| QUOTE |
| Есть мысля перенести репу sfall на github. Что думаешь, Crafty? Было бы очень удобно видеть твои изменения в отдельном форке/ветке. |
(sfall) дополнения
#161
Отправлено 24 июня 2015 - 00:53
#162
Отправлено 24 июня 2015 - 14:21
Drobovik
| QUOTE |
| CONFIRMED Ability to gain too high stats from drug use use drug twice, save and load and you can use drugs to raise your stats even more. Engine issue. |
Для временных наркотических эффектов есть структура вида:
| CODE |
|
struct queue_drug { DWORD drug_pid; DWORD stat0; DWORD stat1; DWORD stat2; DWORD amount0; DWORD amount1; DWORD amount2; }; |
#163
Отправлено 25 июня 2015 - 03:23
Можно сделать перемотку (колесом) мышкой в окне инвентаря у другого NPC?
Это сообщение отредактировано Foxx - 25 июня 2015 | 03:24
#164
Отправлено 25 июня 2015 - 03:48
Зажимаешь ctrl и колесиком его, колесиком!
#165
Отправлено 25 июня 2015 - 04:20
| QUOTE |
| Можно сделать перемотку (колесом) мышкой в окне инвентаря у другого NPC? |
Drobovik
| QUOTE |
| Зажимаешь ctrl и колесиком его, колесиком! |
Исправил ещё это:
| QUOTE |
| CONFIRMED If you give a critter tons of super stims in hopes of killing it, and then leave the map, the game will crash when it tries to kill the critter. Engine issue. Log with a crash if it helps |
#166
Отправлено 25 июня 2015 - 08:34
А можно плиз в общих чертах хотя бы? В чем соль бага или какое простое решение? Реально древний глюк, все я думаю с ним сталкивались. Спасибо большое еще раз за твой труд. Потомки тебя не забудут
#167
Отправлено 25 июня 2015 - 16:48
| QUOTE |
| А можно плиз в общих чертах хотя бы? В чем соль бага или какое простое решение? |
При выходе с карты форсируется обработка элементов в очереди временных событий и для каждого элемента запускается обработчик соответствующего типа. В случае с наркотическим элементом если объект умирает, то обработчик удаляет все связанные с объектом существующие наркотические элементы из очереди временных событий. Что, после возврата из этого обработчика, приводит к крашу _запомненный_ указатель на следующий элемент уже не указывает на существующий элемент (его удалили).
Решение простое не использовать _запомненный_ указатель на следующий элемент после возврата из обработчика, а читать реальное значение (которое или равно _запомненному_ указателю если удаления не было или же указывает на существующий элемент).
#168
Отправлено 25 июня 2015 - 17:09
| QUOTE |
| Можно включить в High Resolution Patch чтобы без Ctrl секция [INPUT], переменная ALT_MOUSE_INPUT=1 и SCROLLWHEEL_FOCUS_PRIMARY_MENU=1. |
Не знаю как обстоят дела сейчас, но в старых версиях Sfall'е (2.12) включение этой возможности конфликтовало с глобальными скриптами сфала в режиме set_global_script_type 1 т.е. некоторые из команд скриптов сфалла не работали.
Может это уже пофиксили не проверял.
Это сообщение отредактировано Fakeman - 25 июня 2015 | 17:12
#169
Отправлено 27 июня 2015 - 02:52
| QUOTE |
| CONFIRMED Drugs used on one critter will affect all critters of that same type (i.e. look the same). Engine issue. |
| QUOTE |
| CONFIRMED NPCs leveling up while under drug influence don't end up with correct stats it checks the current stats and not base stats. Engine issue. |
Когда сопартиец получает уровень, то новые статы копируются вместо текущих, однако если он при этом был под эффектами наркотиков, то они остаются в очереди временных событий и при их окончании сбивают статы.
Поэтому теперь после получения уровня удаляются все связанные с этим сопартийцем существующие наркотические элементы из очереди временных событий, но зависимости (и их эффекты) остаются.
| QUOTE |
| CONFIRMED A game saved in combat where one of your NPCs has died will become corrupted. Engine issue. |
Это сообщение отредактировано Crafty - 27 июня 2015 | 18:05
#170
Отправлено 27 июня 2015 - 04:54
| QUOTE |
|
CONFIRMED A game saved in combat where one of your NPCs has died will become corrupted. Engine issue. А в чём проявляется "corrupted"? |
Я так понимаю сохранение не грузится или вылет.
Спасибо за перенос строки в pro_item.msg
#171
Отправлено 27 июня 2015 - 18:05
| QUOTE |
| Я так понимаю сохранение не грузится или вылет. |
| QUOTE |
| Спасибо за перенос строки в pro_item.msg |
PS. Переписал обработку зависимости к винту в предыдущей версии зависимость пропадала через 13 лет. В новой версии, как и полагается, только противоядие снимет зависимость.
#172
Отправлено 27 июня 2015 - 20:29
Насчет F1 sfall. Или это больше для F2
Товарищ Sduibek готовит новый билд FiXt'а на движке F2 и ему очень нужна помощь в паре моментов. Глянь пожалуйста.
Первый с энкаунтарами
Второй с обрезом диалоговых опций. Может сделать как во втором фоле, чтобы стрелочка перематывала вверх-вниз?
После его релиза я планирую по многочисленным просьбам трудящихся занятся переводом мода на руссиш.
Это сообщение отредактировано Drobovik - 27 июня 2015 | 20:42
#173
Отправлено 27 июня 2015 - 20:40
Суть такова если в инвентаре сопартийца есть броня такая же как на нём одета, то при получении уровня он теряет КБ равный значению получаемому от этой брони.
Пример: У Сулика "врождённый" КБ=7, у кожанной брони КБ=15, итого 22 если броня одета. Если у него в инвентаре есть ещё такая же броня и он получает уровень, то вместо 22 (при условии что следующий уровень тоже даёт ему "врождённый" КБ=7) получает 7 с одетой бронёй. Если броню снять, то КБ станет равен 0, а фактически -8. В этом легко убедится (включённый контроль сопартийцев или через поле "ОД" в окне настроек сопартийца), если теперь одеть на него кожанную куртку (КБ=8).
Отправлено: 28 июн 15 01:34
| QUOTE |
| Первый с энкаунтарами |
| CODE |
|
Перед вами: Отряд охотников, сражающихся с несколькими скорпионами. |
| CODE |
| Перед вами: Отряд охотников, сражающихся с несколькими скорпионами. |
| QUOTE |
| Второй с обрезом диалоговых опций. Может сделать как во втором фоле, чтобы стрелочка перематывала вверх-вниз? |
| QUOTE |
| После его релиза я планирую по многочисленным просьбам трудящихся занятся переводом мода на руссиш. |
#174
Отправлено 28 июня 2015 - 04:20
| QUOTE |
|
Второй с обрезом диалоговых опций. Может сделать как во втором фоле, чтобы стрелочка перематывала вверх-вниз? Вроде JimTheDinosaur решение предложил, но один фик я не врубился в чём там проблема ;( |
Насчет строк в диалоге. Я так понял 9 строка при выборе диалоговых вариантов ответа не отображается. Хотя 9 должно влазить в окошко согласно движку.
Вроде как диалогов много в FIXTe с 9 репликами враз, чтобы их не переписывать. Но конечно если это супер сложно и долго делать, то проехали.
#175
Отправлено 28 июня 2015 - 14:27
| QUOTE |
| Насчет строк в диалоге. Я так понял 9 строка при выборе диалоговых вариантов ответа не отображается. Хотя 9 должно влазить в окошко согласно движку. |
#176
Отправлено 28 июня 2015 - 20:35
Супер! Я ему сообщу.
И вот еще от Sduibek'a, раз ты на кураже
ЗЫ: Quick gamesave просто класс! Выставил 10 и жмешь одну кнопочку F6. Всегда можно вернутся к предыдущему сейву.
Это сообщение отредактировано Drobovik - 28 июня 2015 | 20:41
#177
Отправлено 28 июня 2015 - 22:41
| QUOTE |
| - Party member affected by a critical failure in combat can permanently turn into a container. (seriously) |
| QUOTE |
| - Being hit by a "knocks you down" critical sometimes receives no such knockback effect whatsoever. This definitely happens to the player; I forget if it happens to critters too. |
Нужно больше информации :-p Беглый осмотр нужных мест в движке не показывает что либо вызывающее эти баги. Ну и сам я с ними никогда не сталкивался.
#178
Отправлено 29 июня 2015 - 03:55
Drobovik
можешь карты у Fallout Nevada подправить?
разрешение 1280*720
- у Патрика на 3-м этаже (НЬЮ-РИНО);
- случайные встречи в горах (разные встречи);
Использую HRP 4.1.8. из твоей базы и Sfall от Crafty.
Это сообщение отредактировано Foxx - 29 июня 2015 | 05:07
#179
Отправлено 29 июня 2015 - 09:30
Понял правильно. Я уточню у Сдубика, и попрошу сейвы.
ЗЫ: А сложно сделать Appearance mod, как в РП, для F1 sfall? Чтобы внешность выбирать в начале.
Foxx
Ты отсюда сборку хайреза качал? Карты были перепроверены.
Если да оттуда, то сейвы, скрины в студию, а именно постай про неваду в тему про неваду пожалуйста. Рядом же с этой темой.
Это сообщение отредактировано Drobovik - 29 июня 2015 | 09:46
#180
Отправлено 30 июня 2015 - 00:02
| QUOTE |
| ЗЫ: А сложно сделать Appearance mod, как в РП, для F1 sfall? Чтобы внешность выбирать в начале. |
Видел тут Lexx предложил для F1 убрать перк "Добрый враг", но оставить его эффект. Сделал (хотя выбор названия переменной как обычно не очень удачный), разумное предложение и сделать легко
Похожие темы
| Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
|---|---|---|---|---|---|
WL2: Детали: платформы и дополнения |
Новости | hamster |
|
|
|
Дополнения для Skyrim будут большими |
Новости | hamster |
|
|
|
Какой перевод в дополнениях для Fallout 3? |
Дело техники | glotokraya |
|
|
|
Модок \ собачка Леди - дополнения для ЧаВо |
Ты — Избранный | The Master |
|
|
|
Неполадка с дополнениями |
Дело техники | Hero of Wasteland |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных












