Перейти к содержимому


Фотография

XCOM 2


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 216

#121 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 13:21

QUOTE
Уже лет 20 как придумали. ИИ успешно обыгрывает человека в шахматы. А уж бой с 1-2 паками в XCOM, который длится обычно не более 3-4 ходов и состоит из 6 фигур с каждой стороны, — это намного проще шахматной партии.


Аналогия с шахматами конечно интересная. Если учесть, что во-первых шахматный ИИ пытались создать лет 50 (чуть ли не с того момента как был построен первый компьютер) и абсолютное большинство попыток были неудачными, хотя в этом было задействовано огромное число людей. Во-вторых, хороший ИИ в Х-Ком не должен читерить, т.е. видеть не видимых противников, их ачивки и т.д.. А значит, это уже игра с неполной информацией, которую кодить в разы сложнее. Я уж не говорю про вероятности (представь шахматный ИИ в игре, где одна фигура бьет другую не каждый раз, а с некой вероятностью).


#122 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 14:18

Шахматы — это как раз очень неудачный пример. :) Игра с жёсткими правилами, которая просчитывается от и до. Причём шахматы есть марковский процесс, где дальнейшее развитие партии полностью определяется текущим состоянием доски, что также упрощает задачу.

Проблема ИИ в стратегических играх именно в недостаточной жёсткости правил. ИИ не умеет думать, в отличие от человека, он умеет лишь выбирать наилучшую по заданным критериям тактику из набора заданных для него тактик. Чем шире набор и гибче критерии, тем сложнее оптимизировать процесс выбора, ибо тут мы снова упрёмся в вычислительную сложность. А что цива, что хком и так уже тормозят прилично. И, опять же, в играх типа ХКОМ оптимальность поведения ИИ не есть верное решение, потому что такой подход делает ИИ предсказуемым и саму игру банально лёгкой. Потому решения ИИ всегда рандомизируются.

Поэтому задача ИИ — не выиграть партию. Это невозможно, никто не садится играть, чтобы проиграть. Задача ИИ — делать всё, чтобы загонять игрока в рамки условий, в которых не нарушается механика игры. Не получаешь ранений на миссиях? Механика рушится, потому что быстро набиваешь опыт и абилки. Абузишь стеллс? Та же фигня, потому что ИИ на это не рассчитан. Стеллс предполагался как подспорье для уничтожения первого пака, не более. То, что игроки научились проходить в нём миссии целиком, говорит о том, что надо увеличивать радиус обнаружения или раскидывать паки по карте более равномерно. Опять же, не забывай, что в условиях современности ИИ играет не против одного игрока, а против всего интернета, потому что эксплойты и просто удачные комбинации расходятся со скоростью света.

Что касается механики активации, то давай вспомним игру 94 года. "Скаут" высвечивает аленей по одному, а остальная команда расстреливает их через всю карту, ибо штрафов нет вообще. Если уходить от активации, то надо просчитывать позиции всех аленей относительно позиций игрока каждый ход и помещать их в укрытия. Но это ж чит, игроки же ж так не любят! И опять — вычислительная сложность.

Предложи нормальную механику активации, которую живой, не связанный рамками алгоритмов, игрок не сможет абузить.


#123 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 14:23

QUOTE
шахматный ИИ пытались создать лет 50 (чуть ли не с того момента как был построен первый компьютер) и абсолютное большинство попыток были неудачными

Вычислительные мощности были ниже, да и не знали еще, какой именно должна быть шахматная программа. Сегодня вычислительные мощности вполне достаточны, а принципы написания таких программ давно известны.

QUOTE
хороший ИИ в Х-Ком не должен читерить, т.е. видеть не видимых противников

Это уже частично реализовано. Во время боя ИИ не видит бойцов в консиле и сфокусирован исключительно на той части команды, о которой есть инфа.

QUOTE
А значит, это уже игра с неполной информацией, которую кодить в разы сложнее.

Пусть для начала накодят так, чтобы ИИ правильно использовал хотя бы доступную информацию, а уж потом будем говорить об игре с неполной информацией. Для победы ИИ вполне достаточно использовать то, что есть, да и с какой стати он должен принимать во внимание наличие невидимого бойца, если он не знает о его существовании.

QUOTE
Я уж не говорю про вероятности

С вероятностями все просто. Берется пороговая величина, превышение которой дает выстрел, а недобор дает другое действие. Например мутоны, вместо того, чтобы тупо стрелять в фулкавер, могут спокойно снести фулкавер гранатой и обстрелять цель уже без кавера. Казалось бы простейшая последовательность, однако, они этого почти никогда не делают. Это дело уже потихоньку исправляют в модах.

Шахматные программы — это как раз очень удачный пример, поскольку они умнее человека в коротких тактических маневрах. А прохождение миссии ХСОМ2 как раз и представляет собой последовательность из нескольких коротких маневров.

QUOTE
И, опять же, в играх типа ХКОМ оптимальность поведения ИИ не есть верное решение, потому что такой подход делает ИИ предсказуемым и саму игру банально лёгкой. Потому решения ИИ всегда рандомизируются.


Ничего подобного. В ХСОМ не обязательно есть одно единсвтенное оптимальное решение. Одна и та же задача может быть решена несколькими способами. ИИ может выбрать более одного варианта, который соответствует критериям, и потом уже случайным образом выбрать один из них. Так решается проблема предсказуемости. Оптимизация усложняет игру, потому что сектоид, вместо того, чтобы поднимать зомби в любой непонятной ситуации, может просто сделать -1 выстрелом из плазмы или что-нибудь другое более оптимальное.

К тому же, сейчас ИИ не только слабый но и предсказуемый. Выбор между слабым предсказуемым ИИ и сильным предсказуемым вполне очевиден. Но между слабым предсказуемым и слабым непредсказуемым я бы конечно выбрал второй.

А вот если глубина анализа ИИ превышает глубину вашего анализа, то проблема предсказуемости также отпадает.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 февраля 2016 | 14:46


#124 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 14:54

Вообще можно было бы прикрутить к ХСОМ хоть какое-нибудь подобие командного тактического ИИ, вызывающего подкрепления соответственно потерям и важности цели, однако всё в конечном результате упрётся в толщину присылаемых "стен мяса", которые со стороны компа ничем особо не ограничены, в отличии от конечных ресов игрока. Для полноценного экспириенса придётся переделывать стратегическую часть ориентируясь на манипуляции с конечной ресурсной базой с обеих сторон, однако это разрабам делать было лениво.
Использование "принуждения к лазарету" в случае каких-то там особых успехов на миссиях будет предсказуемо абузиться наличием вместо одной команды полковников-терминаторов четырёх-пяти команд пушечного мяса, которым на миссиях никаких особых препятствий согласно этой логике ставиться не должно.


#125 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 16:05

QUOTE (Wasteland Ghost)
Стеллс предполагался как подспорье для уничтожения первого пака, не более. То, что игроки научились проходить в нём миссии целиком, говорит о том, что надо увеличивать радиус обнаружения или раскидывать паки по карте более равномерно.

Кстати — не согласен. Просто и без того кастрированный режим станет еще более кастрированным. В итоге, те, кто ругался на его бесполезность возведут свою ругань в квадрат, а те, кто и так надрюкался проходить в нем миссии, надрюкаются еще сильнее, и все равно пройдут. Нужно просто разделить механику миссий со стеллсом и без. Например сделать миссии, изначальной целью которых будет строгое прохождение их в стеллсе. Для них можно, скажем, даже отряд ограничить до 2-3 человек. В EW были "секретные операции" и "секретные оперативники". Достаточно логичное развитие этого направления, но его почему-то урезали совсем.

QUOTE (Seventhson)
Вычислительные мощности были ниже, да и не знали еще, какой именно должна быть шахматная программа. Сегодня вычислительные мощности вполне достаточны, а принципы написания таких программ давно известны.

Попытка просчитать сам РАНДОМ, во всем его многообразии, неизбежно обернется фейлом. В шахматах у тебя всего 64 клетки, а так же 100% попадаемость и 100% же смертность фигур. То есть, количество вообще всех возможных комбинаций в них, по меркам компа, невелико. Другой вопрос в XCOM, тут большая часть событий тайна даже для самого ИИ, вплоть до их начала. У человека есть альтернатива просчетам в виде фантазии, и, что самое главное — опыта. Человек умеет просчитывать "на вскидку", оставляя зазоры в "трамвайную остановку". Комп не владеет ничем из этого. Извиняюсь, но я над каждым триггером думаю, как сделать так, что бы он не рандомизировался при перезагрузке платы, кроме тех, где это изначально необходимо. ИИ никогда не сможет создать абсолютно случайное событие. Кто-то должен вбить каждый бит алгоритма для этой "случайности". И сложность, а, значит, и загруженность системы, вырастают по экспоненте. Нет, я не спорю с тем, что где-то существуют разработки более совершенных ИИ, которые умеют поболее ИИ в XCOM, а в чем-то даже превосходят человека. Но наверняка речь идет о лабораторных экземплярах, занимающих пару тройку серверных шкафов.



#126 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 16:09

QUOTE
я не спорю с тем, что где-то существуют разработки более совершенных ИИ, которые наверняка умеют поболее ИИ в XCOM

В ХСОМ просто напросто отсутствует тактический ИИ. Мобы не способны действовать в команде. Так что не только лабораторный, а вообще любой тактический ИИ будет получше ХСОМовского.


#127 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 17:22

Seventhson, ты бы хоть в код глянул, прежде чем писать. :) Есть в XCOM и "тактический" ИИ и оптимизация, и рандомизация.

И таки при наличии заданных критериев оптимизации оптимальное решение будет только одно. Потому что никакой случайности в данной конкретной реализации ситуации уже нет — она уже состоялась. У ИИ есть возможный набор командных и личных действий, для каждого он считает score и ранжирует действия по убыванию. Затем фильтрует запрещённые действия (например, этот самый фильтр запрещает аленям разбегаться при активации, если засвистеть в пак кислотной гранатой — кругом кислота и действие "двигаться" просто отфильтровывается как запрещённое) и проверяет форсированные действия. Затем для оставшихся действий кидает кубик. Оптимальное будет выполнено с большей вероятностью, но и не оптимальные также могут случиться. Это, с одной стороны, позволяет ИИ действовать разумно, а с другой мешает его 100% предсказуемости за счёт небольшой рандомизации. Система, в принципе, нормальная, мне тут не нравится лишь жёсткая фильтрация запрещённых действий — могли бы и оставлять, но с минимальной вероятностью, чтобы исключить ситуации "зависания" ИИ из-за того, что все действия отфильтрованы.

Seventhson, когда уже предложишь конкретные решения, а? Разговор о том, что всё тут плохо — он ни о чём. Или приведи примеры игр, где всё хорошо, или давай свои идеи. Иначе разговор ни о чём.

Carven, рандом можно просчитать как рандом. :) Т.е., например, минимизировать средний урон. Но я, скажем, обычно исхожу из минимизации выбросов, т.е. играю по принципу "готовься к худшему", потому что у нас не сотня солдат на миссии и "средняя температура по больнице" на них явно не распространяется.


#128 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 17:27

QUOTE
И таки при наличии заданных критериев оптимизации оптимальное решение будет только одно.

Зависит от критерия. Вполне реальна ситуация, когда несколько решений будут соответствовать критерию. И тут уже применима рандомизация.

QUOTE
Seventhson, когда уже предложишь конкретные решения, а?

Любая игра где есть тактический ИИ, где юниты способны взаимодействовать друг с другом. В ХСОМ каждый юнит действует чисто ситуативно без оглядки на возможности всего отряда. Их много, но они не знают о способностях напарников. В первой части сектоиды хоя бы бафали друг друга, что создавало иллюзию командной игры.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 февраля 2016 | 17:48


#129 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 18:15

Да, то, что используется в ХСОМ — определённо, не тактический ИИ, а жалкая затычка, не способная ни к минимальному анализу, ни к согласованию действий, и уж подавно планированию, не зря ты его в кавычки обернула.


#130 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 21:44

QUOTE
Любая игра где есть тактический ИИ, где юниты способны взаимодействовать друг с другом.


Конкретика какая-то всё же будет?
Аж руки чешутся поиграть в тактику с хорошим ИИ.


#131 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 21:55

Тактический ИИ — ИИ который управляет не отедельным юнитом, а всем отрядом в целом. Если информация неполная, то он нуждается в разведке. В рамках баланса XCOM вполне реально было сделать ИИ, который пользуется разведкой и с таким-то материальным преимуществом легко убивает игрока.

QUOTE
Конкретика какая-то всё же будет?

Не думал, что придется напоминать о такой известной игре, как АРМА-2. Разведка, стелс, постоянное взаимодействие юнитов между собой, тактический ИИ командира, который моментально реагирует на данные разведки и меняет план действий всего отряда по ситуации.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 16 февраля 2016 | 21:59


#132 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 23:13

QUOTE (Wasteland Ghost)
Carven, рандом можно просчитать как рандом. :) Т.е., например, минимизировать средний урон.

Тогда это будет не рандом, а стабильный расчет на худший вариант, что тоже достаточно умный подход. Но все же имелось в виду, что в тех же шахматах на первом ходу, у игрока ограниченное количество способов перемещения фигур. Если быть точным — их двенадцать. Впоследствии количество увеличивается, но не настолько сильно. В XCOM уже на первом ходу вариантов по расстановке игроком своих солдатиков сотни, если не тысячи. Всего не учтешь и не просчитаешь.

QUOTE (Seventhson)
Не думал, что придется напоминать о такой известной игре, как АРМА-2.

Видимо она "широко известна в узких кругах". Я, например, с ней не знаком. Но, судя по загугленным мной картинкам, эта игра имеет иную жанровую принадлежность, чем XCOM.



#133 Communist

Communist

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 559 сообщений

Отправлено 16 февраля 2016 - 23:49

QUOTE
Не думал, что придется напоминать о такой известной игре, как АРМА-2


Нда...
Остаётся радоваться тому, что ты не привёл в пример какой-нибудь сокобан или что-то столь же далёкое от темы разговора :-))))


#134 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 02:10

А в чем далекость? Тактическая игра с хорошим тактическим ИИ. В принципе ничто не мешало прикрутить такой же ИИ к ХСОМ2, но этого не сделали.

QUOTE
эта игра имеет иную жанровую принадлежность, чем XCOM.

По факту это тоже тактика. В АРМЕ2 компьютер фактически играет с человеком в тактическую стратегию и успешно выигрывает за счет командной тактики, разведки и стелса. Такой же точно тактический ИИ с разведкой, стелсом, управлением всем отрядом в целом и взаимодействием между юнитами внутри отряда запросто может быть реализован в ХСОМ. Да и собственно говоря, где еще место такому тактическому ИИ, как не в тактической пошаговой стратегии.

АРМА2 — пример того, что уже давно можно создавать сильный тактический ИИ. И для этого не нужны какие-то огромные вычислительные мощности, и не нужно использовать шахматный метод перебора несметного количества комбинаций. А что касается жанра пошаговых стратегий, то он в принципе не особенно популярен. Поэтому вероятность увидеть сильный тактический ИИ в пошаговой стратегии в ближайшее время стремится к нулю. В том же Джагед Альянсе наблюдались положительные тенденции, компьютер использовал разведку. Однако, то что мы видим ХСОМ2, всю эту тупую последовательную активацию паков, магический стелс только со стороны игрока, значительное материальное преимущество противника, отсутствие разведки с его стороны,  — все это сделано как раз для того, чтобы закрыть собой отсутствие нормального тактического ИИ в тактической игре.

Если сделать тактический ИИ в ХСОМ, то с таким количеством юнитов на карте он с легкостью будет уничтожать небольшой отряд игрока. Естественно в таком случае придется перепиливать баланс сил, чтобы игрок имел возможность выигрывать.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 17 февраля 2016 | 02:46


#135 Wasteland Ghost

Wasteland Ghost

    Маленькое Злое Привидение

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 451 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 07:56

QUOTE
Зависит от критерия. Вполне реальна ситуация, когда несколько решений будут соответствовать критерию. И тут уже применима рандомизация.

На этом месте спор об оптимизации и ИИ можно заканчивать. :) Учи матчасть, Seventhson, конкретнее — математику. Потом поговорим предметно.

Коллективный разум у аленей ХКОМа есть, но не особо разнообразен, потому что если с первой части ничего не поменялось, то приоритет у них стоит на убийство. А так ИИ умеет, например, подавлять одним юнитом и дашиться во фланг другим. Но случается это крайне редко из-за того самого фокуса на агрессию.

Спору нет — поработать есть над чем. Но где, где та самая идеальная игра совпадающего жанра: а именно пошаговая стратегия, а не рилтайм рубилово от первого лица? Предложи работающую в пошаговом режиме альтернативу "тупой" активации.


#136 BAPBAP

BAPBAP

    Театр одного шамана

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 08:33

QUOTE
Но где, где та самая идеальная игра совпадающего жанра: а именно пошаговая стратегия, а не рилтайм рубилово от первого лица? Предложи работающую в пошаговом режиме альтернативу "тупой" активации.

ЛОЛ
А в чём состоит принципиальная разница между тактическими решениями в реальном времени и тактическими решениями в пошаге? Не нужна разведка? Нужна. Не нужен стелс? Нужен. Не нужно согласование действий юнитов? Нужно.
Кроме того, арму при имеющемся в игре тактическом интерфейсе очень просто можно переобуть в пошаг, при этом командный тактический ИИ никуда не денется — так же будет осуществлять разведку, управлять формациями и перемещениями, раздавать приоритетные цели отдельным юнитам и запускать приказы на выполнение, т.е. делать всё то, что он не делает в ХСОМ.


#137 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 11:37

QUOTE (BAPBAP)
А в чём состоит принципиальная разница между тактическими решениями в реальном времени и тактическими решениями в пошаге?

Разница в том, что сам по себе пошаговый режим уже чит в сторону игрока. В реалтайме комп может реализовать самое главное свое преимущество — возможность абсолютно синхронного управления любым количеством юнитов. Именно так он давит в большинстве РТС. Так же достигается иллюзия согласованных действий в экшенах. В пошаговом режиме комп вынужден действовать как игрок, выполняя ходы. То есть, все его тактические и гениальные замыслы легко может сломать "тупой" игрок, действующий абсолютно непредсказуемо в свой ход, когда комп не может ему никак помешать. В реалтайме такое не прокатывает.

Многие термины и аргументы того же Seventhson`а в принципе плохо применимы к пошаговому жанру, например разведка. Что такое разведка в пошаговом режиме? Это просто юнит, который в свой ход двигается к противнику и видит его. В пошаговом режиме в принципе нельзя сделать это одновременно группой юнитов. Потому, если там есть бойцы в режиме наблюдения, то они будут стрелять всегда именно по этому юниту, и только если они его добьют (а у кого-то останутся запасенные выстрелы), переключатся на следующего подбежавшего. То есть, логика перемещения и действий бойцов в ТБС в принципе непохожа на аналогичные в РТС. Вообще действия мобов в реалтайме всегда будут выглядеть более продуманными, ибо они более походят на реальные, как раз за счет того, что в реале мы живем в реалтайме.



#138 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 12:20

Wasteland Ghost
Как выяснилось, ты даже не в курсе о существовании достаточно сильных тактических ИИ, так что тебе тоже не мешает хорошенько подучить матчасть.

Carven
Риалтайм режим — чит в сторону компа, потому что комп может нечеловески быстро синхронизировать свои действия. А в пошаговом режиме ИИ и человек будут в равных условиях. Какие тут читы? Все в равных условиях.

Что касается конкретно РТС, то в них хайвманд (читай тактический ИИ) довольно убогий. Все что он может — это захватывать ресурсы, налаживать экномику, найти игрока, наштамповать юнитов и пойти в атаку. И достаточно убогий индвидуальный ИИ юнитов — их надо буквально водить за ручку все время. Отсюда и мнимое преимущество компа — он способен больше юнитов одновремено водить за ручку. Только вот он все равно не знает как именно их надо водить за ручку, потому и проигрывает.

QUOTE
Так же достигается иллюзия согласованных действий в экшенах.

На всякий случай уточню, что мы сейчас говорим не об иллюзии согласованных действий, а о реально согласованных действиях тактического ИИ. То есть в АРМА2 ИИ не нужно создавать иллюзию согласованных действий за счет чего-то там. Действия там действительно согласованы между отдельными юнитами, они реально обмениваются информацией, а ИИ командира управляет действиями всей команды.

QUOTE
Многие термины и аргументы того же Seventhson`а в принципе плохо применимы к пошаговому жанру, например разведка.

Отлично подходит, и работает разведка точно так же, как в риалтайме.

QUOTE
В пошаговом режиме в принципе нельзя сделать это одновременно группой юнитов.

Да запросто, передовой стелс-отряд отправляется вперед на разведку. КЭП подсказывает, что в ТBS время измеряется ходами. Одновременно=в течение одного хода.

QUOTE
Это просто юнит, который в свой ход двигается к противнику и видит его.

В РТС все точно так же. Как и в TBS, ты можешь отправить несколько юнитов, но первым запалит противника всегда только один из них. Если он в стелсе — бой не начинается, ты можешь спокойно продолжить разведку другими юнитами в этой же зоне. Если не в стелсе — твое присутствие тоже замечено, и разведчика попытаются выпилить до получения большего количества инфы. Огонь моментально фокусируется на первом юните, который попал в поле зрения.

Если ты имеешь в виду возможность объединить несколько юнитов в формацию и отправить их на разведку по одному клику, то это прекрасно реализуется в TBS. Представь себе, что в ТBS тоже можно буквально одновременно совершить ход несколькими юнитами предварительно спаковав в одну формацию. Кстати до начала боя в X2 комп ходит одновременно несколькими юнитами.

Более того, ТВS позволяет намного точнее синхронизировать действия, чем РТС. Например можно раздать приказы всем бойцам, а уже потом запустить выполнение этих приказов по одной клавише. Ты модешь пойти на разведку хоть всеми своими юнитами одновременно. И все будет выполнено идеально синхронно. Более синхронно чем в РТС.


QUOTE
Потому, если там есть бойцы в режиме наблюдения, то они будут стрелять всегда именно по этому юниту, и только если они его добьют (а у кого-то останутся запасенные выстрелы), переключатся на следующего подбежавшего

А кто тебе сказал, что эти юниты будут видить разведчика? Стелс же. Если ты вспомнишь первый EU, то у компа даже были юниты, которые могли бы проводить разведку хоть группой, хоть в одиночку, оставаясь при этом незамеченными.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 17 февраля 2016 | 13:01


#139 Carven

Carven

    Огонь неугасимый

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 3 669 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 13:00

QUOTE (Seventhson)
На всякий случай уточню, что мы сейчас говорим не об иллюзии согласованных действий, а о реально согласованных действиях тактического ИИ.

Согласованными их действия были бы, только если бы каждый из них обладал своим ИИ. А я в этом сомневаюсь, речь все же идет об одном ИИ, точно так же "водящий за ручку" юнитов. Просто в силу грамотной разработки этого ИИ, он делает это хорошо. Именно поэтому я использовал термин "иллюзия".

QUOTE (Seventhson)
Да запросто, передовой стелс-отряд отправляется вперед на разведку. КЭП подсказывает, что в ТBS время измеряется ходами. Одновременно=в течение одного хода.

Нет, ибо это как раз то, что отличает тебя от компа. У тебя есть фантазия, ты легко додумываешь тот факт, что юниты якобы двигались одновременно, хотя на самом деле ты каждого из них ткнул мышкой отдельно и отдельно же отправил. Для тебя нет особой разницы между таким вариантом и любим другим, какой напишут разрабы (хоть реалтайм, хоть как в Героях). А для компа есть. Ибо это принципиально разные алгоритмы поведения, которые нельзя друг к другу адаптировать. То есть, можно адаптировать концепцию, но под другую механику придется писать полностью другой код.

QUOTE (Seventhson)
Огонь моментально фокусируется на первом юните, который попал в поле зрения.

Правильно, именно так и прогят те, кого ты сейчас ругаешь. Но ничего не мешает написать программу рассредоточения огня по многим юнитам, обхват "быстро рассыпающимся полумесяцем", организации "засады с ходу" и еще множество фич, успешно выполняемые реальными войсками в реальной жизни. И возможно это сделать именно за счет реалтаймовости. Тогда как для ТБС это писать бессмысленно, ибо есть велики шансы, что игрок просто не поведет следущего юнита тем же путем. И вообще, в ход противника вмешиваться и мешать ему нельзя, а в ремлайме можно.

Собственно к чему я это. Я не собираюсь с тобой спорить об устройстве ИИ. Просто приведенный тобой пример некорректен, ибо написать тот самый пресловутый "грамотный тактический ИИ" для реалтайма не в пример проще.



#140 Seventhson

Seventhson

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 204 сообщений

Отправлено 17 февраля 2016 - 13:03

QUOTE
юниты якобы двигались одновременно, хотя на самом деле ты каждого из них ткнул мышкой отдельно и отдельно же отправил.

ЛОЛ. ТВS позволяет намного точнее синхронизировать действия, чем РТС. Например можно раздать приказы всем бойцам, а уже потом запустить выполнение этих приказов по одной клавише. Ты можешь пойти на разведку хоть всеми своими юнитами одновременно. И все будет выполнено идеально синхронно. Более синхронно чем в РТС. Можно реально все двигать одновременно. Матчасть.

QUOTE
написать тот самый пресловутый "грамотный тактический ИИ" для реалтайма не в пример проще.

Обосунй же, почему. Аргумент по синхронизации — ошибка.

Это сообщение отредактировано Seventhson - 17 февраля 2016 | 13:18




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru