Перейти к содержимому


Фотография

WL2: Крис Авеллоун о творческой свободе


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 10

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 10:26

В интервью Games Industry Крис Авеллоун рассказал о том, как здорово идет работа над второй частью Wasteland. Разработчики испытывают полную творческую свободу:

Ты ведь впервые узнал Wasteland с позиции игрока — и, должно быть, смог рассказать Брайану о том, как люди приняли игру.

Ага, да и многие ребята сейчас снова проходят игру, формализуя свои впечатления, они пишут прохождения и все такое. Я заново прошёл всю игру, как только узнал, что меня берут разработчиком, и впечатления оказались такими же яркими, как в школьные годы. Удивительно, я думал, что игра сильно потеряет, как The Last Starfighter, который я очень любил ребёнком, но в зрелом возрасте понял: «Я вообще ничего не понимал!»

Наверное, непривычно работать над Wasteland 2 после более современного Fallout — как вы ограждаете игру от схожести идей?

Вообще-то я понял, что при работе над Fallout было куда больше ограничений, чем в случае с Wasteland, по ряду причин. Во-первых, процесс разработки сейчас имеет куда больше ограничений, в плане того, что можно сделать, во-вторых, в Fallout были жанровые ограничения. К примеру, чрезвычайно важно было поддерживать настроение 50-х. Его нельзя упустить, иначе ты упустишь саму суть Fallout. В Wasteland этого нет, можно сделать увлекательную постапокалиптическую игру, имея куда большую свободу действий. В первой части Wasteland можно было сделать кучу забавных и безумных вещей. Не уверен, что это можно безнаказанно сделать в Fallout.

Конечно же, Криса спросили про возможное продолжение другой легендарной ролевой игры:

И напоследок. Хочется запустить Planescape на Kickstarter?

Да! Очень хочется.

Похоже, это самая приоритетная цель…

Ага — нам придётся учесть все, о чем мы сейчас говорили, и я не уверен, что хочу делать игру по Planescape — куда лучше, по-моему, будет отказаться от механики D&D и сохранить все, к чему стремился Planescape, и чего ему удалось достичь, попытаться сделать то же, что получилось у Fallout как у духовного наследника Wasteland.

Я думаю, если сделать игру, используя определённые задумки Planescape, метафизические идеи и путешествия по планам, но без D&D, можно получить на выходе историю куда более интересную. В случае с Torment я бы даже сказал, что D&D в некоторых местах была не на пользу. Немало идей оказалось сложнее реализовать из-за механики D&D. Настолько, что от многого пришлось отказаться. Мы выбросили некоторые заклинания, изменили механизмы классов, чтобы вы могли в любой момент переключиться, вспоминая способности.

Этого D&D не позволяла, в каком-то смысле она была несколько ограниченной. Если мы будем делать духовного наследника, я не думаю, чтобы мы будем использовать лицензию Planescape или применять эту механику, скорее всего он будет отличаться от Torment.


По словам того же Криса, сейчас над игрой работают бывшие дизайнеры Obsidian Тони Эванс и Энтони Девис. Тони при этом занят там в свободное от основной работы время:

Надо уточнить, что я не покидаю основное место работы. Я просто трачу часть своего свободного времени, чтобы поучаствовать в замечательном проекте, в который я очень верю. Ну и пока я там, я собираюсь осторожненько подтолкнуть Криса запустить свой проект на Kickstarter с духовным наследником Planescape: Torment. ;-)


#2 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 11:03

Сразу в догонку о PST: http://games.mail.ru...ej_kickstarter/


#3 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 11:25

Дописал новость.


#4 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 11:29

Хочу Арканум на Кикстартер :(.


#5 Richardson

Richardson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 454 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 15:01

Интересно, а мне всегда казалось, что именно хорошо разработанная настольная D&D система позволила разрабам сосредоточиться при разработке Planescape на сюжете, характерах и диалогах, а не на внутренней механике.

Это сообщение отредактировано Richardson - 26 июля 2012 | 16:02


#6 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 15:18

Ну, они достаточно сильно отошли от традиционной D&D, насколько я знаю.

В Planescape ролевая система и всё с ней связанное волновало в последнюю очередь. Редко удавалось «жить» игровым миром, наслаждаться пребыванием там, ходить/искать/спрашивать. А тут... короче, недели на 2 я точно выпал. :)

До этого такое было только с Fallout, но это возможно было списать на молодость — тогда постап как жанр для меня лично был в новинку, зачитывался книгами по Сталкеру, замусолил Метро2033... Про Стругацких не вспомнить грешно наверное.

Фантастически чудесное было время.


#7 Vault_13

Vault_13

    Непробиваемый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 282 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 15:36

Лол, как-будто бы это всё одновременно появилось :D.


#8 Coronel

Coronel

    Настоящий полковник

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 242 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 15:53

QUOTE
мне всегда казалось, что именно хорошо разработанная настольная D&D система позволила разрабам сосредоточиться при разработке Planescape на сюжете, характерах и диалогах, а не на внутренней механике

В Planescape от D&D одно название осталось — перепилена она там (именно под нужды сюжета и геймплейных особенностей) до неузнаваемости, куча всего выкинута нафиг, многие правила (влючая некоторые самые базовые, основополагающие) изменены, добавлены новые заклинания и т.д. По объёму переделок проделанный труд сравним с разработкой отдельной ролевой системы с нуля (не настольной, конечно, а именно под компьютерную игру).


#9 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 16:27

QUOTE
Лол, как-будто бы это всё одновременно появилось :D.

В моём случае это практически так, с погрешностью в 1-2 года ;)


#10 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 26 июля 2012 - 18:57

>>возможно было списать на молодость
>>Дата рождения: 27 Июнь 1992

Cool story, bro.



Это сообщение отредактировано The Master - 27 июля 2012 | 01:14


#11 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 27 июля 2012 - 00:15

>>Cool story, bro.

Да ты же нафлудил!




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru