хрен его знает."


Я, конечно, дико извиняюсь, но разве не так:

"Черт, если бы я знал, Притчард. Черт, если бы я знал..."


Это сообщение отредактировано John Woo - 8 сентября 2011 | 14:53


#163 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 14:03

Например, с первым боссом я бился очень легко, он мне даже в чем-то понравился. Гранаты, гранаты, хедшоты из пистолета по голове. Отбежать. В итоге, умер он, кажется, от того, что подорвал себя на бочке. Но это первый босс, он сделан универсальным: медлительным и легким для прохождения всеми.

А вот второй! Тут уже за середину игры и тут уже успешнее тот, кто правильно прокачался. Самая выгодная тактика ИМХО, прилепить на стену ЭМИ-мину (подбираются в шкафах) и сесть прямо под ней. Тебя с нее не заденет, если ты прокачал защиту от ЭМИ (или ЕМНИП хотя бы сел не в лужу, то после разряда не умрешь от удара током), а босс будет стоять рядом, как вкопанный. Стрелять в голову с пулемета, пистолета, многостволки... добавлять электрошок, транквилизатор... Конечно, бегать за невидимкой, разглядывая круги на воде — что удивительно, вышло очень увлекательно, но речь об эффективности.

Но если ты действительно "ученый", больше двух метров без одышки пробежать не в состоянии, защите не обучен, отпрыгнуть в сторону высоко от "тайфуна-сделано-в-китае" не можешь. Это же просто мгновенная смерть какая-то, а не босс!

Третий босс: знаете, мне просто надоело постоянно перезагружаться, на меня еще давил спойлер, так что я не спортивно разрядил в него весь запас бонусного гранатомета! Несколько секунд и все! Разве это босс?

Четвертый... честно говоря, я даже не понял в чем тут сок? Надо будет его перепройти и понять, чего от меня хотели дизайнеры уровня.

Итого: проблема боссов даже не в том, что их нельзя обойти как-то стелсово, а в том, что их нельзя быстро перемотать, быстро отрестартить, быстро пропустить вступительное интро. Начало боя всегда построено так, что босс успевает атаковать тебя первым, почти не оставляя ни секунды на подготовку и выбор позиции. Атакует он тоже очень быстро и это почти сразу же приводит к твоей смерти, если ты не вкладывался в необходимые защитные, мобильные/атакующие навыки. А ты вполне мог не вкладываться.


QUOTE (John Woo)
"Черт, если бы я знал, Притчард. Черт, если бы я знал..."

Так, может быть, и точнее, но дважды "черт" сильно режет ухо, к тому же, получается длинно очень! Так что лучше вариант Coronel-а. Он и краток, и точен, и по-русски звучит, и к тому диалогу идеально подходит.

Это сообщение отредактировано Ken - 8 сентября 2011 | 15:16


#164 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 16:09

Вообще либо вы ребята в шутеры играть разучились, либо одно из двух). Это я про боссов. Недостаток в них действительно есть: они очень простые, скучные и неизобретательные, и как "личности" не раскрыты совершенно (допустим, есть комикс, но как бы мы в игру играем, да).
Первый босс убивается кучей способов: от кидания в него бочек и до "хака" с нычками по углам арены.
Все остальные одинаково укладываются "невидимостью". Если же невидимости нет — всего то надо быть немного более быстрым и точным чем обычно. Еслиб регенерации не было — было бы сложнее, да. А так, например, от третьего босса можно хоть вечно по-кругу бегать, изредка постреливая в него из пистолетика.

Кстати, кажется уже общепринято, самая крутая схватка в игре — это та, с которой начинается второе пришествие Адама в Хэнгша в обязательном "пацифик-моде". Сообщения в блогах и на форумах пестрят словосочетаниями "ниндзя стайл" и тому подобными эпитетами. Действительно, хороший экспириенс был. Жалко он такой один на всю игру(.

Ещё одно кстати:
QUOTE
Хрен меня знает, Притчард, хрен меня знает...

А мне, кстати, нравится. Не слышал как эту фразу актёр говорит, но умозрительно добавляет фразе JCD'шного сарказма, которого Дженсену периодически очень не хватает).
Вообще Дженсен тоже какой-то скучный. Такой действительно Киану Ривз из известного кинофильма * на Робокопа. Если б не мемообразующее "I didn't ask for this"...


#165 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 16:18

QUOTE
Узнаётся, узнаётся старая школа классических говнопереводов для ТВ и игропрома. "Мы сделали это", "в чём твоя проблема" и прочие кадавры псевдорусского языка.

Это была легкая ирония. А между "Да хрен его знает, Притчард. Хрен его знает" и "Хрен меня знает, Притчард, хрен меня знает..." я бы выбрал второе. Не потому, что так надо, а потому что забавнее, и частично намекает на своеобразную подчиненность героя сюжету игры. Мол, кто знает, куда меня швырнут далее по сюжету?


#166 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 18:12

QUOTE (MaGiK)
Кстати, кажется уже общепринято, самая крутая схватка в игре — это та, с которой начинается второе пришествие Адама в Хэнгша в обязательном "пацифик-моде". Сообщения в блогах и на форумах пестрят словосочетаниями "ниндзя стайл" и тому подобными эпитетами. Действительно, хороший экспириенс был. Жалко он такой один на всю игру(.

Не проверял, возможен ли там "ниндзя-стайл", так как меня там все-таки замечали, но я все-таки прошел этот кусок "пацифистом", если не считать трех трупов от взрыва робота.

Вообще, играл в большинстве случаев следующим образом: гоустинг уровня/части уровня, как только на личном примере убеждаемся, что это действительно возможно, вырубание всех подряд на обратном пути тейкдаунами и транквилизатором (не всегда, правда).

Итого, по прохождении дали "Foxiest of the hound" и Пацифиста и прочие ачивки за максимальную сложность, прохождение. Невидимость использовал только в самом последнем узком тоннеле в игре, специально по минимуму вложений в прокачку: прыжки, икар, двойной тейкдаун, 3-ий хак (т.к. есть автоматические отмычки), максимальная скорость зарядки ячеек... Честно говоря, пока даже лень проверять, зависит ли от этого финальная речь.

Итого: в районе 85-90 часов затрачено на первое прохождение игры в режиме шикарнейшего стелса (на мини карту принципиально не смотрел, дизайн уровней был явно сделан без ее учета, хоть стикером залепляй угол монитора), с перепрохождением некоторых квестов/боссов и еще несколькими часами ковыряния в локализации.


QUOTE (Two Eyed Yum)
...я бы выбрал второе.

Авторский замысел важнее!

Это сообщение отредактировано Ken - 8 сентября 2011 | 19:18


#167 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 18:24

QUOTE
Итого, по прохождении дали "Foxiest of the hound" и Пацифиста и прочие ачивки за максимальную сложность, прохождение.


Аналогично).

В конце осталось штук 15 неизрасходованных праксис-поинтов. Вырубал принципиально всех, т.к. в этом был челлендж (просто "обойти" всех — слишком просто). Невидимость использовал только для боссов и в финале, т.к. она ну слишком "читерская". Аналогично забил на все аугментейшены "для стелса" (радар, датчики шума, конусы видимости и т.п.). И всё равно игра показалась довольно простой, а ближе к второй половине — даже немного однообразной. Но полученного фана это не отменяет.


#168 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 18:51

QUOTE
В конце осталось штук 15 неизрасходованных праксис-поинтов...

У меня, страшно сказать, 36! LOL!

Честно говоря, повторное прохождение будет совсем не таким. Уже сейчас понятно, что быстрый бег с легкими жутко ускоряют прохождение и являются маст-хевом! Социальный имплант — абсолютный маст хев, так как позволяет открыть интересные дополнительные диалоги, минимум, у трех побочных персонажей (не считая главные дуэли), хочется погонять его на всех, и услышать, что будет там. Плюс работает он здорово, анализ психотипов, феромоны — можно сказать, значительная часть игры. Вообще диалоги потрясно в этом плане сделаны. На мой взгляд, в игре столько всего сделано потрясающе, что я могу катать об этом простыни текста, особенно если речь зайдет про стелс.

Тоже можно сказать про таскание тяжелых вещей, которое я ради лулзов не брал, расстреливая холодильники и ксерокопиры из P.E.P.S.-a. Особенно лулзово ей расстреливать турели! Турель, влетающая тяжелому пулеметчику в жбан, здорово поднимает настроение. Эх, что за пушка! Также надо бы взять 5-ый хак, говорят, дают много опыта за взлом.

Стелс мишура является упрощающей жизнь стелс мишурой, хотя мне кажется, что возможность отметить хотя бы одного противника порой бывает очень полезной.

Это сообщение отредактировано Ken - 8 сентября 2011 | 19:55


#169 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 19:17

QUOTE
У меня, страшно сказать, 36! LOL!

Не, на столько я не маньячил) Интересно было всё сломать, все нычки обчистить — на это нужно и хакинг на максимум (далеко не везде можно найти коды "честным" путём, а автозлом я не признаю) и стены уметь ломать, и икарус ("трюк с бочкой" работает не всегда — не всегда есть возможность протащить эту самую бочку в вентиляцию)). Поэтому я, конечно, потратился. Плюс многие аугментейшены были взяты чисто из интереса — чтобы первое прохождение было по-максимуму.

На тему стелса у меня тоже есть сказать много хорошего. Но лично для меня есть в нём одна главная проблема: очень мало реально неожиданных или просто необычных ситуаций. За всю игру я всего два раза сказал "о, что-то новенькое" — это когда появились движущиеся лазеры и в самом конце (последнее, кстати, очень быстро меня разочаровало(). В игре очень редко меняются условия. По-сути, если ты выработал какую-то удобную для себя схему, то дальше остаются только чисто топологические задачки. Враги для стелс-игрока очень однообразны. Т.е. если для прямолинейного шутерного прохождения между лёгкими и тяжёлыми противниками есть ощутимая разница, плюс есть серьёзная разница от того, чем они вооружены, то для стелса разница между ними практически отсутствует. Не хватает "подлянок" в духе чувака с плеером из МГС или просто противников, кроме боссов, которые реально пользуются теми или иными аугментейшенами.
Все эти претензии оттого, что самой механике хочется петь дифирамбы. Обидно, что она не используется по-максимуму.


#170 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 08 сентября 2011 - 21:57

QUOTE
За всю игру я всего два раза сказал "о, что-то новенькое" — это когда появились движущиеся лазеры и в самом конце (последнее, кстати, очень быстро меня разочаровало().

Ну, я бы сказал, что расстановка врагов и препятствий на уровнях и сами уровни дают очень много неожиданных, разнообразных комбинаций. При чем так, что мне хватило и за время прохождения все это никогда не надоедало при моем скупом из чистого любопытства выборе тактики.

А уж если ко всему этому примешать невидимость, двойной тейкдаун, реагирование AI на звук падающего ящика или выстрел в пол, возможность переставлять/переносить турель и ее развернуть, заставить коробками, парашют и вырубание им, возможность вырубить врага нелетально тем, что рядом с ним разрушил стену кулаком... Блин, даже возможность выстрелить из транквилизатора по врагу с упреждением (апгрейд) и дать ему упасть через пару секунд (так как отрава подействует не сразу), вместо того, чтобы попасть в голову и дать ему упасть сразу, открывает такой тактический простор! Тут хватит всяких фишек для экспериментов. А чувака с плеером из МГС я не помню : (

Типа спойлеры по механике игры и просто прикольные моменты.

Например, я на базе FEMA прыгал с балконов второго этажа в комнату допроса и, ЕМНИП, пытался попасть на спинку стула, чтобы просто не помереть с высоты! А в финальной версии игры мне в то же место поставили высокий ящик. К сожалению, проверить, действительно ли в пресс-версии не было того ящика, я уже не могу. LOL И вообще выходы из вентиляции, иногда казалось, что они специально под ними раскладывают мало заметный хлам, чтобы ты мог на него бесшумно, аккуратно, незаметно спрыгнуть.

В TYM было просто прекрасное место, где два охранника не синхронно патрулировали помещения, давая возможность прямо у них под носом взломать все компьютеры и открыть все ящики. При том, что противник еще и слышит открытие ящиков.

На ранчо в одной комнате стул, на который периодически садился охранник специально стоял так, чтобы дать тебе возможность выйти из вентиляции, прокрасться за его спиной по всей комнате, и успеть сигануть обратно, пока он садится и оглядывает при этом всю комнату.

На подходах к той же FEMA шел по правому краю, и заметил, как благодаря оформлению уровня внимательному игроку довольно легко вычислить положение снайпера. Не знаю, намеренно они это сделали или случайно. Опять же в игре есть те же снайперские лучи, что позволяет не пробежать под снайпером, и не быть услышанным!

Касательно лазеров, меня удивил барахлящий нижний лазер, через который все-таки можно проскочить. Мне понравилось, что в нескольких местах охранник останавливался в конце патрулирования у лазерной решетки, чем ее выключал и позволял обойти его по краю во время его разворота. И что трупы честно отключают лазеры. (Chaos Theory, не Conviction). И то, что в лазерной комнате AI четко следует к той точке, на которую сработал лазер, например, открытая дверь.

Меня поразило то, сколько лулзов выходит как раз с этих самых оборачиваний. С того, как за принесенным ящиком, можно иногда спрятаться, но это почти как эксплойт, не пользовался. Как расположены открываемые окна. Как решетки в нижних частях дверей позволяют ориентироваться по расположению врагов с той стороны. А сами враги могут увидеть тебя, например, через двойные полностью стеклянные двери.

Как честно отрабатывается звук. Когда пробиванием стены склада вызываешь подозрения у робота, который патрулирует этаж ниже, но слышал тебя через открытый рядом канализационный люк. Или как благодаря карманным безделушкам слышишь, как с той стороны стены играется охранник.


UPDATE

Еще, кстати, вспомнил, как неожиданно для себя в Монреале, уже после поездки на фуникулере, в комнате справа от руки, узнал, что в игре можно прятаться прямо под столами! И это в игре, в которой, как я думал сначала, благодаря укрытиям, все будет в высоту укрытия и под стол просто физически не дадут поместиться!

QUOTE (MaGiK)
...а автозлом я не признаю)

Они и тут не оплошали! Автоматическая отмычка издает ЭМИ-сигнал, а это всегда очень шумно и привлекает лишнее внимание и даже будит спящих в соседней комнате!

Короче, они столько всего сделали правильно, что серьезно ругать их за лучи из камер, за радар, за узкие стекла в дверях, через которые враги тебя не видят, за отсутствие памяти о том, какая дверь была открыта, какой ящик, где именно стоял... как-то рука не поднимается. Так как это явно сделано ради баланса. А постоянно и неожиданно менять правила игры — это все-таки участь узкоспециализированных игр жанра стелс — Splinter Cell и MGS.

QUOTE (MaGiK)
Не, на столько я не маньячил)

Я лучше выложу скриншот перед входом к последнему боссу, там хоть какие-то циферки видно. Ячейки энергии и невидимость прокачаны только ради последнего тонеля.

Это сообщение отредактировано Ken - 9 сентября 2011 | 00:50


#171 Icewindofchange

Icewindofchange

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 628 сообщений

Отправлено 09 сентября 2011 - 01:11

QUOTE
Хотя боссы, прохродимые только и исключительно боевым способом — это, конечно, всё равно свинство.


Да да! Эта Анна Наварре! Это все она подстроила!



#172 Two Eyed Yum

Two Eyed Yum

    Бета-снайпер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 071 сообщений

Отправлено 09 сентября 2011 - 03:02

QUOTE
Да да! Эта Анна Наварре! Это все она подстроила!


Постойте, ее и в этой игре убить можно? Правда-правда?! *смотрит полными умиления глазами, сжимая в руках мега-меч из первого ДыусЫкса*


#173 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 сентября 2011 - 04:23

QUOTE (Two Eyed Yum)
Постойте, ее и в этой игре убить можно? Правда-правда?!

Конечно же, ее в игре нет, тем более, никто бы не дал ее убить, это бы вызвало временной парадокс и несоблюдение канонов. Зато там есть шикарная отсылка к Гюнтеру (скриншот).

UPDATED Vents open everywhere...

UPDATED2 Интервью про технологию ZBrush и как это использовалось в игре при работе над персонажами. Честно говоря, я ничего не понял, интервью, ожидаемо, пестрит техническими тонкостями, но уже не первый раз встречаю информацию о том, что Монреаль в будущем станет столицей геймдева.

Отправлено: 9 сен 11 14:28

Вопрос ко всем проходившим, что у вас происходило при попытке взять Сандэвала? И помните ли вы, в каком порядке вы проходили основные и побочные задания в этой главе? Есть гипотеза, что это задание тоже привязано к таймеру.

Это сообщение отредактировано Ken - 9 сентября 2011 | 09:29


#174 romikvol

romikvol

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 164 сообщений

Отправлено 09 сентября 2011 - 08:32

Эх друзья геймеры... я вот читаю, читаю восторги ваши и все равно не понятно мне, это ТОТ Deus Ex или же это ближе к Splinter Cell с Риддиком? Ибо не в демку, ни за игру не садился еще, и очередное разочарование окончательно отобьет охоту от нынешних игр ))


#175 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 сентября 2011 - 09:48

QUOTE (romikvol)
Эх друзья геймеры... я вот читаю, читаю восторги ваши и все равно не понятно мне, это ТОТ Deus Ex или же это...

Это ТОТ DEUS EX!

QUOTE
...ближе к Splinter Cell

Укрытия слегка напоминают Conviction, стелс слабительные — твоя последняя позиция, возможность отмечать противников, видимость сквозь стены, показывающая врагов, компьютеры, турели — напоминают о Conviction. Но их же никто не заставляет качать! Ориентирование на крупный план главного героя от третьего лица напоминает Splinter Cell Chaos Theory и особенно Double Agent в моменты прилипания к стенам. Композитор игры от Double Agent!

QUOTE
с Риддиком?

...и еще немного Rainbow Six:Vegas. Постоянные переключения на вид от третьего лица во время подъемов по лестницам, пряток по укрытиям. в кат-сценах и общая крутость (bad-ass) главного героя в добиваниях. При чем ячеистая энергия тут регенерирует по принципу близко к ячеистым жизням Риддика!

QUOTE
...и очередное разочарование окончательно отобьет охоту от нынешних игр ))

Речь просто о некоторых деталях игры. В целом, это абсолютно Deus Ex! При чем абсолютно точно также, проходишь игру, а потом оказывается, что в ней еще можно было сделать вот так... ошибся частью... то есть вот так.

При чем просто благодаря the интернету о том, что ты что-то пропустил ты узнаешь, скорее всего, на следующий день, а не через год или два. И просто, благодаря тому, что игра вышла более вылизанная, каких-то жутко серьезных эксплоитов вроде прыжков по прилепленным минам и попадания в "запределье" уровней в ней нет.

Серьезно, я всю игру прошел, ожидал от игры глубокой проработки и пропустил аж два ключевых преключевых геймплейных момента, которые все время были у меня под носом! Позор мне!

Это сообщение отредактировано Ken - 9 сентября 2011 | 11:33


#176 romikvol

romikvol

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 164 сообщений

Отправлено 09 сентября 2011 - 10:02

Ken
Спасибо за столь подробный и наглядный ответ.
Придется тогда отложить на время Fallout of Nevada.


#177 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 09 сентября 2011 - 12:39

2Ken:

Что поделаешь, я такой). Не люблю расписывать достоинства по пунктам, когда в целом мне всё нравится. Наоборот, если есть к чему придраться — это не ли не повод? Не надо только из моих придирок делать вывод, что я это делаю нарочно или что как-то пытаюсь принизить достоинства игры. И в мыслях обычного такого нет (если есть, то я обычно сразу так и говорю). Зато обычно есть желание проанализировать почему "лучшее" лично для меня не стало "идеальным". Как-то так. Ну, в общем, ты понял).

Есть несколько необъяснимых лично для меня моментов, которые я бы хотел вынести на обсуждение.
Первое. При всей отлаженности системы странно выглядит заточенность механики под non-lethal прохождение. Т.е. с точки зрения авторской позиции тут всё понятно — за пацифистский подход дают больше экспы и это оправданно. Но немножко не понятно, почему в таком случае non-lethal стэлс проще lethal стэлса. Самый банальный пример: lethal takedown громче чем non-lethal. На деле это означает, что без убийства можно спокойно убрать врага, стоящего в двух метрах за спиной другого и тот не отреагирует. Если же Дженсен решает убивать, то его моментально замечают. Можно, конечно, обосновать это тем, что работа аугментированных выдвижных локтевых ножиков вызывает какой-то необычно шумный шум. Но, согласитесь, это бред). Кроме того, для ближнего боя у Дженсена есть ещё и шокер, который вполне логично производит шум и очень долго перезаряжается (и это очень правильно), но нет никакого lethal-аналога. Тоже самое касается и дистанционного оружия: на попадание транквилизатора в тело не реагирует даже сама жертва (пока не заснёт, собственно), в то время как на попадание пули в тело соседи жертвы реагируют сразу. Дальше — больше. Если обычные пули для тяжёлых противников менее эффективны (два выстрела в голову из пистолета вместо одного), то транквилизатор и шокер вне зависимости от типа противника действуют одинаково эффективно. В результате выходит, что lethal-стелс внезапно оказывается на порядок сложнее, чем non-lethal. Учитывая, что он меньше вознаграждается экспой, считаю это упущением.

В этом то и была лично для меня проблема некоего однообразия. Перед несмертельными видами оружия все противники в игре практически равны. Т.е. кроме обычных человеков есть ещё охранные системы/роботы, боссы и спойлер из конца игры. "Обычные человеки" в данном случае для стелс прохождения не отличаются по своему поведению: они либо стоят на месте, либо патрулируют. В том же MGS были типы противников, которые, например, иначе перемещались (ползали, бегали, прыгали, пользовались камуфляжем).

Второе. Касается как раз возможности пройти игру не вкладываясь в аугментейшены. Это, с одной стороны, здорово, я за. Но как по мне — хороший дизайн, это когда на максимальном уровне сложности игра заставляет тебя изучать и использовать все свои механики. А не наоборот — провоцирует не использовать их ради увеличения челленджа. Хороший пример — это та самая схватка в Хенгша, где без прокачанных батареек и невидимости очень туго и даже при их наличии свои действия нужно рассчитать буквально по секундам. Можно было бы сделать врагов с аугментированным зрением, которые бы видели невидимого Дженсена? Можно было бы сделать врагов, которых нельзя было бы взять тейкдауном или транквилизатором? Можно было бы сделать врагов, обоснованно имеющих более широкий угол обзора или более чуткий слух? Можно было бы их объединять в группы в разных комбинациях? Разнообразило бы это прохождение и обогатило бы тактику? По-моему, да.

При этом я разумно отношусь к игровым условностям и у меня нет никаких претензий к отсутствию памяти у персонажа, не задающегося вопросом, куда делся его приятель, с которым он 30 секунд назад разговаривал. Хотя я бы поиграл в игру, в которой бы этот момент был учтён).

Я понимаю, что в данном случае мы имеем дело далеко не с чистым стелс-шутером, а с игрой, в которой присутствует элемент стелса. Даже более того, к стелсу оригинального деуса у меня есть гораздо больше претензий).

QUOTE
Вопрос ко всем проходившим, что у вас происходило при попытке взять Сандэвала? И помните ли вы, в каком порядке вы проходили основные и побочные задания в этой главе? Есть гипотеза, что это задание тоже привязано к таймеру.


Пришёл на хату, нашёл бункер, заговорил. Сначала выполнил задание в канализации.



#178 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 09 сентября 2011 - 19:43

QUOTE (MaGiK)
Можно, конечно, обосновать это тем, что работа аугментированных выдвижных локтевых ножиков вызывает какой-то необычно шумный шум. Но, согласитесь, это бред).

А протыкание ими плоти шум не вызывает? При этом руки как бы заняты и заткнуть рот противнику не получается. Короче, если бы они сделали анимации (несмертельные убедительно 100% бесшумными, смертельные убедительно 100% шумными), бредом бы это не было. Пример: Chaos Theory с ножом и без. А так выходит обычная игровая условность, режет глаз, конечно же, как и вообще сами по себе тейкдауны, ставящие мир вокруг на паузу.

QUOTE (MaGiK)
В результате выходит, что lethal-стелс внезапно оказывается на порядок сложнее, чем non-lethal.

Так это правильно! Потому что тела уже никто не разбудит, а смысл lethal-стелса далеко не в том, чтобы оставаться незамеченным и раздавать хедшоты, а в том. чтобы по тебе не успели выстрелить в ответ, даже если ты был замечен! И это при определенной сноровке игрока и чередовании умений игра отлично отрабатывает. Такая же история была в Conviction с его агрессивным стелсом. Там, правда, убивать выходило проще.

QUOTE (MaGiK)
Перед несмертельными видами оружия все противники в игре практически равны.

Ты опустил много нюансов. Например, P.E.P.S. очень странно действует на противников и гражданских, чаще вырубая вторых, первых просто временно оглушая. Подозреваю, что играет роль либо защита, либо толстокожесть, либо точность попадания в толпе, либо повреждения во время падений. Сложно сказать. Транквилизаторное ружье мгновенно кладет выстрелом в голову человека в маске, в шлеме — действует долго, как если бы ты просто попал в тело. Толстокожие пулеметчики вообще как слоны и очень очень долго реагируют на дротики, требуя нескольких попаданий. И теперь вспоминаем, каким отвратительным был арбалет с той же функцией в первой части?

QUOTE (MaGiK)
В том же MGS были типы противников, которые, например, иначе перемещались (ползали, бегали, прыгали, пользовались камуфляжем).

Тут тоже есть бойцы с камуфляжем. При чем бои с ними сделаны довольно интересно, в отличие от того же Crysis 2, где по какой-то неимоверной глупости стычку с невидимками сделали всего одну и то в самом конце игры.

QUOTE (MaGiK)
Но как по мне — хороший дизайн, это когда на максимальном уровне сложности игра заставляет тебя изучать и использовать все свои механики.

Вот тут ты сильно ошибаешься! Это бы уже был не Deus Ex. Он как раз и заключался в том, что никогда ни к чему тебя особо не склонял, но упрощал твою жизнь аугментациями и навыками. И всю игру можно было пройти вообще ничего не качая. Почему приквел и пинают за боссов!

QUOTE (MaGiK)
Можно было бы сделать врагов с аугментированным зрением, которые бы видели невидимого Дженсена? Можно было бы сделать врагов, которых нельзя было бы взять тейкдауном или транквилизатором? Можно было бы сделать врагов, обоснованно имеющих более широкий угол обзора или более чуткий слух? Можно было бы их объединять в группы в разных комбинациях? Разнообразило бы это прохождение и обогатило бы тактику? По-моему, да.

Это бы заметно усложнило работу дизайнерам уровней. Тем более, раз это Deus Ex, так или иначе игроку бы пришлось дать некие инструменты: патроны, оружие, прокачка, которые бы мгновенно нейтрализовали указанные тобой преимущества. А это опять перерабатывать систему аугментаций, при этом еще и технически ее обосновывать. То есть опять же, делаем тихий бег пассивной аугментацией, когда и так основная проблема игры в том, что активных аугментаций всего четыре!

QUOTE (MaGiK)
Даже более того, к стелсу оригинального деуса у меня есть гораздо больше претензий).

Наверное, я их все и так прекрасно знаю, так как закончил перепроходить Deus Ex за пару дней до релиза DE:HR. Основное: дикая система инвентаря при взаимодействии с трупами врагов и ужасный шум от выбрасываемых из инвентаря вещей. По стелсу первая часть приквелу вообще не конкурент.

QUOTE (MaGiK)
Пришёл на хату, нашёл бункер, заговорил. Сначала выполнил задание в канализации.

Есть такое чувство, что если к нему опоздать, все обязательно закончится перестрелкой.

UPDATE: Забыл еще сказать на счет шокера. При попадании с шокера в голову дают дополнительный опыт. При этом стрельба в голову приведет к тому, что противник упадет в одну сторону, стрельба в тело — в другую (к сожалению, я до сих пор не понял, действительно ли такая закономерность имеется или имеет место быть обычный рэндом). Что опять же иногда помогает, если за углом есть кто-то еще, кто может заметить падение тела, которое нужно скорее куда-нибудь спрятать.

Это сообщение отредактировано Ken - 10 сентября 2011 | 09:41


#179 Shef

Shef

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 571 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 07:48

Игра очень понравилась. Но жаль, что нет подводного плаванья, как в оригинале. :)


#180 ghostwizard

ghostwizard

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 231 сообщений

Отправлено 10 сентября 2011 - 08:14

Меня смущает лишь одно стелс с вырубаниями != гост-стелс. Первый раз проходил игру думая, что опыт за призрака дается, если вообще никого не трогать. Под конец игры разочаровался, когда вырубил одного противника (мешал очень сильно) и тоже получил госта. Более того, вырубать даже шокером или кулаком выгодно во всех смыслах... вобщем печаль. Можно было развить этот вопрос и награждать за тру-госта.
По системе стелс есть очень серьезное замечание. FEMA, второй уровень, два чувака стоят постоянно, пушка направленная на них выключена, в 3 метрах от них ходит еще один террорист: а) шокер — засекают, т.к. шум выстрела б) смачный звук от кулака — ноль внимания. При этом у одного из стоящих угол обзора такой (160 градусов), что не заметить как падает товарищ...
Замки пятого левела: а) их мало б) в них содержится обычно то, что уже не нужно (ну заапгрейдил я уже убойность пистолета) в) есть только одно место где она меняет линию — первая встреча с Тонгом. В остальных случаях — в 200 метрах есть дверь 2-3 левела и при сноровке стелса, дверь 5 левела обходится с другой стороны. Также в большинстве случаев можно найти пароль либо на теле, либо где-то рядом в записке...
И раз уж я заговорил за взлом, убийства с помощью роботов и пушек считаются за свои или за подобное также дают ачив пацифиста?




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru