XCOM 2
#41
Отправлено 07 Февраль 2016 - 04:07
#42
Отправлено 07 Февраль 2016 - 04:45
Это сообщение отредактировано Seventhson - 7 февраля 2016 | 04:46
#43
Отправлено 07 Февраль 2016 - 04:51
#44
Отправлено 07 Февраль 2016 - 22:18
XCOM2 = XCOM:EU/EW + тонны улучшений, взятых от сообщества. Как бы Джейк не улыбался и не увиливал, но это Long War, допиленный и улучшенный. И модмейкерам даже ничуть не обидно.
Насчёт LOS имейте ввиду, что расчёт поменялся со времён EU/EW. И специально для вас над головой аленя появляется индикатор видимости, так что гадать больше не нужно. Собственно, для ввода новых механик вас и протаскивают насильно через скриптовый туториал, так что если начали на легенде или прокликали не обессудьте. Новичкам тут будет туго, что и видно по r/xcom и тому же стиму застревают в самом начале.
Экран статистики вот жалко, да. Хоть и все баффы/дебаффы теперь видны по иконкам.
Стратегическая часть стала в разы интереснее, тактику разбавили кучей новых приёмов. Фаны требовали стелса добавили, но чтобы он не был имбой как раз и ввели таймеры! Какая разведка, если часы тикают? Аленей видно только на миссиях по спасению ВИПа, потому что зона эвакуации их подсвечивает. В остальных случаях обычный вполне туман войны. И да, общее направление изменений в сторону большей динамики. Так что таймеры спокойно контрятся сниженной стоимостью действий, снятием овервоча дамагом и флешбенгами. Всё разнообразнее, чем граната + выстрел = труп.
Пафос оскомину вызывает только у наших, "там" все пищат. Одна из ачивок победить до 1 июля (игрового времени). Так что делайте скидку на целевую аудиторию или отключайте музыку. Благо моды на неё не за горами.
В общем, лично я вторые сутки пью кофе.
#45
Отправлено 07 Февраль 2016 - 23:29
Начальные простые миссии сменяются тем, что я воспринимаю издевательством. Стелс помогает против первой пачки, но ко второй вообще не подойдешь(я вот до такого дожил). Чертовы таймеры достают, мало того, что выпиливать стоящих на пути не успеваешь еще и подкрепление под бок выкинут подчас. Как я убивал аватара вообще песня, ибо у него группа поддержки оставалась.
Вот только это не нормально потому, что ради посмотреть что внутри я поставил легкий уровень , получив бардак и еле вытаскивая миссии. Либо это несбалансированность, либо не хватает внятного индикатора куда лучше не лезть. Ну и нет у меня до сих пор четкости восприятия геймплея(сиречь тех же умений бойцов), их полезность для меня не очевидна. Даже по базе карты я пока не определился, куда дергаться, то ли ресурсы, то ли разведку для нейтрализации миссий.
Бои сместили свой акцент в сторону перехвата, боты очень агрессивно заходят во фланги и лезут в ближний бой. Это в общем-то хорошо. Но какая к лешему тактика, когда на тебя выкидывают пачку зараз, которых ты и за два хода прибить не успеваешь физически при 100 процентном попадании, а они к тебе практически в упор на фазе их первого развертывания подходить ухитряются. Подловить ответкой шанс есть не всегда, а если там еще щитоносец с кодексом до кучи, то огневая мощь резко становится недостаточной. Может конечно надо партизанщину строить сразу, но как-то то к реле роешь, то станцию связи, в итоге я в легком недоумении))).
#46
Отправлено 07 Февраль 2016 - 23:46
QUOTE |
Насчёт LOS имейте ввиду, что расчёт поменялся со времён EU/EW. И специально для вас над головой аленя появляется индикатор видимости, так что гадать больше не нужно. |
Это да, это важное достижение! Однако старые проблемы с виженом так и не решены. Зрение буквой Г, когда с земли под зданием замечают человека, который сидит почти в центре крыши это нормально, к этому я уже привык, это видимо даже не баг, а фича. Типа, крыши не для стелса палевно, сразу видят силуэт на горизонте. Но вот когда Алени видят через стены или через высокие инкассаторские грузовики, то есть там, где вижена быть не должно в принципе вот это полный бред.
QUOTE |
Новичкам тут будет туго, что и видно по r/xcom и тому же стиму застревают в самом начале. |
Новичкам априори почти везде туго. А вот опытные игроки из EA чувствуют себя вполне комфортно. Конечно, на стримах еще вроде бы никто не прошел легенде без сохранений, но начали довольно бодро, а сливы идут обычно на 5-10 миссии, нередко из-за багов. В ЕА ситуация была другой, там бывало по 10-15 попыток уходило только на то, чтобы пройти первую миссию и дальше было не намного проще. В XCOM2 действительно больше динамики, больше вариативности, намеренное агро подкреплений для дополнительной прокачки, всякие финты с консилментом. Короче говоря, есть где разгуляться фантазии, народ проигрывает не столько из-за сложности, сколько из-за экспериментов.
QUOTE |
Стратегическая часть стала в разы интереснее, тактику разбавили кучей новых приёмов. |
Вариативности прибавилось, и это безусловно усложнило боевку и всю игру в целом. Другое дело, что ЕА подразумевала как раз таки более простую систему, и те плюсы которые дает простая система. Сложнее не значит лучше. Это просто обратный подход к той же самой игре. То есть вывернутая наизнанку ЕА, не только в сюжетном, но и в геймплейном плане. ЕА культивировала простоту, в этом и была ее прелесть. А тут уже другая сторона монеты сложность, многофакторность. Бои динамичнее, но на обдумывание ходов уходит потенциально больше времени, потому что вариантов больше.
QUOTE |
Интересно, откуда у вас столько багов набежало? Я мало того, что играю, ещё и всячески издеваюсь над игрой, так и то не вылетает. |
Ну ты же не играешь, ты же модифицируешь. А багов на самом деле прилично, и естественно они вылазят именно на легенде/айронмен, потому что там каждый выстрел на счету, и там больше различных тактик используют. Насколько я понял, разрабы сделали какую-то другую систему сейва на айронмене. Раньше если поймал баг, можно было загрузить предыдущий ход. Сейчас такой возможности нет. Стримеры горят от этого. То есть любое прохождение на айронмене потенциально будет запорото багом.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 8 февраля 2016 | 00:03
#47
Отправлено 08 Февраль 2016 - 11:53
Я играю и не просто играю, а с модами, так что потенциально имею больше шансов на баги. Но ничего ужасного до сих пор не встретила, по крайней мере вылетов и фризов точно не было. Как и тормозов и падений фпс.
В EU самой сложной как раз была первая миссия и дальше было только легче. Пережил первый террор всё, считай прошёл игру.
Кстати, тут враги преподносят намного больше сюрпризов, чем в EU/EW. А кто уже насмотрелся стримов, тот сам себе злобный буратино.
Что касается крыш, то я пока не встречала таких багов. Однако, имей ввиду, что все здания адвента "прозрачные" там сплошное стекло и решётки, каждая крыша имеет "дырку" либо в виде окна в крыше, либо в виде выхода лестницы. Вообще, если честно, меня эти здания выбешивают своей "блестючестью" ни черта не видно, потому да, понять насколько хорошо твоё укрытие очень сложно.
Ещё имей ввиду, что сквозь "дырявые" укрытия типа заборчиков, алени тебя видят даже в консиле. Углы тоже все видимые из-за механики sidestep, но они, кстати, честно подсвечиваются, так что просто не надо вставать на угол, если за ним туман войны.
Arnx, флешбенги твои друзья. Они отменяют спецабилки, освобождают бойцов из под контроля, мешают кодексам "размножаться"... в общем LW он и есть LW: врагов усилили так, что просто одной стрельбой с ними не справишься, нужны вспомогательные средства, которые позволяют их нейтрализовать.
#48
Отправлено 08 Февраль 2016 - 12:39
Сегодня видел, как снайпер полкан получил перк рейнджера безжалостность. Он дает возможность делать дополнительный мув после убийства противника. А самого снайпера есть перк "серия", который дает возможность продолжать стрелять после убийства. В итоге получается, что этот персонаж может убивать, менять позицию, убивать, менять позицию и так далее. Динамика!
Wasteland Ghost, кстати, в интерфейсе очень сильно не хватает числового отображения HP. Поначалу это не так важно, поскольку у врагов немного жизней. Но уже где-то к 20-30 миссии у них становится очень много жизней, очень много делений, и пересчитывать их неудобно. Не пойму, почему они по умолчанию не сделали цифры. Надо это дело исправлять.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 8 февраля 2016 | 14:50
#49
Отправлено 08 Февраль 2016 - 16:11
QUOTE |
Что касается крыш, то я пока не встречала таких багов. |
Начало.
Конец.
Обрати внимание на бойца, не сошедшего со своего места рядом с машиной на эстакаде, и на трупы, лежащие под эстакадой.
Кроме этого бывает очень смешной баг, когда вайперы языкамим перемещают военоф за пределы географии уровня, а потом пытаются их "обнять" с предсказуемым результатом в виде зависшей игры.
#50
Отправлено 08 Февраль 2016 - 20:05
Я просто, наверное, зная технические детали вижу что и где может произойти и потому занимаю позиции аккуратно. А возможно и правда надо поиграть подольше. Кстати, пойду...
#51
Отправлено 09 Февраль 2016 - 01:28
#52
Отправлено 09 Февраль 2016 - 05:41
Вот еще одна забавная ситуация. Очевидно багованная активация пака: http://i.piccy.info/...0/1001088/1.jpg
Дело было так: весь сквад был в консиле, боец сначала подбежал к этому гаражу, а на следующем ходу залез на крышу. Индикации срыва консила и красных полей не было (наверно потому, что пак на крыше не был засвечен). После того, как боец поднялся на крышу консил естественно слетел со всего отряда. Пак около состава с припасами тут же активировался и разбежался по укрытиям. А вот пак на крыше гаража (который фактически и снял консил с отряда) так и остался стоять как вкопанный на месте. Прада в данном случае баг скорее сыграл на руку игроку, ведь если бы сектоид с адвентовцем активировались нормально и сбежали бы с крыши, то доставать их было бы уже значительно сложнее.
Это сообщение отредактировано Seventhson - 9 февраля 2016 | 05:48
#53
Отправлено 09 Февраль 2016 - 08:09
Кстати, если кто будет блейдшторм использовать, учтите, что в случае паники он начинает пытаться шинковать пробегающих мимо него братьев по оружию.
#54
Отправлено 09 Февраль 2016 - 11:11
Я играю на полу-айронмэне: сейвлюсь в начале миссии, если делаю совсем много глупостей гружусь. Ну и на всякий случай от багов полезно. Айронмэн в принципе на любой игре без патчей играть неразумно.
#55
Отправлено 09 Февраль 2016 - 13:49
А вот к интерфейсу и прочему придирок вагон. Оченно огорчило отсутствие русской озвучки предыдущая игра, на мой вкус, была озвучена отлично. Раздражает эффект "помехи на экране/голограмме" в интерфейсах базы, интерфейсы грузятся долго (с чего нагрузка так возросла???) Экраны загрузки ужасны с этой убогой имитацией растра. Плюс все элементы интерфейса (как страт, так и тактического) уменьшили раза в 4, что сильно напрягает и создаёт неудобство. Субтитры на некоторых фонах просто нечитабельны
В общем, первые впечатления не положительные....
#56
Отправлено 09 Февраль 2016 - 17:21
Чемпионами по доставлению лулзов и багов по прежнему остаются вайперы. Во время большого финального глушилова они позволяют сократить процесс сурового превозмогания набигающих стен мяса до десяти-пятнадцати минут абьюза их абилок.
Предпоследняя драка лично мне показалась гораздо интереснее последней ограниченное пространство, ограниченный выбор бойцов чистая арена, где огрехи ИИ и движка не бросаются в глаза. Такие условия заставили подумать над тактикой, жаль, что в этой битве не было таймера вот это был бы настоящий челендж.
В целом игра достаточно интересная, однако, не удалось избежать как характерного для первой части рельсового геймплея, так и того же набора сюжетных ходов и стереотипов. Попытки свернуть с проложенной сценаристом тропы не пресекаются в зародыше, но производят весьма странное впечатление в контексте истории. Например, так уж получилось, что все необходимые артефакты для завершения сюжетки как-то сами собой нашлись в рандомных миссиях, отчего финал получился очень скомканным одна сюжетная миссия, вторая сюжетная, третья сюжетная и предупреждение "бла-бла-бла, всё, впереди финал".
В тактической части из серьёзных изменений лишь добавленый кривой псевдостелс, интересная система генерации карт, система брони, система инстакиллов и наиболее полезная вещь система раздающая бойцам цели во время овервотча, по сравнению с первой частью практически чит.
Баланс перков сдвинут в сторону специализации. Ничто, конечно, особо не мешает брать, например, снайперу вперемешку перки и из снайперской и из ковбойской ветки, но в данном случае специализация вполне себя оправдывает, поскольку эффекты перков из разных веток стыкуются хуже, чем из своих. Исключение составляет, пожалуй, только рейнджер, который отлично себя чувствует и в заточенном на одну ветку и в собранном из разных веток билде. Кстати, у остальных классов разные ветки дают очень сильно отличающийся по полезности результат, скажем, на мой взгляд, полковник-снайпер на порядок превосходит по эффективности полковника-"ковбоя", а пулемётчик гренадёра.
Баланс снаряжения и оружия оставил весьма смешанные впечатления. Приятно, конечно, когда у снайпера с отборной снарягой вероятность попадания ниже 90% практически не опускается, базовая вероятность крита составляет 40% и вероятность инстакилла 15%, но это превращает прохождение большинства миссий в рутину огляделся по сторонам, залез на крышу, разослал в стороны разведчиков, включил абилки, перестрелял всех за один ход. Или пробежал карту насквозь парой неуязвимых рейнджеров с двустволками. Самое забавное, что при всех этих имбах воркшоп не перестаёт пополняться произведениями гуру моддинга, типа пистолета с инстакилл-фейсофф для всех классов, могучих мечей, бьющих без промаха, слотов для дополнительных тактических предметов и т.п. Но это скорее вопрос из темы "моддинг vs мудинг". Кто все эти люди, заполонившие мастерскую? Что они тут забыли в стратегии со своими отключениями аватара, таймеров и рестартом миссии на айронмене? Как сказал один товарищ, "после захода в воркшоп надо идти руки и глаза с мылом мыть". Не такого мы ждали от тебя, бесе эээ моддинг камуните!
Резюмируя вышесказанное, XCOM2 неплохая стратегия на глючноватом движке, но по ощущениям ни разу не XCOM, каким он был. Нет в нём "Сути UFO" с ночными перехватами тарелок, раскидыванием фаеров по углам и затыкиванием крисалидов станпродом. В первом ХСОМ часть этой атмосферы была, во втором она полностью отсутствует, субъективно это какой-то джагед альянс в киберпанковском сеттинге.
Ах да, чуть не забыл по паре ранее освещённых моментов.
Первый лаги в городах после хода каждого персонажа это реакция разбегающихся цивилов, для которых не стали делать отдельной фазы хода.
Второй то ли муза постепенно в течении компании приходит в чувство, то ли я уже привык и меня от неё не тошнит. Исключение тема с бойцами, вылетающими на задание, она по прежнему отвратительна.
#57
Отправлено 09 Февраль 2016 - 17:30
Но в принципе, ждать в первые дни что-то серьёзное, кроме UI, текстур и читов ни для какой игры смысла нет.
#58
Отправлено 09 Февраль 2016 - 17:35
#59
Отправлено 09 Февраль 2016 - 19:31
#60
Отправлено 09 Февраль 2016 - 21:58
Говорят, что гарантированная порча сейвов происходит, если сделать сейв-лоад, когда крисалиды зарываются под землю.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Анклавовцы не прилетели в Arrayo |
У разбитого Хайвеймена | Гость_asdasd_* |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных