Перейти к содержимому


Фотография

XCOM 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 216

#101 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 10:40

Привратник — мозг внутри железки. EMP его глушит только так.

Если я и пойду играть на легенде, то уже зная, что и как. :) Считаю игры вслепую в таких режимах лёгкой степенью извращения. Ну и по-любому, человек, который сунулся на легенду сразу, должен осознавать, что может проиграть. ИМХО, конечно. На коммандере стратегию завалить сложно — я успевала и башни строить, и контакты устанавливать не дороже чем за 40 интела. Кстати, не все знают, что мозголомку можно и нужно использовать на каждой миссии для выковыривания из адвентовских солдат столь полезного интела. Причём если нажать на кнопку скилла, то солдат сам ломанётся на оранжевый ход, т.е. подбегать вплотную предварительно не надо.


#102 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 11:59

QUOTE
Кстати, не все знают, что мозголомку можно и нужно использовать на каждой миссии для выковыривания из адвентовских солдат столь полезного интела.

Имеет смысл иметь второй или третий состав исключительно из хакеров, чтобы фармить простые миссии по максимуму. Ну и, очевидно, надо отдавать бонусы "+20 хакерства" одному и тому же перцу, чтобы он мог с гарантией поиметь любую толстую защиту, а не пытаться дотянуть всех до уровня 120-140+ хакерства

Отправлено: 15 фев 16 15:07
Кстати, субъективно, Фолач минимум в четыре раза интереснее ХСОМ2. В Ф4 550+ часов и всё ещё интересно, а в Х2 — 140+ и реально тошнит :)


#103 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 13:26

QUOTE
Если я и пойду играть на легенде, то уже зная, что и как. :) Считаю игры вслепую в таких режимах лёгкой степенью извращения.


))) А мне вот очень нравится именно такой подход.


#104 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 16:57

QUOTE
Плюс лекарство от всех проблем — Mimic Beacon. :)

Адвенты милишники иногда игнорят мимика. А еще, вчера был эпичный случай: андромедон пробежал внутрь закрытого грузовика с випом (вот прямо сквозь боковую стенку просочился, как бестелесный призрак) и оттуда обстерлял пехоту, проигнорировав мимика. Возможно багованный андромедон в багованном грузовике каким-то образом перекрыл себе LOS на мимика. А возможно у андрономедонов стоит приоритет обстреливать несколько целей, которые расположены близко друг от друга. И он превышает приоритет мимика. Хотя раньше в подобных ситуациях такого не случалось.
http://www.twitch.tv...354?t=17h16m28s

QUOTE
Поначалу казалось очень сложно (я в предыдущую игру играл в последний раз на выходе EW, прошел без проблем, но тоже на невысокой сложности).

XCOM2, как и EU, на самой высокой сложности — совсем другая игра. А сейвы вообще отбивают всякий интерес. Поэтому, если есть желание посмотреть на реальную сложность игры, то стоит поиграть на легенде без сейвов.

Хотя ВАРВАР уже прошел игру на легенде/айронмен не просто с тир1 технологиями, а вообще без ничего, со сквадом из 4 человек. А разгадка одна — почти все ключевые миссии проходятся в стелсе. А те миссии, которые не проходятся в стелсе можно пропустить. В общем, как я и говорил изначально, стелс оказался имбой.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 15 февраля 2016 | 17:25


#105 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 17:23

Кстати, о грузовиках.
Можно словить очень неприятный баг, делающий выполнение некоторых миссий невозможным без членовредительства — если вбежать в грузовик, жмякнув на клетку внутри, но не открыв предварительно двери, то выйти самостоятельно уже не получится, даже если двери откроет кто-нибудь другой с улицы.


#106 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 17:31

QUOTE
А разгадка одна — почти все ключевые миссии проходятся в стелсе. А те миссии, которые не проходятся в стелсе можно пропустить. В общем, как я и говорил изначально, стелс оказался имбой.


Что мешает не пользоваться стелсом и не пропускать эти миссии, раз так просто оказалось?


#107 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 17:39

В данном конкретном прохождении я целился сразу в несколько ачивок. Если пренебречь одной-двумя из них типа размера отряда и уровня доступных технологий, то сложность падает драматически и можно ничего не пропускать.


#108 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 18:20

А как с тир1 и четвёркой бойцов на легенде убивать (СПОЙЛЕР!) трёх финальных аватаров?

>Кстати, субъективно, Фолач минимум в четыре раза интереснее ХСОМ2.
Так жанр другой. Я-то не это имела ввиду. XCOM2 интереснее XCOM. Ф4, скажем так, не интереснее Ф3. Я вот тоже поиграла и вернулась к В3. :) Но объективно на мой взгляд XCOM2 привнёс много нового, интересного и перспективного. Плюс теперь есть шанс, что приличный баланс таки сотворят мододелы.


#109 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 18:51

По одному!
Если интересует конкретная тактика, то командиром берётся под контроль вайпер, хакером — мех. Вайпер языком ловит ближайшего аватара из укрытия, робот блочит набигающих, команда жарит аватара. За три хода выпиливает.
Уместно назвать этот способ "рыбалка".


#110 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 19:39

QUOTE
Если пренебречь одной-двумя из них типа размера отряда и уровня доступных технологий, то сложность падает драматически и можно ничего не пропускать.

Попробуй такой челенж: без абуза стелса, без пропуска миссий (если успеваешь на миссию — летишь на нее), 6 человек, тир1 технологии оружия и брони, без псиоников. Думаю интрига будет сохраняться на протяжении всей игры.


#111 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 19:40

А мех не помирает моментально от такой толпы пытающихся его выпилить? На легенде, наверное, "группа поддержки" поболее будет, чем на коммандере. Хотя, алени, вроде, броню снимать не приспособлены, да?

Отправлено: 15 фев 16 20:42
Насчёт челленджа: какая религия запрещает навешать здоровья и брони аленям в ini? Заодно и их количество в поде увеличить?


#112 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 19:44

Мех не помирает сразу, т.к. броню умеют снимать только другие мехи ракетами.
Паки аватаров спавнятся самые обычные — аватар и четыре твари.
Вайперы, как я уже многократно говорил в этой теме, — это просто ЛОЛ. Они делают игру.


#113 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 19:54

QUOTE
Насчёт челленджа: какая религия запрещает навешать здоровья и брони аленям в ini? Заодно и их количество в поде увеличить?

Мы сейчас говорим об игре в ванильке без изменений. Да и капитан очевидность подсказывает, что для того, чтобы делать какие-то твики баланса, стоит сначала разобраться в оригинальном балансе игры. А еще он подсказывает, что просто навешивание здоровья и брони и даже увеличение паков не всегда сделает игру интереснее, и не всегда способно серьезно повысить сложность, особенно учитывая здешние абилки, модули на оружие и стелс. На легенде в конце игры на тебя итак бегут толпы бронированных мобов, только вот сама игра от этого интереснее и вариативнее не становится, а даже наоборот.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 15 февраля 2016 | 20:10


#114 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 21:55

Если человек кричит "легко", значит, он уже способен оценить что именно легко. И подкрутить соответственно ini. Тот же радиус обнаружения, к примеру.


#115 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 15 февраля 2016 - 23:19

Не-не-не. Так это не работает, тем более в стратегических играх. Одно дело знать, что игра слишком легка сравнивая ее с другой игрой, а другое дело понимать, что именно надо изменить, чтобы эту ситуацию улучшить. Для этого надо сначала пройти ее несколько раз различными способами, чтобы понять значимость разных факторов, чем мы собственно сейчас и занимаемся, параллельно обмениваясь опытом.

Тот же Старкрафт балансировали в течение 10 лет. Понятное дело, что никто не будет так долго работать над X2, но все же улучшение баланса в игре — дело не одного месяца. Ты ведь не думаешь, что за 3 года разработки создателям игры не приходили в голову гениальные планы сегодняшних горе-модификаторов из стима, которые лезут в баланс через 10 дней после выхода игры, а то и раньше.

Надо еще понимать, что сложность не является самоцелью. Натыкать больше брони и здоровья, понерфить абилки, понерфить стелс, повысив тем самым сложность до небес — дело нехитрое. Вопрос в том, насколько в это будет интересно играть. Игра должна быть решаема за счет правильного распределения ограниченного количества ресурсов. И вот уже после 15-20 миссии этих ресурсов становится как-то слишком много, а появление новых более сильных врагов, вопреки ожиданиям, не приносит значительного челенжа. Интрига почти полностью исчезает.

В первую половину игры на тактических картах надо взвешивать риски, зачастую выбирая из двух зол. А во вторую половину игры ты получаешь почти гарантированные способы избежать всякого риска и выйти сухим из воды. Вот это и плохо в Х2.

Эта проблема еще больше усугубляется при недостаточно сильном АИ. В первой половине игры, когда количество переменных не так велико, АИ более менее справляется со своей задачей. Во второй же половине, когда факторов становится все больше и больше (новые абилки бойцов, модули на оружие, новые боеприпасы, расширение количества слотов, 6 человек в команде, новые виды патронов, и т. д.) АИ уже чувствует себя довольно беспомощно. К тому же он неспособен удерживать выгодную позицию, и все время норовит бежать вперед к смерти. Если бы АИ умел играть в более оборонительную тактику, то некоторые миссии с таймерами могли бы стать намного сложнее.

Кстати, мне очень понравилась миссия по обороне авенжера. Она очень хороша, если происходит не слишком поздно, когда команда еще не набрала силу, вот там действительно напряг бывает. Еще мне понравилась идея недобитыми врагами, которые убегают за подкреплением, вместо того, чтобы умереть в бою с превосходящими силами. Отлична идея также с возможностью буквально "сдавать" бойцов в плен, а потом спасать их. Еще мне понравилась идея с безликими на террорах и других миссиях, и портящимся лутом (лут очень напомнил Дейз, где поход за спичками мог закончится крайне непредсказуемо). С одной стороны тебе надо спасти гражданских, с другой стороны — неосторожное приближение к гражданским может стоить тебе бойца. Но горе в том, что эти моменты перестают решать во второй половне игры — лут уже особо не нужен, сдавать бойцов не приходится, безликие не особенно страшны и так далее.

В итоге нельзя просто открыть ини-файл, накинуть нр и брони и сделать хорошо. Возможно надо накинуть брони и нр, возможно надо что-то понерфить, а возможно все вместе в определенных пропорциях, и т. д. и т. п.. А возможно достаточно только подкрутить АИ таким образом, что он станет действовать более адекватно сложившейся ситуации, что уже серьезно повысит сложность и интересность игры. А возможно надо вообще все радикально перепиливать, включая классы персонажей, АИ. Но ребята из Лонг Вара уже не будут этим заниматься. Игровое сообщество ждет новых героев.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 15 февраля 2016 | 23:41


#116 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 00:46

QUOTE
Но объективно на мой взгляд XCOM2 привнёс много нового, интересного и перспективного. Плюс теперь есть шанс, что приличный баланс таки сотворят мододелы.

Есть шанс, что дело поправят сами разрабы, они ведь обещали еще дцать аддонов. В конце концов, EU тоже выглядел куце, пока не ввели EW, и всего резко стало достаточно много. Собственно, как минимум генетические модификации я бы вернул. Да и кибернетизацию, только не в таком гротеском ключе, как это было в первой части. И, самое непонятное, зачем они так убого реализовали модификации оружия. Можно было же ввести полноценный "конструктор" стволов. Как было в UFO: After... И так немало оттуда позаимствовали.

QUOTE (Seventhson)
А сейвы вообще отбивают всякий интерес.

Не нравится — не пользуйся. Лично я бы не купил эту игру, не будь в ней сейвов. Ибо люди все разные, я люблю проходить "без потерь". Ибо играю для личного удовольствия, а не для того, что бы ругать ее легкость или сложность.



#117 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 01:26

Ты не поверишь, но все играют для личного удовольствия. Так вот, для того чтобы получить от ХСОМ максимум удовольствия, в процессе прохождения должны быть потери, должны быть неудачи. Все это — неотъемлемая часть игры. Иначе это уже не XCOM. И первоочередная задача игрока — нивелировать влияние этих неудач и потерь не с помощью сейвов, а постоянно принимая верные решения. Не избежать — избежать их практически невозможно даже на низких уровнях сложности — а именно нивелировать их влияние. В XCOМ в принципе ничего не может идти идеально без потерь, ибо рандом. Ты не можешь гарантировать выживание всей команды, потому что рандом может сделать так, что будет 5 промахов подряд при 90%, и это нормально. Ты можешь сделать все правильно, твой план будет идеальным из возможных в данной ситуации, но человеческий фактор тебя подведет, и ты провалишь миссию, и потеряешь людей. Или получишь шальной крит в фулкавер и потеряешь важного бойца, что заставит полностью менять план на миссию. Выходить из таких ситуаций — очень важная часть игры. А может быть андромедон внезапно не захочет агриться на мимика, а пальнет по всей твоей команде, а у тебя ведь все было просчитано! Как говорится, Deal with it. Или обратная ситуация, ты накосячил, но счастливый случай в этот раз на твоей стороне. Абузить сейвы в XCOM — то же самое, что сохраняться в покере, или в настольной игре, где многое решает бросок кубиков.

Короче говоря, если используешь сохранения с целью прохождения без потерь, значит мимо тебя проходит очень важный аспект игры — необходимость постоянно принимать решения в случае фейла (либо личного фейла, либо неудачного стечения обстоятельств, либо и того и другого), а также чудесные спасения из практически безвыходных ситуаций, когда божественное вмешательство останавливает пули. Следовательно мимо тебя проходит часть геймплея и часть связанного с ним удовольствия. Я не говорю, что сейвы вообще убивают удовольствие, но сейвы ради прохождения "без потерь" безусловно лишают тебя значительной части удовольствия.

Когда я говорю, что сейвы убивают интерес, я имею в виду то, что чрезмерное использование загрузок ломает основную концепцию ХСОМ. А тут же еще и рандомную генерацию карт завезли. Загружая сейв ты теряешь целую игру, целый каскад событий, который мог бы с тобой произойти, но уже не произойдет.

Когда я вижу, что от миссии к миссии я все делаю правильно (или по крайней так думаю), но в итоге все равно либо теряю бойца, либо сдаю в плен 1-2 бойцов, либо получаю значительные ранения, или решаю миссию в стиле "штирлиц был в шаге от провала" — вот это я называю правильным балансом в XCOM на высоком уровне сложности. Именно такой должна быть игра в моем понимании.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 февраля 2016 | 02:35


#118 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 11:07

QUOTE
Так вот, для того чтобы получить от ХСОМ максимум удовольствия, в процессе прохождения должны быть потери, должны быть неудачи.

Месье знает толк в... Удовольствиях ((=

А если серьезно, то не у всех есть время сидеть за играми сутками. У меня есть на это 3-4 часа в сутки, и то, ради них я не высыпался неделю. В такой ситуации хочется уже пройти игру, что бы узнать, чем она закончится. Но я, как перфекционист, не могу пройти игру не изучив все, убив всех, выполнив все квесты и т.д. Потому я, обычно, сохраняю начало боя, и каждый раз когда мои замочили всех, но не вступили в следующий бой. При этом я не могу сказать, что прямо таки играю без потерь, откатываю только ну совсем провальные варианты. В первой части у меня был момент на самом сложном уровне (уже не помню, как он там назывался), когда один долбаный сектоид и желтая проекция, засели в сарае на холме ну настолько офигительно, что гарантированно клали двух-трех моих, прежде чем я их убивал. тут включился элемент головоломки. Сначала я придумал, как убить их, что бы потерять одного солдата. Можно было оставить, но врубился принцип. Тем более, что я, наконец, додумался потратить два хода, что бы обойти этот сарай. В итоге, я переигрывал сцену 18 раз, но таки выполнил ее идеально, хоть и с ранениями.



#119 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 12:14

Seventhson'а опять понесло. :) Ну давай уже, приведи нам примеры отлично сбалансированных синглов, где нет snowball effect, ибо эти ваши Старкрафты сбалансированы только в мультиплеере. Long War пытался с этим бороться за счёт системы усталости, но, опять же, безуспешно. В ХКОМ2 увеличили время лечения. Тоже не слишком помогло. На мой взгляд подстройка агрессивности ИИ под успехи игрока была бы лучшим выходом для тех, кто ищет непрекращающегося челленджа. Потому что не придумали ещё ИИ, который умнее человека. Усиление аленей средне-поздней стадии как раз помогает в решении этой проблемы — полковники должны регулярно отправляться в лазарет.


#120 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 12:41

QUOTE
Потому что не придумали ещё ИИ, который умнее человека.

Wasteland Ghost опять понесло :)
Уже лет 20 как придумали. ИИ успешно обыгрывает человека в шахматы. А уж бой с 1-2 паками в XCOM, который длится обычно не более 3-4 ходов и состоит из 6 фигур с каждой стороны, — это намного проще шахматной партии. Создать ИИ, который будет выбирать наиболее выгодную последовательность хотябы в рамках 3-4 ходов сегодня уже вполне реально. Да что там 3-4 хода! Хотя бы наиболее эффективный план в течение одного хода. И этого будет достаточно, чтобы обыгрывать среднего игрока в XCOM, который не всегда просчитывает даже на 2 хода вперед.

Правда в ХСОМ стратегию несколько профанировали. Бой обычно проходит по следующей схеме — пак самоактивируется, попадает под овервочи, тратит свой ход на занятие позиций за каверами, после чего снова ходит человек. Таким образом, пак оказывается под огнем игрока два хода подряд. Мало того, что ИИ слаб, так еще и в заведомо невыгодном положении. Стратегия обычно сводится к тому, чтобы уничтожить весь пак за эти 2 бесплатных хода. И если все сделано правильно, то со стороны ИИ ходить уже некому, либо подранок контролится чем-либо. Настоящее планирование начинается только тогда, когда ты в принципе не можешь убить врага за эти халявные первые ходы. Поэтому мне очень понравилась осада авенжера на ренне-среднем этапе игры.

Спасибо хоть таймеры не дают постоянно абузить самоактивацию.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 февраля 2016 | 13:28




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru