Перейти к содержимому


Фотография

Dishonored


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 256

#161 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 31 октября 2012 - 20:17

QUOTE (MaGiK)
Но то, что есть — как минимум на порядок цельнее, конкретней и внятней пресловутых "трёх кнопок".

Зря ты это написал, там все было почти замечательно. С одной стороны был разговор с главным злодеем, который расставлял все точки над "и". С другой, беседа с представителями двух фракций. С третьей, каждый из вариантов логично закрывал сюжетную линию в зависимости от личного выбора игрока, самих вариантов было побольше. С четвертой, монолог главного героя подытоживал то, что творится в его душе. Видеоряд делал финал эпичнее, заставляя проводить параллели с тем, что творится в мире на данный момент. Кнопки? Они были безобразием, да. Тут многое нужно было менять. Доступность всех финалов разом? Повторение того, что было в оригинальной игре, и, может быть, некоторое отсутствие амбиций в сравнении со второй частью. Даже романтическую линию закрыли после титров.

А что тут? Опущены ответы на многие вопросы. Вообще никак не закрыта линия с Даудом. Не закрыта линия с Калистой. Не ясен вопрос отцовства. Не ясен мотив Аутсайдера, выступившего натуральным троллем. Сравни это с тем, как авторы DXHR обошлись с точно таким же троллем — Бобом Пейджем. Проблема финала усиливается тем, что почти все ключевые участники заговора какие-то плоские и невыразительные, в них нет огонька, нет жизни (некоторая вина озвучки в этом тоже есть). Особенно в главном злодее. Они не интересны игроку. Отношение к ним почти такое же как к целям, которых ты уничтожаешь по ходу игры. А к целям оно никакое. Сам Корво игроку тоже не очень-то и интересен. Его реплики в тех местах, где их можно выбирать, сухие и не отражающие истинных намерений игрока. В игре 100%, уверенно, безапелляционно жжет только Сердце. И то идея этого компаньона в игре недоразвита. И, кстати, линия Сердца тоже оказывается не закрытой в конце.

В повествовании этой игры столько проблем, что я серьезно не понимаю, чему тут можно радоваться.

Это сообщение отредактировано Ken - 31 октября 2012 | 21:33


#162 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 31 октября 2012 - 21:08

У меня сложилось впечатление, что повествование в игре было грубовато сколочено, чтобы оправдать игровую механику. Ничего интересного более оно не представляет. Поэтому, собственно, сама игра куда важнее пресловутой концовки. Уровень хаоса сказывается на прохождении, а что там скажет под конец девочка — да что мне дело до этой девочки? Надо было больше времени в сценарии девочке уделять, чтобы мне было до нее какое-то дело. А вот то что плакальщиков будет больше, конечно, печальный факт. Кусаются больно, сволочи. Когда в игре от первого лица какой-то полутруп пытается отгрзыть тебе руку — вот это впечатление / ощущуние / экспириенс.


#163 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 01 ноября 2012 - 09:23

Человек помогает Старой Ветоши при помощи удушения (Призрак).


#164 qwester

qwester

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 307 сообщений

Отправлено 01 ноября 2012 - 13:28

Не играл и не буду!


#165 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 01 ноября 2012 - 14:59

Расскажи об этом побольше.


#166 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 01 ноября 2012 - 16:03

QUOTE (hamster)
Человек помогает Старой Ветоши...

Я проверял этот злосчастный эпизод, когда пошел проходить игру по второму кругу. Нужно сразу же нападать на них. Если будешь выслушивать их разговоры, первого противника снять будет очень тяжело, так как второй начнет периодически на него поглядывать.

Это сообщение отредактировано Ken - 1 ноября 2012 | 17:04


#167 jenik

jenik

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 120 сообщений

Отправлено 01 ноября 2012 - 19:25

QUOTE
У меня сложилось впечатление, что повествование в игре было грубовато сколочено, чтобы оправдать игровую механику. Ничего интересного более оно не представляет. Поэтому, собственно, сама игра куда важнее пресловутой концовки. Уровень хаоса сказывается на прохождении, а что там скажет под конец девочка — да что мне дело до этой девочки? Надо было больше времени в сценарии девочке уделять, чтобы мне было до нее какое-то дело. А вот то что плакальщиков будет больше, конечно, печальный факт. Кусаются больно, сволочи. Когда в игре от первого лица какой-то полутруп пытается отгрзыть тебе руку — вот это впечатление / ощущуние / экспириенс.


Боян. Девка и так мелькает ОЧЕНЬ часто и реально успела надоесть. Разработчики сделали все возможное, чтоб она успела понравится.

Как бы банально не звучало, но суть многих игр в геймплее, а здесь он очень хорош. И антураж отличный.


#168 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 02 ноября 2012 - 14:04

Idle Chatter Builds Character Ben "Yahtzee" Croshaw разразился коротенькой критической статьей на английском.
QUOTE
Dishonored представляет собой идеальный объект изучения для любого профессионала и желающего стать разработчиком игр, интересующегося написанием игровых сюжетов — в идеальном мире этим должны интересоваться все поголовно! Dishonored прекрасно иллюстрирует ту самую важность, которую играют диалоги в построении истории игры, сделав все абсолютно правильно во всех аспектах повествования за исключением самих этих диалогов. С этим единственным недостатком все остальные усилия игры пошли коту под хвост.

QUOTE
Самая первая реплика в брифинге самой первой миссий Thief 2, в которой Гарретт помогает своему другу устроить побег, звучит следующим образом: "I've always equated 'feelings' with getting caught: they both get in the way of my money." Шестнадцать слов и Гарретт охарактеризован в десять миллионов раз лучше, чем все население игры Dishonored.

Реплика Гарретта переводится примерно так: "Я всегда приравнивал 'сентименты' к моментам, когда тебя ловят. И то, и другое не сулит появления денег в кармане."


QUOTE (jenik)
Как бы банально не звучало, но суть многих игр в геймплее, а здесь он очень хорош.

[САРКАЗМ] Ага, особенно стелс геймплей в игре очень хорош. [/САРКАЗМ]

Это сообщение отредактировано Ken - 2 ноября 2012 | 15:23


#169 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 02 ноября 2012 - 14:30

Диалог между охранниками на тему: «Не пойти ли вечерком куда?» — я слышал в разных местах несколько раз.


#170 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 02 ноября 2012 - 14:35

QUOTE (hamster)
Диалог между охранниками на тему: «Не пойти ли вечерком куда?» — я слышал в разных местах несколько раз.

Хотя Бен хвалит диалоги охранников, рассказывая о том, что их даже жалко убивать и идти по кровавому пути, в чем я с ним, скорее, согласен. Диалоги в игре повторяются очень часто. Сколько раз я слышал: «Прикажет раздеться — разденусь,» — и от девиц легкого поведения, и от служанок.


#171 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 02 ноября 2012 - 14:43

Мне вообще очень нравятся мини-сценки, но почему-то лишь те, за которыми игрок следит со стороны / сквозь решетку [во время второго прохождения, например, засек двух ребят, которые шарятся по секретной комнате Кембелла]. Однако в тех ситуациях, когда герой получает возможность помочь, все скатывается в какую-то банальщину. Я, конечно, всех спасу и всем помогу, но предваряющие эти события сценки меня не вдохновляют на добрые поступки.

А убивать мне всегда жалко. Игры — пространство, в котором можно «бесплатно» быть lawful good. Почему бы не пользоваться этим? [tag: WJWD]

Отправлено: 2 ноя 12 18:59
Наткнулся сейчас на еще одну обидную штуку. В третьей миссии ключ от квартиры художника дает девушка, которую пытаются ограбить охранники. Речь там заходит о том, что она украла зелье, а ей оно нужно для ребенка. После разборок со стражниками девушка отдает ключ и уходит. Зелье остается на земле. Хм?..


#172 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 02 ноября 2012 - 17:23

QUOTE (hamster)
сквозь решетку [во время второго прохождения, например, засек двух ребят, которые шарятся по секретной комнате Кембелла]

Я тебе и про этот случай могу "обидную штуку" рассказать! Если ты умудришься выбежать оттуда и побежать к ним на встречу, они исчезнут, как только ты откроешь дверь в комнату. Прямо вот так! Дверь начнет открываться и они прямо во время разговора исчезнут, оборвав свои реплики. И, конечно же, физически не выйдут оттуда тебе навстречу, если ты дождешься окончания их скриптовой сценки.


#173 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 02 ноября 2012 - 18:05

Я во время этого прохождения специально несколько раз проследил. В той сценке, где двое убивают третьего, эти ребята исчезают сразу же, стоит тебе только отвести взгляд. Первый выходит из комнаты, второй остается там — и пропадает. Но если не идти по пятам за первым, он тоже исчезнет!


#174 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 03 ноября 2012 - 07:05

Просто мысли в слух:

Оказывается, амулеты генерируются не сразу же после старта миссии, а при первом входе на локацию. И этим можно воспользоваться, особенно на тех локациях, где добраться до них очень легко. Например, на заднем дворе здания смотрителя. То есть несколько раз перезагружаясь уже во второй миссии игры можно надыбать амулет "Святая вода" и пополнять ману, выпивая водопроводную воду из крана.

В миссии с убийством Леди Бойл у входа в особняк трутся три человека. У одного из них еще вылетает из рук приглашение на маскарад. У двоих из них на поясах висят кошельки. Если я проникаю в особняк альтернативным способом, например, через дом полный плакальщиков, они тут же исчезают. Скорее всего, ради оптимизации консольной памяти или чтобы не глючили исключающие друг друга скрипты. Я вот никак не могу понять, как учитываются в статистике прохождения уровня исчезнувшие вместе с ними кошельки, которые я уже никак не соберу? Максимальная сумма в 4915 монет осталась прежней, не смотря на их исчезновение.

Ну и, конечно же, пролетающие сквозь друг друга тела врагов выглядят очень глупо на фоне возможности швырнуть в противника бутылку, тем самым сбив его атаку.

Это сообщение отредактировано Ken - 3 ноября 2012 | 08:30


#175 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 03 ноября 2012 - 08:37

В очередной раз убедился, что прыгать на голову врагу в игре очень опасно. Открыв люк продолговатой металлической будки, я упал на голову противнику (случайно, надеялся проскользнуть и придушить). Парень отлетел в стену и застрял там до середины туловища. В итоге я наблюдал задницу и ладони врага в эпилептическом припадке.

Не знал, что амулеты подчиняются случайному распределению. Начал подозревать это, когда к миссии на мосту у меня не оказалось любимого амулета «Сильные руки». Отличная была штука, хочу такую!

Вопрос тем, кто проходил игру особенно тщательно. Во время прошлого прохождения я натолкнулся на парня, которого посадили за... жемчуг. Сразу я его освобождать не стал (боялся, что стража нас заметит), поэтому подельников нашел заранее — одного удушил, другого прибил дротиком (перед этим он, конечно, меня заметил). Ни тогда, ни сейчас я не заботился о награде «призрак» (пусть замечают, лишь бы оставался низкий уровень хаоса). Но их положение в комнате достаточно неудобное. Один стоит у стены, другой прогуливается до балкона.

Можно ли обезвредить их, оставаясь незамеченным, или для скрытного прохождения придется пропускать эту миссию?


#176 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 03 ноября 2012 - 08:45

Я не стал рисковать и пропустил, даже пойманного не стал выпускать из клетки. Во время второго прохождения жестко нагнул всех троих с помощью вселения и остановки времени.

Вообще мясное прохождение дарит столько лулзов. Сначала я вычистил всю охрану на первом этаже в особняке леди Бойл. А потом, затроллив беспокойного посетителя, наблюдал, как он бежит жаловаться охране, которой нет. Потом жаловаться охране, которой нет, побежала сама леди Бойл. LOL

Но самое веселье было позже, когда я решил убить леди Бойл и одновременно отдать ее тайному поклоннику (кажется где-то ранее в теме мы это уже обсуждали). Сначала я поступил по-своему: прилепил мину к носу, забыв, что она улучшена, поэтому сразу же сносит поклонника к чертям. Пришлось убивать леди Бойл падением об лодку. По завершении миссии мне все-таки написали, что я передал тело леди Бойл тайному поклоннику.


Это сообщение отредактировано Ken - 3 ноября 2012 | 09:55


#177 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 03 ноября 2012 - 09:04

После перехода на другую сторону моста я сразу же (каюсь, карты изучил хорошо во время первого прохождения, поэтому делаю все намного быстрее) прыгнул вверх и вынул два бака с жиром. ПОСЛЕ ЭТОГО еще несколько секунд слушал, как один охранник говорит другому (примерно): «Не лазай туда, прожекторы работают, а то еще ворвань протечет».

Ну то что после отключения столба света охранник (ближайшая сторона моста, вышка, один из первых этажей — выходишь с лестницы, там вышка посреди помещения и охранник) просто начинает пыриться на нее — на это я не обратил внимание. Возможно, он пытался выработать электричество силой взгляда?

Кстати, со столбом света и стеной света связан и другой интересный случай. На втором уровне (каюсь, ачивки ради) я перепрограммировал самую первую стену света (рядом с мостом, с которого кидают тела). Затем с гордо горящим взоров вышел прямо перед стражниками. Первый побежал на меня и превратился в пепел. Следующие два, увидев это, долго кидались камнями. Я решил любопытства ради повторить то же около самого первого столба света на мосту (там, где сжигают проходящего мимо жулика). В итоге на столбе я сжег ВСЕХ стражников. Видно, их в этот раз не сильно пугало, что напарники и начальство по очереди превращаются в пепел.

Отправлено: 3 ноя 12 12:17
Выполнил задание любителя жемчуга без тревоги. В обоих случаях воспользовался самым простым методом, который вообще в процессе игры считаю не легитимным: замедление второго уровня + усыпляющие дротики. В такой комбинации можно пульнуть в нескольких человек сразу (дротики повиснут в воздухе), и никто ничего не заметит. Что касается самого виновника всей этой истории, то его миссия завершается ДО ТОГО, как он позовет своих подельников. Так что можно успеть вырубить его перед тем, как он подойдет к крану с водой.

Для третьего прохождения я уже изучаю уровни, чтобы пройти незамеченным + не убивая никого (включая цели) + не пользоваться временем / вселением (остальные плюшки я не покупал вообще). Возникает вопрос, почему блинк использовать можно? Очевидный ответ: есть места, куда без блинка никак. Очевидное возражение: а на кой там такие места-то?

Ну ладно, с блинком игра упрощается в разы. Требую патч, который уберет такие места и добавит ачивку «Прошел игру ВООБЩЕ БЕЗ МАГИЧЕСКИМ СПОСОБНОСТЕЙ».

Отправлено: 3 ноя 12 12:26
После прохождения миссии на мосту решил пожелать спокойной ночи любимой Эмили. Ну как же, надо же когда-то успеть привязаться к девочке (сарказм). Так вот, гуляя по дому, натолкнулся в коридоре на возвращающихся домой Хэвлока и Мартина. Они подошли к некоторой двери и уткнулись в неё, прямо как пешеходы в GTA. Открой дверь, парень! Это не сложно!


#178 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 03 ноября 2012 - 10:56

QUOTE
Начал подозревать это, когда к миссии на мосту у меня не оказалось любимого амулета «Сильные руки».

Да, "Сильные руки" — штука полезная. Я даже первый раз не сразу понял, что произошло, когда удушил первого стражника с активированным амулетом.


#179 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 03 ноября 2012 - 11:00

Взял «Сильные руки» в запасной комнате «Песьей ямы». В этот раз, перед допросом Соколова, выбрал в диалоге с Хэвлоком другой вариант. Было два: пойти спать или прогуляться И пожелать спокойной ночи Эмили.

Где Эмили?! Не нашел. Пошел спать.


#180 John Woo

John Woo

    Martial Artist

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 091 сообщений

Отправлено 03 ноября 2012 - 11:17

Эмили в башне, что стоит недалеко от песьей ямы, у берега, рядом с мастерской Пьеро. Можно, кстати, пройти из своей комнаты по мостикам.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru