В интервью IndieRPGs Крис Авеллоун выдал несколько интересных подробностей о разработке Planescape: Torment. Он обещал, что в Project Eternity сохранит свое стремление обходить назойливые штампы фэнтезийных игр. Вопросы журналиста убраны, поскольку отличаются значительными объемами:
Planescape: Torment: Вселенная Planecape со своим стилем, сленгом, расами была создана задолго до нас. Мы же поставили перед собой цель (достаточно интересную) вписать в нее свой сюжет, и тогда я составил список всего, что любил и ненавидел в ролевых играх, построив вокруг него все остальное.
К началу разработки я успел опробовать множество ролевок (как компьютерных, так и настольных), которые позволили мне излить всю ненависть к сформировавшимся клише в одной игре. У них было много общих черт, повторяющихся раз за разом, и со временем можно было научиться предвидеть развитие событий, так что желание играть дальше быстро пропадало. Типичные штампы: конфликты между эльфами и гномами; поиски волшебных мечей для убийства злых колдунов; самодурственное желание многих игр заставить вас забоиться о сложившейся ситуации, нации, члене семьи, принцессе или короле, хотя сама суть ролевой игры сводится к тому, что думать надо о своем собственном персонаже. Torment получился игрой эгоцентричной, очень личным приключением (с далеко идущими выводами) совершенно не случайно. Мне было плевать на все, что не касалось личного опыта игрока, и другим играм я желал того же, поскольку без этого они ущемляли мой разум и отказывали в настоящем переживании.
Еще меня расстраивал интерфейс сохранения и загрузки, к примеру, казались мне совершенно бессмысленной задумкой, единственной целью которой было не позволить игроку бросить игру, дав ему продолжить веселье с определенного места. Почему бы не найти способ сделать этот процесс частью игры? Частью испытания и путешествия.
Кроме того, я успел устать от многих особенностей ролевой механики. Необходимость выбирать свое мировоззрение и взгляды на мир (чего требовали правила D&D) еще до погружения в него никогда меня не устраивала опять же, я видел, как многие игроки создавали персонажей, которые по их мнению должны были стать превосходными паладинами или самыми опасными безумными убийцами, и в течение первой игры понимали, что класс и мировоззрение персонажа не подходят для отыгрыша. Так что потеря памяти и бессмертие позволили создать ролевую механику «чистого листа», открывающую возможность постепенно формировать свое мировоззрения, а не выбирать его заранее.
В то же время RPG как жанр лучше всего подходит для написания историй, в которых герой учится заботиться о ближних. Такой была (непростая) линия Анны, льстившая игроку тем, что существо, испытывающее к герою лишь ненависть и обиду, начинало о нем по-настоящему заботиться такой чести удостаивались немногие обитатели Планов. Если касаться вопроса заботы о беспомощных персонажах, думаю, такую линию тоже неплохо можно реализовать в игре. Но лучший пример, что приходит мне на ум Клементина из Walkind Dead Ep. 1 все равно остается нужной, полезной и в какой-то степени содействует игроку, так что назвать ее беззащитной нельзя она полноценная союзница. Вы можете возразить, что Эко достаточно беспомощна (и заставляет заботиться о ней). Однако я считаю, что если напарник является членом боевой команды, нужно осторожно относиться к его использованию. Каждый сопартиец должен уметь постоять за себя, иначе из игры получится скучная миссия по сопровождению.
Механика D&D подверглась определенному вмешательству. Мы изменили уровневую структуру классов и добавили обретение воспоминаний, убрали класс жрецов (мы сознательно решили удалить из игры теологию, поскольку опасались, что взвалим на игрока слишком много), добавили новые заклинания и способности (в том числе чары и философию гитаянки). Конечно, у игрока был ряд совершенно уникальных умений, но некоторые из них основывались на существующих правилах D&D (подъем мертвых).
В опубликованной концепции Torment был большой упор на маркетинг, и в то время это работало на аудиторию, не только на мотивацию команды. Мы хотели запустить игру в производство, и это сказалось на концепции, да к примеру, взгляды Морта остались прежними, и, да, мне было важно, чтобы Анна и Падшая Грейс оставались максимально привлекательными, каждая по-своему, даже если главный герой не выглядел красавцем. Можете подать на меня в суд.
Newerwinter Nights 2: Однажды в разработку вмешались создатели правил (Wizards of the Coast / Hasbro) мы хотели сделать одного из персонажей (Ганна из Mask of the Betrayer) бисексуальным (с вытекающими романтическими вариантами), но не смогли их убедить, к сожалению. В остальном мы пользовались полной свободой и доверием с их стороны, так как имели богатый опыт. Не ручаюсь за другие подразделения.
Project Eternity: Нет, Project Eternity не будет наследником Torment. Мы думали о такой возможности, но она казалась пустой тратой тех талантов, которые собрались в студии почему бы им не поработать над чем-нибудь вместе? Я решил, что игрокам такой вариант понравится больше, чем еще одна игра по Planescape, и, кажется, не ошибся.
Было бы неплохо посмотреть список Авеллоуна в его первозданном виде. Хотя, наверное, лучше просто купить собрание сочинений Терри Пратчетта. Уж он-то с клише фэнтези никогда особенно не церемонился.
Намерение добавить однополые отношение вызывает некоторые опасения. Они там что переиграли в Mass Effect?
Planescape: Torment: Вселенная Planecape со своим стилем, сленгом, расами была создана задолго до нас. Мы же поставили перед собой цель (достаточно интересную) вписать в нее свой сюжет, и тогда я составил список всего, что любил и ненавидел в ролевых играх, построив вокруг него все остальное.
К началу разработки я успел опробовать множество ролевок (как компьютерных, так и настольных), которые позволили мне излить всю ненависть к сформировавшимся клише в одной игре. У них было много общих черт, повторяющихся раз за разом, и со временем можно было научиться предвидеть развитие событий, так что желание играть дальше быстро пропадало. Типичные штампы: конфликты между эльфами и гномами; поиски волшебных мечей для убийства злых колдунов; самодурственное желание многих игр заставить вас забоиться о сложившейся ситуации, нации, члене семьи, принцессе или короле, хотя сама суть ролевой игры сводится к тому, что думать надо о своем собственном персонаже. Torment получился игрой эгоцентричной, очень личным приключением (с далеко идущими выводами) совершенно не случайно. Мне было плевать на все, что не касалось личного опыта игрока, и другим играм я желал того же, поскольку без этого они ущемляли мой разум и отказывали в настоящем переживании.
Еще меня расстраивал интерфейс сохранения и загрузки, к примеру, казались мне совершенно бессмысленной задумкой, единственной целью которой было не позволить игроку бросить игру, дав ему продолжить веселье с определенного места. Почему бы не найти способ сделать этот процесс частью игры? Частью испытания и путешествия.
Кроме того, я успел устать от многих особенностей ролевой механики. Необходимость выбирать свое мировоззрение и взгляды на мир (чего требовали правила D&D) еще до погружения в него никогда меня не устраивала опять же, я видел, как многие игроки создавали персонажей, которые по их мнению должны были стать превосходными паладинами или самыми опасными безумными убийцами, и в течение первой игры понимали, что класс и мировоззрение персонажа не подходят для отыгрыша. Так что потеря памяти и бессмертие позволили создать ролевую механику «чистого листа», открывающую возможность постепенно формировать свое мировоззрения, а не выбирать его заранее.
В то же время RPG как жанр лучше всего подходит для написания историй, в которых герой учится заботиться о ближних. Такой была (непростая) линия Анны, льстившая игроку тем, что существо, испытывающее к герою лишь ненависть и обиду, начинало о нем по-настоящему заботиться такой чести удостаивались немногие обитатели Планов. Если касаться вопроса заботы о беспомощных персонажах, думаю, такую линию тоже неплохо можно реализовать в игре. Но лучший пример, что приходит мне на ум Клементина из Walkind Dead Ep. 1 все равно остается нужной, полезной и в какой-то степени содействует игроку, так что назвать ее беззащитной нельзя она полноценная союзница. Вы можете возразить, что Эко достаточно беспомощна (и заставляет заботиться о ней). Однако я считаю, что если напарник является членом боевой команды, нужно осторожно относиться к его использованию. Каждый сопартиец должен уметь постоять за себя, иначе из игры получится скучная миссия по сопровождению.
Механика D&D подверглась определенному вмешательству. Мы изменили уровневую структуру классов и добавили обретение воспоминаний, убрали класс жрецов (мы сознательно решили удалить из игры теологию, поскольку опасались, что взвалим на игрока слишком много), добавили новые заклинания и способности (в том числе чары и философию гитаянки). Конечно, у игрока был ряд совершенно уникальных умений, но некоторые из них основывались на существующих правилах D&D (подъем мертвых).
В опубликованной концепции Torment был большой упор на маркетинг, и в то время это работало на аудиторию, не только на мотивацию команды. Мы хотели запустить игру в производство, и это сказалось на концепции, да к примеру, взгляды Морта остались прежними, и, да, мне было важно, чтобы Анна и Падшая Грейс оставались максимально привлекательными, каждая по-своему, даже если главный герой не выглядел красавцем. Можете подать на меня в суд.
Newerwinter Nights 2: Однажды в разработку вмешались создатели правил (Wizards of the Coast / Hasbro) мы хотели сделать одного из персонажей (Ганна из Mask of the Betrayer) бисексуальным (с вытекающими романтическими вариантами), но не смогли их убедить, к сожалению. В остальном мы пользовались полной свободой и доверием с их стороны, так как имели богатый опыт. Не ручаюсь за другие подразделения.
Project Eternity: Нет, Project Eternity не будет наследником Torment. Мы думали о такой возможности, но она казалась пустой тратой тех талантов, которые собрались в студии почему бы им не поработать над чем-нибудь вместе? Я решил, что игрокам такой вариант понравится больше, чем еще одна игра по Planescape, и, кажется, не ошибся.
Было бы неплохо посмотреть список Авеллоуна в его первозданном виде. Хотя, наверное, лучше просто купить собрание сочинений Терри Пратчетта. Уж он-то с клише фэнтези никогда особенно не церемонился.
Намерение добавить однополые отношение вызывает некоторые опасения. Они там что переиграли в Mass Effect?