Перейти к содержимому


Фотография

PE: Крис Авеллоун и Rock, Paper, Shotgun


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
В теме одно сообщение

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2012 - 08:23

Крис Авеллоун, вместо того чтобы работать, опять всю неделю давал интервью различным изданиям. Не понимаю, почему этот человек до сих пор не занимает должности пресс-секретаря Obsidian?! Больше него старался только журналист Rock, Paper, Shotgun, вопросы которого оказались куда толще, чем ответы именитого разработчика. Ладно, перейдем к делу (вопросы сильно сокращены):

Project Eternity будет похожа на Baldur's Gate, Icewind Dale и Planescape: Torment. В каком смысле?

Baldur's Gate была командной тактической ролевой игрой по правилам D&D с крепким сюжетом, сильными напарниками и верностью жанру RPG. В наибольшей степени она будет служить источником заимствований при создании компаньонов. Люди привязывались к напарникам в BG по разным причинам: из-за их юмора, предыстории, уникальных черт инвентаря и реплик и даже взаимоотношений друг с другом и с игроком. Кроме того, значительное количество заданий и простор для исследований, всегда к месту.

Icewind Dale была командной тактической RPG про подземелья, которые благодаря разнообразию пейзажей доставили массу удовольствия создателям уровней, особенно во второй части. IWD показывала пожалуй самые красивые, потрясные карты, которые мы когда-либо делали, и воссоздать их на современных движках очень сложно.

Planescape исследовал философские и религиозные учения других рас, изучал идею определяющего бытие сознания, он ставил вопрос о месте человека во вселенной и давал возможность ответить на него по-своему. Он намеренно переиначивал многие архетипы и пытался рассмотреть их с другой стороны, тем же мы займемся и в Eternity. Мы собираемся рассмотреть идеи и перспективы других культур, религий, языка и устного общения в мире, где книги весьма редки, а также места личности в мире, где души могут перерождаться. Какие именно культуры и религии способны зародиться в таком мире? Как это отразится на вас и ваших напарниках?


Почему именно фэнтази? Чем ваша игра будет отличаться от остальных?

Названные расы и рисунки, которые мы уже продемонстрировали, должны показать наше стремление изобразить на первый взгляд традиционные расы с необычным обмундированием и способностями — включая тот факт, что персонажи женского пола у нас носят… соответствующую броню. К набору узнаваемых рас мы добавим ряд особенных, включая божественных наследников, и несколько совсем необычных, о которых мы расскажем позже. Кроме того, уровень развития технологии и концепция душ окажут необычное влияние на расы и классы этого мира.

Я всегда тащился от диалогов за тупого персонажа. Project Eternity тоже подарит нам подобные сюрпризы?

Да, мы собираемся покопаться в диалогах, и варианты для персонажа с низким интеллектом тоже появятся, в зависимости от уровня интеллекта или специальной особенности героя игру можно будет вести по-разному. Как автор сценария, я обожаю писать подобные сцены, благодаря чему успел здорово повеселиться с тупым персонажем в Vault City и New Reno.

Не станет ли ностальгия вкладчиков на Kickstarter тормозом прогресса?

Не стоит привязывать новаторство к современным блокбастерам или ностальгии. Хотя ролевые игры немало потеряли за годы перехода с компьютеров на приставки, до сих пор можно внести много нового в ностальгические игры старой школы — к примеру, диалоги с низким интеллектом впервые появились в Fallout, и они не требовали каких-то особых технологий или чего-то подобного. Нам надо было лишь пошевелить мозгами, а затем реализовать идею на практике.

Fallout по-настоящему открыл мне глаза на возможности, которые дарит диалоговая система, учитывающая характеристики, навыки, обмундирование и все остальное. Мы собираемся вернуться к ней, и это куда проще, если фразы не требуют полной озвучки и огромных затрат, так что приходится сражаться за каждую из них.


В сражениях вы делаете ставку на расстановку и строй бойцов. Почему тактический элемент ушел из ролевых игр в первую очередь?

Перспектива камеры и количество членов команды под вашим управлением пришли к тому значению, при котором строй перестает иметь значение. Говорить о боевом порядке, когда у вас всего два персонажа — и часто приходится давать ИИ команду выстрелить-и-забыть — не имеет никакого смысла.

Как будет происходить развитие персонажа?

У нас будут традиционные уровни и возможности развития. Важно также связать механику и игровую вселенную. По-моему, нам это неплохо удалось в New Vegas, Torment и Mask of the Betrayer. Мы ищем способы дать игроку возможность духовно развивать персонажа в зависимости от его личности и судьбы, помимо классового продвижения.

Мораль и свобода выбора?

Я не верю в моральную планку. Из Alpha Protocol ее убрали не случайно. Нечто вроде репутации — с точки зрения индивидов, группировок, сообществ — как в Alpha Protocol и New Vegas мне нравится куда больше.

Насколько сильно выбор игрока будет влиять на реакцию окружающего мира?

В New Vegas выбор был достаточно ощутим и заметен в перепалках между сообществами — как и в войне между ними. Мы также добавили ряд условных событий, которые происходили после выполнения определенного задания или каких-то действий, совершенных игроком в другом месте. Но я хотел бы избежать повсеместной обусловленности. Alpha Protocol отвечал на действия игрока, но создавал таким образом ощутимые ограничения, в отличие от более свободного New Vegas.

Вы собираетесь исправлять недостатки старых игр (плохая анимация, кривое управление, огромные меню, повсеместные цифры)?

Изменения будут по всем этим статьям — при внедрении современных технологий классика может стать прекрасной, что продемонстрировал Legend of Grimrock во всех смыслах — от подземелий до монстров.

Кое-какие игры уже связывали свое им с вечностью, не боитесь, что вы дразните судьбу? На данный момент годом выхода объявлен 2014, но давайте будем реалистами — уйдет лет 15, так?

Конечно, давайте будем реалистами — апрель 2014, вот наша цель.

Да, женская броня на картинке действительно в большей степени подходит для сражений, а не для пляжа. И ружье, конечно, выглядит симпатично.


#2 legmurdera

legmurdera

    Пользователь

  • Пользователи
  • PipPip
  • 14 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2012 - 11:03

Он обещал написать повесть — свою задачу он уже отработал :peka:




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru