Ты ведь впервые узнал Wasteland с позиции игрока и, должно быть, смог рассказать Брайану о том, как люди приняли игру.
Ага, да и многие ребята сейчас снова проходят игру, формализуя свои впечатления, они пишут прохождения и все такое. Я заново прошёл всю игру, как только узнал, что меня берут разработчиком, и впечатления оказались такими же яркими, как в школьные годы. Удивительно, я думал, что игра сильно потеряет, как The Last Starfighter, который я очень любил ребёнком, но в зрелом возрасте понял: «Я вообще ничего не понимал!»
Наверное, непривычно работать над Wasteland 2 после более современного Fallout как вы ограждаете игру от схожести идей?
Вообще-то я понял, что при работе над Fallout было куда больше ограничений, чем в случае с Wasteland, по ряду причин. Во-первых, процесс разработки сейчас имеет куда больше ограничений, в плане того, что можно сделать, во-вторых, в Fallout были жанровые ограничения. К примеру, чрезвычайно важно было поддерживать настроение 50-х. Его нельзя упустить, иначе ты упустишь саму суть Fallout. В Wasteland этого нет, можно сделать увлекательную постапокалиптическую игру, имея куда большую свободу действий. В первой части Wasteland можно было сделать кучу забавных и безумных вещей. Не уверен, что это можно безнаказанно сделать в Fallout.
Конечно же, Криса спросили про возможное продолжение другой легендарной ролевой игры:
И напоследок. Хочется запустить Planescape на Kickstarter?
Да! Очень хочется.
Похоже, это самая приоритетная цель…
Ага нам придётся учесть все, о чем мы сейчас говорили, и я не уверен, что хочу делать игру по Planescape куда лучше, по-моему, будет отказаться от механики D&D и сохранить все, к чему стремился Planescape, и чего ему удалось достичь, попытаться сделать то же, что получилось у Fallout как у духовного наследника Wasteland.
Я думаю, если сделать игру, используя определённые задумки Planescape, метафизические идеи и путешествия по планам, но без D&D, можно получить на выходе историю куда более интересную. В случае с Torment я бы даже сказал, что D&D в некоторых местах была не на пользу. Немало идей оказалось сложнее реализовать из-за механики D&D. Настолько, что от многого пришлось отказаться. Мы выбросили некоторые заклинания, изменили механизмы классов, чтобы вы могли в любой момент переключиться, вспоминая способности.
Этого D&D не позволяла, в каком-то смысле она была несколько ограниченной. Если мы будем делать духовного наследника, я не думаю, чтобы мы будем использовать лицензию Planescape или применять эту механику, скорее всего он будет отличаться от Torment.
По словам того же Криса, сейчас над игрой работают бывшие дизайнеры Obsidian Тони Эванс и Энтони Девис. Тони при этом занят там в свободное от основной работы время:
Надо уточнить, что я не покидаю основное место работы. Я просто трачу часть своего свободного времени, чтобы поучаствовать в замечательном проекте, в который я очень верю. Ну и пока я там, я собираюсь осторожненько подтолкнуть Криса запустить свой проект на Kickstarter с духовным наследником Planescape: Torment. ;-)