Перейти к содержимому


Фотография

XCOM 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 216

#141 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 13:04

И где же эта клавиша в XCOM?
мы обсуждаем конкретную игру, а не сферический ТБС в вакууме.


#142 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 13:06

Ты говорил о пошаговом жанре в целом. Ты сравнивал два жанра — РТС и ТБС. Ты сказал, что разведка плохо применима для пошага. Обоснуй, почему так. Аргумент с невозможностью синхронизация, увы, был ошибочным, пошаг позволяет синхронизировать действия даже лучше, чем РТС. Не знаешь матчасти — не пиши.

Все, что применимо в пошаге в целом, применимо и в XCOM. Потому что ХСОМ является одной из классических пошаговых игр.

Или может быть конкретно в ХСОМ не применима разведка? Почему это? Нету кнопки одновременного выполнения приказов? Так ничего не мешает эту кнопку сделать. Нету формаций? Так на самом деле они уже есть, ты просто не заметил. Не заметил, что комп палит игрока целыми формациями из юнитов.

И кстати ты продолжаешь писать именно о жанрах в целом. Сравнивать жанры:
QUOTE
Но ничего не мешает написать программу рассредоточения огня по многим юнитам, обхват "быстро рассыпающимся полумесяцем", организации "засады с ходу" и еще множество фич, успешно выполняемые реальными войсками в реальной жизни.

А что мешает в пошаге сначала подпустить стелсовиками поближе, получить вижн на все цели, а потом рассредоточить огонь из всех орудий? Почему в риалтайме ИИ сможет так сделать, а в пошаге — нет?

QUOTE
И вообще, в ход противника вмешиваться и мешать ему нельзя, а в ремлайме можно.

Можно мешать и вмешиваться, и это уже очень давно реализовано в пошаге самыми разными способами. Овервоч, перехват хода, либо когда оба игрока ходят не по очереди а одновременно. Одновременно, Карвен!

Это сообщение отредактировано Seventhson - 17 февраля 2016 | 13:37


#143 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 14:48

QUOTE
Разница в том, что сам по себе пошаговый режим уже чит в сторону игрока. В реалтайме комп может реализовать самое главное свое преимущество — возможность абсолютно синхронного управления любым количеством юнитов.

Однако суть тактических маневров от этого не меняется, да? Разведка остаётся разведкой, засада — засадой и т.п. Верно?


#144 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 16:17

2BAPBAP
И да и нет. Для игрока без разницы, ибо, в реале, даже стояние на голове является разведкой, если того требует необходимость. Мы легко переосмысляем любые условности в привычный для нас вид. А вот для ИИ разница есть. Проще говоря, алгоритмы поведения из АРМЕ2 не подойдут к XCOM. Я не занимаюсь ИИ, но даже моих знаний достаточно, что бы представить себе подобные алгоритмы для реалтайма. А вот они же, но для пошагового режима, мне представляются туго. Отсутствует возможность немедленной реакции, кроме заранее заготовленной. То есть, даже заготовленные действия, "наблюдение", есть что-то заложенное в свой ход, а вовсе не прямое вмешательство в ход противника. А это значит, что при абсолютно любых алгоритмах поведения от юнитов, для игрока они будут "картонными" и "нереалистичными". Мы попросту не живем в пошаговом мире.

Я все-таки напомню, что никто тут не утверждает, что в XCOM`е офигенный ИИ. Я тоже заметил за ним много косяков. Спор возник из-за того, что товарищ Seventhson предложил сравнивать ИИ пошагового боя и реалтайма. А это неправильно, ибо победа в вопросе всегда будет за реалтаймом.



#145 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 16:36

Я не предлагал сравнивать РТС и ТБС. Это как раз ты начал их сравнивать. Я привел пример тактического ИИ в риалтайме, основные принципы которого (обмен информцией между юнитами, команндный ИИ управляющий всей командой, стелс, засады) могут быть успешно реализованы в пошаговой тактике. Что не ясно?


#146 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 16:36

QUOTE
Проще говоря, алгоритмы поведения из АРМЕ2 не подойдут к XCOM. Я не занимаюсь ИИ, но даже моих знаний достаточно, что бы представить себе подобные алгоритмы для реалтайма. А вот они же, но для пошагового режима, мне представляются туго.

А я занимаюсь, поэтому не вижу проблем с реализацией любого из используемых в реальном времени тактических маневров в пошаге, что в Арме, что в ХСОМ.
Достаточно разделить фазу хода компа на две части не индивидуально для каждого моба, а для команды целиком, чтобы это позволило отправить одного гоблина на разведку в первой фазе, оценить ситуацию, а остальным либо с каким-то успехом отстреляться по засвеченному противнику и отступить без потерь. Это достаточно простая, успешная и часто используемая людьми тактика, которую комп в ХСОМ в силу отсутствия тактического ИИ не может реализовать в принципе.


#147 Artem13

Artem13

    13-й воин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 390 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 18:39

BAPBAP, пмм — недостаточно. Ибо для отстрела бойцы должны быть в прямой видимости и отступить им не светит, ибо выстрел заканчивает ход. В общем, в рамках выбранной пошаговой модели адекватный тактический ИИ нереализуем, пмм. ИИ типа ДжА2 или UFO Extraterrestrials более гибкие именно за счёт иной концепции пошаговости — она частично сходна с рилтаймом за счет неполной лимитированности действий. В выбранной фирами концепции эти ограничения частично обходятся абилками типа Безжалостный и Жнец, но это, одновременно, усложняет проектирование ИИ, ибо не все юниты обладают подобными абилками. Если дать их всем — они потеряют смысл. В общем, любой ИИ — компромисс каких-то решений. Фиры выбрали то, что выбрали. И не факт, что другие в таких-же условиях сделали бы кардинально лучше.


#148 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 18:45

В том то и дело, что так может быть реализована модель действий игрока, который спамит гранатами и абилками за пределы видимости, при нормальном рабочем стелсе. Срыв овервотча врага, и, в свою очередь, встреча контратаки противника на свой овервотч из укрытия — классика мультиплейера.


#149 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 19:39

Я "не в курсе" про "гениальный" тактический ИИ, потому что он не имеет отношения к сабжу — пошаговой тактике. Кстати, сравнивать рилтайм и пошаговость начал таки Seventhson. Я просила и прошу привести пример нормального пошагового тактического ИИ. Джагу не надо — там стеллс-пихота ещё страшнее, чем в ХКОМе.

Какая одновременность, какое рассредоточение огня, вы о чем? Если алени ещё и палить по всем подряд начнут, так вообще ничего не смогут сделать. Спасибо тут научились вешать маркер и целенаправленно атаковать одного, что эффективнее.

Комп не ходит всеми юнитами одновременно, он ходит паком. Пока пак не вскрыт — это одна единица. Когда пак вскрывается — включается индивидуальный ИИ.

Если активированный ИИ видит юнитов игрока, он предпринимает активные действия. Если игрок пропадает из поля зрения, у пака включается режим поиска. В первой части вскрытие командира НЛО переключало все паки на карте в режим поиска. Во второй, похоже, такой алгоритм срабатывает от убежавшего недобитка — он присоединяется к ближайшему паку и "ведёт" его к игроку.

Каким боком тут разведка? Уберём на секундочку стеллс, сделаем все паки активными со старта (был такой непопулярный мод для первой части). Дадим ИИ возможность разведки. К чему это приведёт? Через несколько ходов все паки будут сидеть на голове у игрока. Играть будет не интересно. Потому да, есть неактивные паки и режим активации.

Рилтайм нельзя сравнивать с пошаговым боем, потому что тут есть существенная разница — в рилтайме твой гениальный план может сломать убитый шальной пулей боец, в пошаге это практически невозможно, если игрок не идиот и не лезет грудью на овервочи. Т.е. в пошаге ты в свой ход способен делать всё, что угодно, не опасаясь ответа соперника. Это вообще, ну просто никак, не похоже на ситуацию в рилтайме. Да, проблема выпиливания целого пака до того, как ИИ вообще получит возможность подумать, растёт отсюда. Потому я и предложила увеличить пак, поднять аленям здоровье и меткость, т.е. дать им возможность пережить первую атаку и ответить. И да, я так и не увидела предложений альтернативы существующей механике активации.

Кстати, я всё-таки, наверное, запилю мод аналогичный моему моду для первой части, который даёт аленям полноценный ход, если патруль вскрывает ХКОМ на ходу аленей, потому что считаю, что это была главная проблема первой части и осталась главной проблемой во второй. Честный такой вариантец был, хотя у многих с него подгорало. :) Массово мы такого точно не увидим, потому что 90% игроков совсем не хардкорщики. Мой товарищ в стиме, которому Варвар совет про псиоников давал, еле-еле на новобранце прошёл, даром что математик. И таких большинство.


#150 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 20:13

Сначала сказала что ИИ не способен обыграть человека:
QUOTE
Потому что не придумали ещё ИИ, который умнее человека.

Оказалось — давно способен. Потом попросила пример сбалансированной тактической игры и кстати первая заговорила о Старкрафте! Первая упомянула риалтайм! Привели пример — съезжаешь с темы, дескать что применимо в риалтайме, то неприменимо в пошаге. Просто фейспалм.

Кто вам вообще сказал что пошаг чем-то значительно отличается от риалтайма? Кстати есть игры с пошаговым риалтаймом, где бой происходит в реальном времени, но оно разбито на раунды. За один раунд ты можешь выполнить фиксированное количество действий, не больше, не меньше. Это практически и есть пошаг... в реалтайме. Кстати пошаг от риалтайма с котроллированной паузой вообще отличается только тем, что пауза делается только через фиксированные промежутки времени.

QUOTE
в рилтайме твой гениальный план может сломать убитый шальной пулей боец, в пошаге это практически невозможно, если игрок не идиот и не лезет грудью на овервочи.

Да запросто может убить шальной пулей. В ХСОМ куски здания отрывает шальной пулей и машины взрывает, и бойцов убивает "collateral" дамагом. Можно реализовать шальное попадание в бойца, что было даже в примитивной боевке первых фолов. В пошаге также можно реализовать обстрел местности а не юнита — там юнит и сможет найти свою шальную пулю. При желании никто не мешает прикрутить к пошагу даже реальную баллистику. А ведь нормальной баллистики нет даже во многих реалтаймовых играх.

QUOTE
Т.е. в пошаге ты в свой ход способен делать всё, что угодно, не опасаясь ответа соперника. Это вообще, ну просто никак, не похоже на ситуацию в рилтайме.

Подучи матчасть. Одновременные действия с обеих сторон, где ничего нельзя сделать в отрыве от действий соперника давно реализованы в пошаге.

QUOTE
Да, проблема выпиливания целого пака до того, как ИИ вообще получит возможность подумать, растёт отсюда.

Проблема выпиливания пака растет от того, что комп не пользуется разведкой, паки не обмениваются информацией, не используют стелс. А человек всем этим внезапно пользуется.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 17 февраля 2016 | 20:34


#151 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 20:22

По сути дела паки и используются по причине отсутствующего тактического ИИ и стелса. ИИ в ХСОМ не умеет в неполную информацию, именно поэтому мы имеем этот самый "консилмент", который магическим образом срывается сразу со всей команды не зависимо от того, где на карте её члены находятся. Ессно кроме рейнджера Петровича, взявшего соответствующую одноразовую волшебную абилку.
Если бы в ХСОМ был полноценный ИИ, который может в неполную, то персонажи после обнаружения могли бы быстренько выпилить обнаруживших их мобов и убежать из зоны контакта, куда начали бы подтягиваться разнообразные "патрулянты", не озадаченные заданием "стой и охраняй", как это было доступно ещё в помянутой тобой допотопной Джаге2 в 99 году.
QUOTE
Какая одновременность, какое рассредоточение огня, вы о чем?

Под рассредоточением огня Карвен, вероятно, подразумевал управление огнём, т.е раздачу приоритета целей, типа снайперы гасят расчёты пулемётов/гранатомётов и офицеров, пулемётчики подавляют огнём и отсекают от укрытий, миномёты/гранатомёты долбят по площадям на которых есть скопления пехоты, ПТ и ПВО, соответственно, концентрируются на защите от танков и воздуха. В контексте ХСОМ это отнюдь не означает "каждый моб стреляет в свою цель, что делает их беспомощными против человеческого гения", но "разведчик выбежал, спалил расположение группы — мобы с возможностью индирект файра типа ботов с ракетами или мутонов с гранатами отстрелялись, не меняя позиции — остальные боты приступили к манёвру охвата — во вторую фазу своего хода разведчик отступил в укрытие".
QUOTE
Каким боком тут разведка? Уберём на секундочку стеллс, сделаем все паки активными со старта (был такой непопулярный мод для первой части). Дадим ИИ возможность разведки.

Это приведёт к взаимоисключающим параграфам, ибо если нет стелса и компу изначально доступна вся инфа, то смысла в разведке нет. В разведке есть смысл, если есть стелс в который можно входить и выходить в зависимости от индивидуальных способностей юнита к маскировке и укрытия :) Как с этим дело обстоит в ХСОМ, ты и сама знаешь :)
QUOTE
Рилтайм нельзя сравнивать с пошаговым боем

РТ и пошаг можно и нужно сравнивать, поскольку если уж мы обсуждаем именно стратегическую игру, то мы должны обсуждать и реализацию классических тактических приёмов, ни геометрия ни логика которых не меняется радикально последние сто тысяч лет, меняется лишь размер и длина палки одной обезьяны и толщина черепа другой. Если повсеместно используемые тактические приёмы работают в реальном времени, но не работают в пошаге и наоборот, то это означает, что режим реализован криво и его надо переделать в НОРМ.


#152 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 22:07

Наконец-то хотфикс http://steamcommunit...667188501609284
Я бы сказал колдфикс :)
Процессор не так горит, как раньше, фпс стабильнее. Ну неужели.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 17 февраля 2016 | 22:14


#153 PODK

PODK

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 59 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 22:41

Тут все так жарко спорят за realtime vs. turnbased, почему-то забывая, что для игрового ИИ любой "риалтайм" дискретен. Да и для человека вся разница заключается в том, что в первом варианте таймер переключает ходы быстрее, чем им удается воспользоваться на всю катушку. Вся разница в частоте дискретизации: на то, что в привычных пошаговых играх юнит успеет выполнить за один ход, в риалтайм-е уйдет не одна сотня тиков движка.

Однако я сильно сомневаюсь, что какой-либо игровой ИИ живёт в отдельном от основного движка потоке и тратит на выбор приказов время хотя бы отдаленно сравнимое с временем их исполнения вместо того, чтобы принимать решения между "тиками" движка.


#154 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 18 февраля 2016 - 18:11

QUOTE (BAPBAP)
если уж мы обсуждаем именно стратегическую игру, то мы должны обсуждать и реализацию классических тактических приёмов, ни геометрия ни логика которых не меняется радикально последние сто тысяч лет, меняется лишь размер и длина палки одной обезьяны и толщина черепа другой.

А вот ни фига, кстати. Если логика с той или иной натяжкой действительно неизменна (все ходят на разведку что бы разведать, грубо говоря). То "геометрия" боя и тактических приемов меняется по мере технического прогресса. Например: римская система боя была крайне прогрессивна для своего времени, доказательством чего является построенная ими империя. Но их методы оказались бесполезны против варваров, которые изобрели стремена и создали тяжелую конницу, способную пробегать через римские манипулы, выматывать и рассеивать их. Но эта же конница оказалась так же бесполезна против все той же пехоты, засевшей за редутами с огнестрелом. Аналогично и с разведкой. В век, когда идущая армия поднимает столп пыли, видный за десяток верст, а крепости росли вверх более, чем вглубь, тебе не нужно полноценное боевое охранение, ибо армию сложно спрятать. А без современной взрывчатки не нужны и ДРГ. Это, конечно, утрированно, но идея, надеюсь, понятна.

QUOTE (Seventhson)
Под рассредоточением огня Карвен, вероятно, подразумевал управление огнём, т.е раздачу приоритета целей

Да, но после твоей фразы я, наконец, догнал, чего так сильно не хватает аленям в XCOM, у них вообще, ни в каком виде, нет снайперов. Что странно, развитая цивилизация как бы. Так же они никогда (по крайней мере у меня) не пытаются кидать гранаты через препятствие, в плохо видимую для них цель, либо с целью разрушения этого препятствия. Они их кидают только при возможности поражения нескольких целей.



#155 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 18 февраля 2016 - 18:24

QUOTE
А вот ни фига, кстати. Если логика с той или иной натяжкой действительно неизменна (все ходят на разведку что бы разведать, грубо говоря). То "геометрия" боя и тактических приемов меняется по мере технического прогресса.

А вот нифига, кстати. Смотри шире. Меняется лишь антураж, а тактика остаётся прежней :)
Разведка — удар в уязвимое место — блокирование встречного удара — повтор :) Засады, удары с фланга и с тыла, шоковые атаки — они всё так же эффективны, как и во время, когда вся военная мощь планеты Земля представляла из себя сборище голожопых папуасов.
QUOTE
Да, но после твоей фразы я, наконец, догнал, чего так сильно не хватает аленям в XCOM, у них вообще, ни в каком виде, нет снайперов.

Ну так об этом и говорим уже восемь страниц — противник в ХСОМ представляет из себя в бою прост сборище индивидуально действующих мобов, которые не контролируются никаким тактическим ИИ и играют кто во что горазд.


#156 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 18 февраля 2016 - 18:37

2BAPBAP
Тактика на уровне терминологии — наверное. Но у манипулы, кавалерии и стрелкового полка разные уязвимые места и разные методы ведения боевых действий, потому и тактические приемы против них разные. Ну не получится у тебя поймать в засаду наступающих шеренгой стрелков тем же методом, что и наступающих клином рыцарей. Хотя в правиле есть исключение: человеческая глупость, которая never changes. Так в "Битве в Тевтобургском лесу", когда Вар загнал на узкую тропу 3 римских легиона, чем сгубил и их и себя, можно найти немало параллелей с гибелью наших ребят во время "Новогоднего штурма Грозного".

QUOTE
Ну так об этом и говорим уже восемь страниц

Вы таки говорите об отсутствии координации между юнитами, а я о явных просчетах в экипировке и подготовке отдельных бойцов компа. (-:



#157 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 18 февраля 2016 - 19:03

Представляешь, вся их мощь и уязвимые места не являются чем-то абсолютным — всё познается в сравнении и с оглядкой на общий уровень технологии, поэтому и тактические приёмы остаются всё теми же, меняются лишь дистанции ведения боя. Например мотопехота ведёт бой на дистанциях до 800 метров, что в наше время считается ближним боем, а в средние века превышало в два раза дистанцию самых дальнобойных лучников. Таким образом столкновение одной роты мотопехоты с другой ротой мотопехоты в наше время практически эквивалентно столкновению двух банд мечников в средние века, фактически являясь ближним боем, в котором отлично действуют все те же тактические приёмы. Такой труд как написанное до великого потопа "Искусство войны" вряд ли потеряет свою актуальность в обозримом будущем.
QUOTE
Вы таки говорите об отсутствии координации между юнитами, а я о явных просчетах в экипировке и подготовке отдельных бойцов компа. (-:

Экипировка ничего не решит без запиливания командного ИИ, который рулит боем.


#158 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 18 февраля 2016 - 19:48

Carven, экипировка в данном случае не важна. Важно именно наличие/отсутствие тактического ИИ. При наличии тактического ИИ в XCOM2 компьютер легко бы уничтожил малочисленный отряд игрока с теми силами, которые у него имеются — просто окружил бы со всех сторон и гг. Именно это обычно происходит даже без тактического ИИ, если игрок по неосторожности сагрит сразу все паки на карте с трех разных сторон. А уж с тактическим ИИ — вообще без шансов.

PODK, с частотой дискретизации очень верно подмечено.


#159 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 19 февраля 2016 - 15:15

QUOTE
Carven, экипировка в данном случае не важна. Важно именно наличие/отсутствие тактического ИИ. При наличии тактического ИИ в XCOM2 компьютер легко бы уничтожил малочисленный отряд игрока с теми силами, которые у него имеются — просто окружил бы со всех сторон


И зачем это надо, не очень понимаю?


#160 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 19 февраля 2016 - 18:35

Ну как это зачем? Что больше подходит для тактической пошаговой стратегии? Игра против болванчиков, которые действуют разрозненно и чисто ситуативно или игра против целостного тактического ИИ, который способен выигрывать не только за счет численности, но и а за счет грамотных тактических действий?

Это сообщение отредактировано Seventhson - 19 февраля 2016 | 18:36




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru