Перейти к содержимому


Фотография

PST: Крис Авеллоун и IndieRPGs


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 8

#1 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2012 - 11:56

В интервью IndieRPGs Крис Авеллоун выдал несколько интересных подробностей о разработке Planescape: Torment. Он обещал, что в Project Eternity сохранит свое стремление обходить назойливые штампы фэнтезийных игр. Вопросы журналиста убраны, поскольку отличаются значительными объемами:

Planescape: Torment: Вселенная Planecape со своим стилем, сленгом, расами была создана задолго до нас. Мы же поставили перед собой цель (достаточно интересную) вписать в нее свой сюжет, и тогда я составил список всего, что любил и ненавидел в ролевых играх, построив вокруг него все остальное.

К началу разработки я успел опробовать множество ролевок (как компьютерных, так и настольных), которые позволили мне излить всю ненависть к сформировавшимся клише в одной игре. У них было много общих черт, повторяющихся раз за разом, и со временем можно было научиться предвидеть развитие событий, так что желание играть дальше быстро пропадало. Типичные штампы: конфликты между эльфами и гномами; поиски волшебных мечей для убийства злых колдунов; самодурственное желание многих игр заставить вас забоиться о сложившейся ситуации, нации, члене семьи, принцессе или короле, хотя сама суть ролевой игры сводится к тому, что думать надо о своем собственном персонаже. Torment получился игрой эгоцентричной, очень личным приключением (с далеко идущими выводами) совершенно не случайно. Мне было плевать на все, что не касалось личного опыта игрока, и другим играм я желал того же, поскольку без этого они ущемляли мой разум и отказывали в настоящем переживании.

Еще меня расстраивал интерфейс — сохранения и загрузки, к примеру, казались мне совершенно бессмысленной задумкой, единственной целью которой было не позволить игроку бросить игру, дав ему продолжить веселье с определенного места. Почему бы не найти способ сделать этот процесс частью игры? Частью испытания и путешествия.

Кроме того, я успел устать от многих особенностей ролевой механики. Необходимость выбирать свое мировоззрение и взгляды на мир (чего требовали правила D&D) еще до погружения в него никогда меня не устраивала — опять же, я видел, как многие игроки создавали персонажей, которые по их мнению должны были стать превосходными паладинами или самыми опасными безумными убийцами, и в течение первой игры понимали, что класс и мировоззрение персонажа не подходят для отыгрыша. Так что потеря памяти и бессмертие позволили создать ролевую механику «чистого листа», открывающую возможность постепенно формировать свое мировоззрения, а не выбирать его заранее.

В то же время RPG как жанр лучше всего подходит для написания историй, в которых герой учится заботиться о ближних. Такой была (непростая) линия Анны, льстившая игроку тем, что существо, испытывающее к герою лишь ненависть и обиду, начинало о нем по-настоящему заботиться — такой чести удостаивались немногие обитатели Планов. Если касаться вопроса заботы о беспомощных персонажах, думаю, такую линию тоже неплохо можно реализовать в игре. Но лучший пример, что приходит мне на ум — Клементина из Walkind Dead Ep. 1 все равно остается нужной, полезной и в какой-то степени содействует игроку, так что назвать ее беззащитной нельзя — она полноценная союзница. Вы можете возразить, что Эко достаточно беспомощна (и заставляет заботиться о ней). Однако я считаю, что если напарник является членом боевой команды, нужно осторожно относиться к его использованию. Каждый сопартиец должен уметь постоять за себя, иначе из игры получится скучная миссия по сопровождению.

Механика D&D подверглась определенному вмешательству. Мы изменили уровневую структуру классов и добавили обретение воспоминаний, убрали класс жрецов (мы сознательно решили удалить из игры теологию, поскольку опасались, что взвалим на игрока слишком много), добавили новые заклинания и способности (в том числе чары и философию гитаянки). Конечно, у игрока был ряд совершенно уникальных умений, но некоторые из них основывались на существующих правилах D&D (подъем мертвых).

В опубликованной концепции Torment был большой упор на маркетинг, и в то время это работало на аудиторию, не только на мотивацию команды. Мы хотели запустить игру в производство, и это сказалось на концепции, да — к примеру, взгляды Морта остались прежними, и, да, мне было важно, чтобы Анна и Падшая Грейс оставались максимально привлекательными, каждая по-своему, даже если главный герой не выглядел красавцем. Можете подать на меня в суд.


Newerwinter Nights 2: Однажды в разработку вмешались создатели правил (Wizards of the Coast / Hasbro) — мы хотели сделать одного из персонажей (Ганна из Mask of the Betrayer) бисексуальным (с вытекающими романтическими вариантами), но не смогли их убедить, к сожалению. В остальном мы пользовались полной свободой и доверием с их стороны, так как имели богатый опыт. Не ручаюсь за другие подразделения.

Project Eternity: Нет, Project Eternity не будет наследником Torment. Мы думали о такой возможности, но она казалась пустой тратой тех талантов, которые собрались в студии — почему бы им не поработать над чем-нибудь вместе? Я решил, что игрокам такой вариант понравится больше, чем еще одна игра по Planescape, и, кажется, не ошибся.

Было бы неплохо посмотреть список Авеллоуна в его первозданном виде. Хотя, наверное, лучше просто купить собрание сочинений Терри Пратчетта. Уж он-то с клише фэнтези никогда особенно не церемонился.

Намерение добавить однополые отношение вызывает некоторые опасения. Они там что переиграли в Mass Effect?


#2 Lostsenss

Lostsenss

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 73 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2012 - 12:08

QUOTE
Нет, Project Eternity не будет наследником Torment. Мы думали о такой возможности, но она казалась пустой тратой тех талантов, которые собрались в студии — почему бы им не поработать над чем-нибудь вместе?

Не понял эту его фразу. Почему пустой тратой? И почему нельзя вместе работать над наследником Torment?

А вообще очень надеюсь, что он на самом деле останется верен перечисленным принципам.

Это сообщение отредактировано Lostsenss - 6 октября 2012 | 13:08


#3 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2012 - 13:44

Не знаю, я тоже подумал, что над продолжением могли бы работать все члены команды... Видимо, создание игры по готовой вселенной сильно ограничивает дизайн ролевой механики и всего такого, чем так любят заниматься Крис, Джош и Тим.


#4 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2012 - 17:28

QUOTE (hamster)
...создание игры по готовой вселенной сильно ограничивает дизайн ролевой механики и всего такого, чем так любят заниматься Крис, Джош и Тим.

В каком-то интервью он же прямым текстом говорил, что лицензия бы их жутко сдерживала по рукам и ногам. Поэтому лучше было создавать идейное продолжение с другим именем, но схожими намерениями. Так что именно это тут и имелось ввиду.


#5 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 06 Октябрь 2012 - 17:48

QUOTE
Я думаю, если сделать игру, используя определённые задумки Planescape, метафизические идеи и путешествия по планам, но без D&D, можно получить на выходе историю куда более интересную. В случае с Torment я бы даже сказал, что D&D в некоторых местах была не на пользу. Немало идей оказалось сложнее реализовать из-за механики D&D. Настолько, что от многого пришлось отказаться. Мы выбросили некоторые заклинания, изменили механизмы классов, чтобы вы могли в любой момент переключиться, вспоминая способности.

Этого D&D не позволяла, в каком-то смысле она была несколько ограниченной. Если мы будем делать духовного наследника, я не думаю, чтобы мы будем использовать лицензию Planescape или применять эту механику, скорее всего он будет отличаться от Torment.


#6 The Master

The Master

    Чистосердечный зевака

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 167 сообщений

Отправлено 08 Октябрь 2012 - 05:41

QUOTE
Намерение добавить однополые отношение вызывает некоторые опасения. Они там что переиграли в Mass Effect?

Гомосексуальная аудитория тоже аудитория. С этим в демократичной и свободной Америке не спорят. Цыплёнки тоже хочут жить.(с)

Но надеюсь что зджравого смысла у них больше, нежели желания угодить 3-4 тысячам пед... ну вы понели.


#7 hamster

hamster

    Pixelhunter

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 7 832 сообщений

Отправлено 08 Октябрь 2012 - 06:05

Угодить аудитории стремится обычно издатель / продюсер. В данном случае он наоборот запретил вводить бисексуального персонажа.


#8 IRI

IRI

    Генерал Фейлор

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 775 сообщений

Отправлено 09 Октябрь 2012 - 08:59

Позволю себе напомнить, что в одной небезызвестной игрушке, Fallout называется, можно было не только жениться на мужике, но и выйти замуж за бабу.


#9 Legend

Legend

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 572 сообщений

Отправлено 09 Октябрь 2012 - 09:09

...под дулом двустволки. А потом сутенёрствовать ими со всякими встречными трапперами, продать в рабство или развестись (причём тут же пустив пулю в лоб)...




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru