|
QUOTE |
|
За всю игру я всего два раза сказал "о, что-то новенькое" это когда появились движущиеся лазеры и в самом конце (последнее, кстати, очень быстро меня разочаровало().
|
Ну, я бы сказал, что расстановка врагов и препятствий на уровнях и сами уровни дают очень много неожиданных, разнообразных комбинаций. При чем так, что мне хватило и за время прохождения все это никогда не надоедало при моем скупом из чистого любопытства выборе тактики.
А уж если ко всему этому примешать невидимость, двойной тейкдаун, реагирование AI на звук падающего ящика или выстрел в пол, возможность переставлять/переносить турель и ее развернуть, заставить коробками, парашют и вырубание им, возможность вырубить врага нелетально тем, что рядом с ним разрушил стену кулаком... Блин, даже возможность выстрелить из транквилизатора по врагу с упреждением (апгрейд) и дать ему упасть через пару секунд (так как отрава подействует не сразу), вместо того, чтобы попасть в голову и дать ему упасть сразу, открывает такой тактический простор! Тут хватит всяких фишек для экспериментов. А чувака с плеером из МГС я не помню : (
Типа спойлеры по механике игры и просто прикольные моменты.
Например, я на базе FEMA прыгал с балконов второго этажа в комнату допроса и, ЕМНИП, пытался попасть на спинку стула, чтобы просто не помереть с высоты! А в финальной версии игры мне в то же место поставили высокий ящик. К сожалению, проверить, действительно ли в пресс-версии не было того ящика, я уже не могу. LOL И вообще выходы из вентиляции, иногда казалось, что они специально под ними раскладывают мало заметный хлам, чтобы ты мог на него бесшумно, аккуратно, незаметно спрыгнуть.
В TYM было просто прекрасное место, где два охранника не синхронно патрулировали помещения, давая возможность прямо у них под носом взломать все компьютеры и открыть все ящики. При том, что противник еще и слышит открытие ящиков.
На ранчо в одной комнате стул, на который периодически садился охранник специально стоял так, чтобы дать тебе возможность выйти из вентиляции, прокрасться за его спиной по всей комнате, и успеть сигануть обратно, пока он садится и оглядывает при этом всю комнату.
На подходах к той же FEMA шел по правому краю, и заметил, как благодаря оформлению уровня внимательному игроку довольно легко вычислить положение снайпера. Не знаю, намеренно они это сделали или случайно. Опять же в игре есть те же снайперские лучи, что позволяет не пробежать под снайпером, и не быть услышанным!
Касательно лазеров, меня удивил барахлящий нижний лазер, через который все-таки можно проскочить. Мне понравилось, что в нескольких местах охранник останавливался в конце патрулирования у лазерной решетки, чем ее выключал и позволял обойти его по краю во время его разворота. И что трупы честно отключают лазеры. (Chaos Theory, не Conviction). И то, что в лазерной комнате AI четко следует к той точке, на которую сработал лазер, например, открытая дверь.
Меня поразило то, сколько лулзов выходит как раз с этих самых оборачиваний. С того, как за принесенным ящиком, можно иногда спрятаться, но это почти как эксплойт, не пользовался. Как расположены открываемые окна. Как решетки в нижних частях дверей позволяют ориентироваться по расположению врагов с той стороны. А сами враги могут увидеть тебя, например, через двойные полностью стеклянные двери.
Как честно отрабатывается звук. Когда пробиванием стены склада вызываешь подозрения у робота, который патрулирует этаж ниже, но слышал тебя через открытый рядом канализационный люк. Или как благодаря карманным безделушкам слышишь, как с той стороны стены играется охранник.
UPDATE
Еще, кстати, вспомнил, как неожиданно для себя в Монреале, уже после поездки на фуникулере, в комнате справа от руки, узнал, что в игре можно прятаться прямо под столами! И это в игре, в которой, как я думал сначала, благодаря укрытиям, все будет в высоту укрытия и под стол просто физически не дадут поместиться!
|
QUOTE (MaGiK) |
|
...а автозлом я не признаю)
|
Они и тут не оплошали! Автоматическая отмычка издает ЭМИ-сигнал, а это всегда очень шумно и привлекает лишнее внимание и даже будит спящих в соседней комнате!
Короче, они столько всего сделали правильно, что серьезно ругать их за лучи из камер, за радар, за узкие стекла в дверях, через которые враги тебя не видят, за отсутствие памяти о том, какая дверь была открыта, какой ящик, где именно стоял... как-то рука не поднимается. Так как это явно сделано ради баланса. А постоянно и неожиданно менять правила игры это все-таки участь узкоспециализированных игр жанра стелс Splinter Cell и MGS.
|
QUOTE (MaGiK) |
|
Не, на столько я не маньячил)
|
Я лучше выложу
скриншот перед входом к последнему боссу, там хоть какие-то циферки видно. Ячейки энергии и невидимость прокачаны только ради последнего тонеля.
Это сообщение отредактировано Ken - 9 сентября 2011 | 00:50