Перейти к содержимому


Фотография

BioShock


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 168

#81 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 16 ноября 2007 - 06:58

2MaGiK
QUOTE
"Не смогли" в данном случае для меня неудачная отговорка. Я видел немало игр на том же движке и поставлю под сомнения любые предположения о каких-либо технологических проблемах.

Вот это вот вы зря. Вам напомнить, как один и тот же движок в разных руках выдавал совершенно разные картинки? Пжалста, пример, что вам должен быть ближе: красочный Unreal и черезчур серый Deus Ex. Кто из них вышел позже? В каком из двух случаев движок был в руках его непосредственных разработчиков? Как это повлияло на результат?

То, что вы видели немало игр на том же движке... Кстати, где? Движок Bioshock - это не совсем чистый движок UT3. Это жестко переработанный с его учетом движок Vengeance, который Irrational использовала в своих предыдущих проектах... еще ничего не говорит. Вы так хорошо разбираетесь в архитектуре XBox360, PC? Cтавьте под сомнения технологические проблемы дальше, игра и так слишком требовательна, если бы не своеобразная подгрузка уровней, в результате которой мы сначала видем модели, а потом уже натягиваемые на них текстуры, она бы тормозила, свопила гораздо сильнее.

QUOTE
Когда игрок в пылу сражения спотыкается об очередной диван и не может разойтись на лестнице с большим папочкой - это, мне кажется, скорее проблемы дизайна, а не решение, продиктованное сеттингом.

Как раз это не проблемы дизайна - это проявление отличного дизайна! Диваны, баррикады, etc... - хаос, царящий в Восторге. Невозможность разойтись с большим папочкой на лестнице лишний раз подчеркивает, что папочка БОЛЬШОЙ. Это отличная находка на мой взгляд. А сравнение игры с работами маститого режиссера не совсем корректно на мой взгляд.

QUOTE
..."фича", почти целиком и полностью позаимствованная из System Shock 2. Который, кстати, тоже не был "претензией на хоррор-фпс", а всего навсего обладал чудовищной силы атмосферой (для своего времени). Которая и пугала. И в SS2, даже при ее нынешней "аляповатости", до сих пор эта атмосфера ощущается. В Bioshock же, соглашусь с вами, "весело" играть.

Открою вам тайну, "фича" эта целиком и полностью позаимствована из System Shock 1. SS2 не был претензией на хоррор-фпс, он был хоррор-фпс с многочисленными элементами РПГ. Вы же упорно ищете в Bioshock элементы SS2.

QUOTE
К тому же, кое-какие познания в драматургии и режиссуре, позволяют мне понять, что...

На счет драматургии в корне не согласен.

QUOTE
Право слово - так уж и отличается? От остальных - да, но так ли сильно, в действительности, она отличается от того же SS2? ...не настолько, чтобы говорить о каких-то качественных изменениях и вешать ярлык "FPS 2.0". Bioshock - игра красивая, интересная, умная. Но это ни в коем случае не шедевр и не революция.

Забудьте вы про "FPS 2.0", я даже не знаю, что забугорные журналисты хотели этим сказать, поэтому не навешиваю этот ярлык на игру. К тому же вы не заметили насколько в игре все сбалансировано? Что геймплей состоит из чистых компромиссов? Что расправа над врагами балует нас своим разнообразием? Что игра наконец заработала денег?

Все это есть в каждой второй игре? Bioshock - Шедевр.

Это сообщение отредактировано Ken - 16 ноября 2007 | 07:00


#82 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 17 ноября 2007 - 01:06

QUOTE
Вот это вот вы зря. Вам напомнить, как один и тот же движок в разных руках выдавал совершенно разные картинки? Пжалста, пример, что вам должен быть ближе: красочный Unreal и черезчур серый Deus Ex. Кто из них вышел позже? В каком из двух случаев движок был в руках его непосредственных разработчиков? Как это повлияло на результат?


Не очень удачный пример с вашей стороны. Deus Ex более поздняя игра, и, в какой-то мере, более технологичная. И не менее красивая в контексте своего сеттинга. Она обладает более детализированным окружением, что, конечно же, продиктовано также и ее жанром. И не подменяйте понятия "картинки" и "дизайна". Картинка в Биошоке блистательная (во всех смыслах этого слова), но связка содержания-форма не настолько крепка, насколько хотелось бы.

QUOTE
То, что вы видели немало игр на том же движке... Кстати, где? Движок Bioshock - это не совсем чистый движок UT3. Это жестко переработанный с его учетом движок Vengeance, который Irrational использовала в своих предыдущих проектах... еще ничего не говорит. Вы так хорошо разбираетесь в архитектуре XBox360, PC? Cтавьте под сомнения технологические проблемы дальше, игра и так слишком требовательна, если бы не своеобразная подгрузка уровней, в результате которой мы сначала видем модели, а потом уже натягиваемые на них текстуры, она бы тормозила, свопила гораздо сильнее.


Движок, насколько бы он не был переработан под нужды определенного разработчика, имеет определенную архитектуру и возможности. Да я также довольно неплохо разбираюсь в архитектуре XBox360 и PC - во всяком случае в вопросах, связанных с игровым графическим контентом. Но тут вы, видимо, немножко меня не поняли - я вовсе не указывал на технологические недостатки Bioshock. Я лишь сделал предположение о том, чем мог быть вызван подобный результат работы над дизайном игровых локаций. Причем именно вера в силы Irrational для меня ставит под вопрос какие-либо технологические трудности.

QUOTE
Как раз это не проблемы дизайна - это проявление отличного дизайна! Диваны, баррикады, etc... - хаос, царящий в Восторге. Невозможность разойтись с большим папочкой на лестнице лишний раз подчеркивает, что папочка БОЛЬШОЙ. Это отличная находка на мой взгляд. А сравнение игры с работами маститого режиссера не совсем корректно на мой взгляд.


То, что папочка БОЛЬШОЙ, дОлжно подчеркивать другими способами, не создающими для игрока незапланированных проблем по перемещению в пространстве. Хотя тут я с вами действительно не буду спорить, так как в данном случае мы имеем дело уже с довольно спорным вопросом геймдизайна (сам неоднократно участвовал в дискуссиях по поводу оптимальной ширины дверного проема). Хотя, поверьте мне, если бы в Bioshock были более свободные помещения, более "мягкие" фантомы и чуть более широкие лестницы - вы бы и не задумались об отсутствии возможности споткнуться об диван или не разойтись с большим папочкой на лестнице;)

Сравнение двух аудиовизуальных произведений, имеющих схожую тему, вполне закономерно. Если игры искусство, то почему бы мне не сравнивать работу Гиллиама с работой Левайна?

QUOTE
Открою вам тайну, "фича" эта целиком и полностью позаимствована из System Shock 1. SS2 не был претензией на хоррор-фпс, он был хоррор-фпс с многочисленными элементами РПГ. Вы же упорно ищете в Bioshock элементы SS2.


Мне не сложно искать то, что видно невооруженным глазом. Более того, сложно не сравнивать Bioshock с SS2, когда именно из нее и было заимствованно (и, конечно же, переработанно и усовершенствованно) большинство ключевых моментов геймплея, а Кен Левайн сам не отрицает словосочетание "spitirual successor". К тому же, мы тут с вами не соревнуемся в знаниях игровой классики (надеюсь=)) - указание на то, что данная фича была заимствованна из SS2 служила всего лишь ответным аргументом на ваш аргумент про попытки сделать хоррор-шутер и "чехарду с вита-камерами". И, кстати, если уж на то пошло, то жанровая принадлежность SS2, о которой одной можно спорить на килобайты текста, тоже взята вами сейчас с потолка. Да, это хоррор-фпс. А вот разработчики, например, определяют жанр как "science-fiction role-playing game".

QUOTE
На счет драматургии в корне не согласен.


С чем конкретно вы не согласны? И почему?

QUOTE
Забудьте вы про "FPS 2.0", я даже не знаю, что забугорные журналисты хотели этим сказать, поэтому не навешиваю этот ярлык на игру. К тому же вы не заметили насколько в игре все сбалансировано? Что геймплей состоит из чистых компромиссов? Что расправа над врагами балует нас своим разнообразием? Что игра наконец заработала денег?

Все это есть в каждой второй игре? Bioshock - Шедевр.


Все вышеуказанные качества есть, например, в игре Crysis. От этого она не становится шедевром=)


#83 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 17 ноября 2007 - 08:57

QUOTE
Если игры искусство, то почему бы мне не сравнивать работу Гиллиама с работой Левайна?


Во-первых, не все игры - искусство. Во-вторых, даже произведения из одного класса (фильмы с фильмами, допустим) не всегда корректно сравнивать между собой. А уж сравнивать полутора-двухчасовой фильм и игру, на которую уходит на порядок больше времени, не говоря уже об интерактивности... Извините, месье, вы ошибаетесь.


#84 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 17 ноября 2007 - 09:32

QUOTE
Не очень удачный пример с вашей стороны. Deus Ex более поздняя игра, и, в какой-то мере, более технологичная.

Ну тогда Vampire: the Masquerade - Bloodlines на движке Source и Half-life 2.

По-моему очень большое количество игроков, критиков признали, что Deus Ex тормозил несоразмерно выдаваемой "картинке". А результат, полученный в игре, был далек от того, что мог выдать Unreal Engine в то время. И тут можно много чего понавспоминать, его движок тогда был очень популярен. Но мне даже Unreal Gold визуально нравится больше Дьюса. Короче, одинаковость движков - не повод требовать от одной из игр открытых пространств, если они есть в других. К тому же, модифицированный движок Bioshock вы не могли видеть в других играх.

QUOTE
Хотя, поверьте мне, если бы в Bioshock были более свободные помещения, более "мягкие" фантомы и чуть более широкие лестницы - вы бы и не задумались об отсутствии возможности споткнуться об диван или не разойтись с большим папочкой на лестнице;)

Да я и так об этом не задумываюсь. Мне нравится, что в данной игре можно вспоткнуться об диван. Мне нравится, что приходится ждать, пока Папочка с сестренкой пройдет по лестнице. Я испытываю трепет перед этим двуногим локомотивом. Я совсем не чувствую тесноты в игре. Вся теснота кажущаяся.

Раз, из-за углов обзора, которые совсем не искажают перспективу, так как предельно малы. Качайте FOV патч!

Два, она из-за стилистики игры. Когда намеренно нарушаются пропорции многих элементов относительно друг друга. Когда, как в мультипликационнном фильме головы людей, чуть больше, чем это необходимо. Когда все предметы имеют округлые, дутые, комичные формы. Гротеск.

QUOTE
Сравнение двух аудиовизуальных произведений, имеющих схожую тему, вполне закономерно. Если игры искусство, то почему бы мне не сравнивать работу Гиллиама с работой Левайна?

Красиво говорите, вот только сравнили вы режиссера и игру, а не конкретную работу режиссера и конкретную игру. Что касается Гиллиама, он в свои декорации "впихивает" столько материала, что ни одна игра пока не сможет все это динамично адекватно отобразить. Этож куча объектов, полигонов, вершин, текстур, разнообразия... В реальности сделать декорации с такой скурпулезностью проще, чем в игре, в которой, например, игровые автоматы похожи друг на друга как две капли воды. Кадр пленки стерпит все. Игровой кадр-в-секунду все не стерпит.

Далее, вопрос о том, стоит считать SS2 RPG игрой, обычно разрешался так: SS2 - action с элементами RPG. Так как в ней совсем нет NPC, нет достаточной свободы перемещения, свободы действий. То, как в данном случае позиционирует собственную игру разработчик, значит очень мало. Deus Ex больше похож на RPG, но даже он не RPG, а экшен с элементами, но уже по другим причинам.

Под "чехардой с витакамерами" я подразумевал то, что они не имеют никакого штрафа, тупо даря бессмертие игроку. А бессмертие и хоррор не совместимы, что лишний раз доказывает, Bioshock не претендует на серьезный ужас. В SS, SS2 штраф у вита-камер был. Во-первых, вы респаунились с маленьким количеством жизней. Во-вторых, камеры надо было сначала найти и перенастроить/включить, чтобы они работали на вас.

Да, мы не соревнуемся в познаниях классики, но если вы намеренно вылазите на эту территорию, будьте добры, знайте первоисточники. И Кена Левайна тоже можно понять. Во-первых, над SS он не работал. Во-вторых, SS мало кто вспомнит даже из нынешних журналистов. По этим причинам и SS2 - "spitirual successor".

На счет Crysis, если он уже вышел, то сделал это на днях. Судить я о нем не могу, не играл, драконовские системные требования, нехватка времени, но из того, что я видел по ТВ, читал, могу сделать смелое заявление, что он рядом не валялся с Bioshock по указанным мной параметрам. То есть по количеству методов забоя населения, по разнообразию этих методов, по количеству компромиссов...

(Типа, взломать ли "лечилку" на стене? Взломать, лечимся дешевле. Взломать, врагов от нее начнет пучить. Нет, не взломать, когда от нее пучит Нитро-сплайсера, он умирает и взрывает "лечилку" вместе с собой. И это всего лишь "лечилка"!)

...но все-таки хорошо выверенному балансу, учитывая то, сколько элементов присутствует в игре. И даже можно простить игре могучий гаечный ключ. И рядом с Bioshock по этим параметрам не валялись очень многие игры. Так что в каждой второй игре этого нет. На мой взгляд, этого нет даже в System Shock 2 и System Shock 1. Bioshock - шедевр.


#85 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 17 ноября 2007 - 10:34

Маленькое лирическое отступление. Crysis пока ещё официально не вышел, хотя свои ревью опубликовали практически все известные игросайты. Дело в том, что Крайтек, окончательно съехавший на рекламе своих продуктов, выдал этим сайтам по копии игры специально для написания этих самых ревью, которые (вот же совпадение!) оказались как на подбор хвалебными.

Это сообщение отредактировано Haktar - 17 ноября 2007 | 10:34


#86 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 17 ноября 2007 - 11:10

QUOTE (Haktar)
Именно после этого шедевра я понял, что убивать такого человека не стану, даже если представится такая возможность.

Я тоже не смог поднять руку на этого гениального безумца в первый раз : ) Во второй поднял, исключительно ради попадания на второй этаж его аппартаментов, где спрятан 12-ый не по порядку Power-to-the-people модификатор оружия.

QUOTE (MaGiK)
С чем конкретно вы не согласны? И почему?

Не хочу тут разводить беседы еще и о Half-life 2, его драматургии и режиссуре.

Но, кратко, как раз в Халве 2 и, особенно, в ее эпизодах наблюдается несоответствие формы содержанию. Речь идет о глобальной войне против инопланетян, а с нами сюсюкаются на каждом шагу как с маленьким ребенком. Доктор Кляйнер ведет себя слишком несерьезно, Барни пропитан духом оптимизма, Илай от него недалеко ушел. Аликс постоянно шутит и улыбается, словно мы с ней на прогулке за хлебом в магазин и т.д. Единственный, кто держит марку, кто не дает расслабиться - G-man.

Драматизма ноль. Если бы не грамотная Оруэлловщина кварталов City 17 оригинального Half-life 2, я бы уже и забыл, что в игре поставлено на карту будущее всей планеты. В такой ситуации как раз и не хватает таких персонажей, как доктор Сушонг, Коэн, Атлас, Раин. Ей не хватает хаоса и безумия умов. А между тем, первая часть была совсем не такой.


#87 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 17 ноября 2007 - 17:37

2Haktar: Давайте не будем передергивать? К тому же, что есть искусство, а что нет - это тема для отдельной дискуссии.

Я же не сравнивал режиссуру, операторскую работу или сценарий. Я привел пример исключительно ради одного аспекта - органичности соединения содержания и формы (жанра, темы – стилистики, визуального оформления). Простите, но с данной точки зрения я бы мог сравнивать Биошок даже с произведением живописи.

2Ken:

Давайте свернем ветку про движок, ибо я совершенно не имел ввиду то, что одна и та же технология ведет к получению одинакового результата. Я всего лишь приводил аргументы против своего же предположения о том, что разработчикам могли помешать технологические ограничения. И я об этом тоже уже говорил выше.
QUOTE
Да я и так об этом не задумываюсь. Мне нравится, что в данной игре можно вспоткнуться об диван. Мне нравится, что приходится ждать, пока Папочка с сестренкой пройдет по лестнице. Я испытываю трепет перед этим двуногим локомотивом. Я совсем не чувствую тесноты в игре. Вся теснота кажущаяся.

Мы с вами скатились к разговору об очень субъективных вещах. Я просто хотел донести до вас, что то, о чем я говорю, не противоречит конечному восприятию игрока кажущийся тесноты окружения - при должном подходе и желании дизайнера, ясное дело. Я принимаю, что вам комфортно играть в Биошок. Примите и вы, что есть люди, которые, все же, испытывают при игре некоторые неудобства. И я говорю лишь о том, что этих неудобств можно было бы достаточно легко избежать.
QUOTE
Что касается Гиллиама, он в свои декорации "впихивает" столько материала, что ни одна игра пока не сможет все это динамично адекватно отобразить.

Про данное сравнение я уже отписался выше. Поэтому давайте больше не будем проводить параллели в контектсе данного обсуждения.
QUOTE
Далее, вопрос о том, стоит считать SS2 RPG игрой, обычно разрешался так: SS2 - action с элементами RPG. Так как в ней совсем нет NPC, нет достаточной свободы перемещения, свободы действий. То, как в данном случае позиционирует собственную игру разработчик, значит очень мало. Deus Ex больше похож на RPG, но даже он не RPG, а экшен с элементами, но уже по другим причинам.

Вот тут я с вами мог бы поспорить. То, как автор сам определяет свое творение, значит очень и очень многое. Если слова автора ничего не значат, то что же тогда, по-вашему, имеет вес? Ваше субъективное мнение? Да, несомненно. Но только для вас лично.

Как я уже сказал, анализировать жанровую принадлежность SS2 можно долго и упорно, в итоге так и не прийдя к единому верному решению. Точно также обстоит дело и с Deus Ex. Да и, пожалуй, с Bioshock. Я, например, могу сказать с точностью до наоборот: SS2 - есть рпг с "экшн-лайк" боевой системой. И точно также буду абсолютно прав, ибо отсутствие NPC тут продиктовано исходным, зато ролевая система, а следовательно, и вариативность подходов к выполнению различных задач (а следовательно - в коненчом счете возможности "отыгрыша роли") настолько богаты, что в данном аспекте SS2 куда больше RPG, чем Deus Ex.
Да, последние несколько предложений даны исключительно как пример обоснования противоположной вам точки зрения. Как демонстрация возможности такого обоснования. Поэтому давайте, опять же, не разводить тут дальнейшие споры на вечные, так сказать, темы=)

Что касается чехарды и иже с ней, то мне кажется, что мы тут снова опускаемся до частностей. Наличие\отсутствие вита-камер на самом деле не является таким уж серьезным фактором для определения степени наличия хоррора в игре. Это скорее шаг на встречу игроку-казуалу, который забывает часто сохраняться. В SS2, к слову, возможность сохраняться тоже никто не отменял. Пугать реципиента должна атмосфера, а вовсе не отсутствие возможности воскрешаться/сохраняться и, как следствие, перспектива перепроходить уровень сначала.
QUOTE
На счет Crysis, если он уже вышел, то сделал это на днях. Судить я о нем не могу, не играл, драконовские системные требования, нехватка времени, но из того, что я видел по ТВ, читал, могу сделать смелое заявление, что он рядом не валялся с Bioshock по указанным мной параметрам. То есть по количеству методов забоя населения, по разнообразию этих методов, по количеству компромиссов...

А Крайзис и в правду и рядом не валялся с Bioshock. Но по другим показателям. Зато "по количеству методов забоя населения, по разнообразию этих методов, по количеству компромиссов...", тем не менее, превосходит наголову. Да, там нет возможности взломать "лечилку". Просто потому, что там этой лечилки нет. Тут все гораздо проще и одновременно сложнее. Биошок по сути своей - грамотная компиляция довольно старых идей (ну, кроме, разве что, взаимодествия с известными "парочками" - хотя тоже можно подыскать аналогии, если постараться). Тут баланс и игровые возможности - "компромиссы" - есть довольно четко продуманная игровая механика, читай - искусственно созданные условия. В Крайзисе же вся эта вариативность почти полностью основана на физической модели и интерактивности окружения. Подобный "феномен", пожалуй, схож с тем, что было в Tresspasser в девяносто осьмом году прошлого века - т.е. высокая степень интерактивности сама по себе давала богатейшие игровые возможности. Но это действительно верно лишь для первых двух-трех уровней Крайзиса, ибо далее игра скатывается к довольно стандартным "рельсам".
QUOTE
...но все-таки хорошо выверенному балансу, учитывая то, сколько элементов присутствует в игре. И даже можно простить игре могучий гаечный ключ. И рядом с Bioshock по этим параметрам не валялись очень многие игры. Так что в каждой второй игре этого нет. На мой взгляд, этого нет даже в System Shock 2 и System Shock 1. Bioshock - шедевр.

На самом деле, если уж совсем утрировать, то весь баланс стоит на том, что врага можно а)убить из обреза; б)сжечь, заморозить, убить электротоком; в)незаметно обойти; г)натравить на другого врага (включая систему безопасности)... а остальное - уже мелочи. И мне субъективно это тоже нравится. Только вот... в SS и в Deus Ex вариативность была не только на уровне "забоя населения" но и на уровне сценария и дизайна локаций. Это таже не столько пресловутая "нелинейность", сколько возможность выбора действительно кардинально различных путей достижения цели. Bioshock же дает возможность лишь выбрать способ избавления от супостатов (я не учитываю, конечно же, возможность выбрать вариант расправы над "Сестричками").
Но да, я знаю, что вы скажете: сравнивать Bioshock с SS2 и Deus Ex с этого угла зрения - некорректно.

Но. SS2 действительно предлагал несколько путей решения той или иной задачи. Bioshock же скорее их навязывает: ты не можешь отказаться от первой инъекции адама. Ты не можешь открыть дверь, не растопив лед при помощи плазмида. Ты не можешь взаимодействовать с Большим папочкой и Сестричкой по какой-либо другой формуле, отличной от "убить папочку, спасти \ не спасти сестричку"). И уже после третьей-четвертой такой расправы ты испытваешь вовсе не восхищение, а вполне конкретную манчкинскую цель. И происходит это вовсе даже не потому, что Папочка на поверку убивается довольно легко, а потому, что эмоциональная сторона вопроса недостаточно сильна. У меня не возникает жалости к Сестричке, не возникает чувства уважения к Папочке, трепетно ее оберегающего. У меня, в конце концов, нет абсолютно никакого морального выбора.
Но самое главное - не это. Главное то, что я _одновременно_ не ощущаю себя частью игрового мира (отчего не верю в него, выпадаю из атмосферы), так как с самых первых минут игры ПЕРСОНАЖ, в роли которого я выступаю (читай - "the spirit of game designer"©), принимает за меня, игрока, достаточно важные решения, и в тоже время, я не верю в этого персонажа, потому что его нет. Как говорится, наш Гордон Фримен – не иначе как немой вампир: не отбрасывает тени, не отражается в зеркалах и все время молчит.
И в SS2, и в Deus Ex было не так. Было в десять, в сто раз точнее. Собственно это и есть самое-самое главное. На Von Braun был не какой-то абстрактный герой – там был я. Не для какого-то абстрактного морского котика, а для меня, имеющего опыт первого SS, на стене было написано "Remember Citadel". А нити заговора Deus Ex распутывает никто иной, как JC Denton. У него есть характер, у него есть голос, у него есть брат, у него есть любимый кожаный плащ и цель в жизни. В Bioshock нет ни того, ни другого. "Компромисс". Средина, которая не всегда бывает золотой.
Как в каждой второй игре.

Bioshock - блистательная игра. По совокупности всех показателей, действительно, одна из лучших за последнее время. До шедевра ей не хватает чуть-чуть. И обидно то так именно потому, что все шансы стать шедевром у нее были. А так - просто отличная, отполированная до блеска, далеко небезынтересная и умная игра.
Но - не шедевр. Сегодняшний шедевр - это Portal. Но никак не Bioshock.


#88 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 17 ноября 2007 - 20:02

2MaGiK
QUOTE
Давайте не будем передергивать?

А что в этом такого? К тому же и у Терри Гиллиама тоже бывают пробелы. Взять хотя бы вполне неоднозначных Братьев Гримм.

О движке. Сделать большое пространство - это одно. А сделать большое пространство, подробно наполненное декоративными объектами из различных материалов со сложными шейдерными эффектами, ТАКОЙ водой и тучкой шустреньких персонажей, взаимодействующих между собой - это другое. У меня, например, Bioshock бегал отлично в DX9, но в Атриуме (где стоит шедевр Коэна) с папочкой и пятаком сплайсеров моя система слегка захлебнулась. С другой стороны, все открытые пространства Half-life 2 ep 2 совершенно не лагали на моем компе. Так что впредь не сомневайтесь, присутствию гигантомании помешали и технические ограничения.

О диванах. Как можно было бы избежать проблемы с диванами? Позволить проходить сквозь них, как сквозь трупы поверженных врагов? Но как тогда передать хаос в игре, кроме как разбросав повсюду всяческие предметы обихода? И вообще о том, что в игре есть проблема диванов, и о них можно вспоткнуться, я узнал от вас лично. Ну-ка примеры, где они лежат, я хочу пойти вспоткнуться!

О дверях. А что до ширины дверей, лестниц. Увеличить проходы, но тогда папочка не будет казаться большим. Его же не просто так назвали БОЛЬШИМ папочкой. Его размеры выбраны такими намеренно. Он должен быть самым крупным монстром в игре, способным оберегать сестричек, едва умещающимся в проходах. Так как необходимость в папочке возникла гораздо позже того момента, когда проектировался и строился Rapture. Въедьте в эту мысль!!! Хотя косяки дизайна есть, есть места, в которые папочка не умещается : ) но их ничтожно мало.

О жанрах. О жанровой принадлежности игр авторам, игрокам и критикам решать. Но последние точнее скажут, на что похоже творение автора. В чем он выдержал планку, а в чем - нет. К тому же в наше время смешения жанров авторы чего только не понаговорят, лишь бы как-нибудь спозиционировать, отличить игру в умах игроков. И симуляторы эпидемий выдумают, и жанр документальных игр изобретут. Я говорил: "как в данном случае позиционирует собственную игру разработчик", - говорил только о жанре SS2, а не обо всех без исключения играх. Читайте внимательнее!

В SS2 нет понятия взять квест, не-/исполнить его. В ней нет вариативности подходов к выполнению критических для сценария задач. Например, собрать 3 симюнита можно только убив красных киборгов. Нельзя их подкупить, обокрасть. Все прохождение игры линейно и обязательно. В нем также нет отыгрыша роли, в нем есть отыгрыш класса. Это совершенно разные понятия. Игру нельзя пройти добряком, злюкой. Нельзя примкнуть к одному лагерю, отказавшись от другого, нет неписей. Ее нельзя назвать RPG игрой, хотя элеметов PRG в ней чрезвычайно много.

Почему-то в Bioshock вы видите это: "Ты не можешь взаимодействовать с Большим папочкой и Сестричкой по какой-либо другой формуле, отличной от "убить папочку, спасти \ не спасти сестричку")", а в SS2 - нет. Вам так удобнее?

О вита-камерах и ужасе. Наличие вита-камер без штрафа отбивает у игры такой СЕРЬЕЗНЫЙ фактор, как Survival, которого в SS2 было полно. А фактор "выживания", боязни за собственную шкуру, очень сильно бъет по саспенсу, хоррору и прочему ужасу от игры. Сама по себе вита-камера не является банальной заменой механизма быстрого сохранения. Так как загрузившись с записи вы вернетесь к той же ситуации, загрузившись с вита-камеры вы вернетесь в ситуацию, которая стала легче! Враги уже ослаблены, возвращены в пассивный режим патрулирования уровня, а вы - нет. Тут вы сильно ошибаетесь!

О методах запугивания. Пугает множество факторов. Некая атмосфера, дизайн уровней, кат-сцены, неизвестность врага, отсутствие информации об окружении в темноте, клинящее разрушающееся оружие, вероятность криво прокачать героя, постоянный респаун интеллектуальных монстров, отличный звук, психоделическая музыка и т.д... И даже отсутствие сохранений тоже пугает. Проверено Manhunt, Farcry, Call of Cthulhu. И тут вы не правы!

O Crysis. То что Crysis "по количеству методов забоя населения, по разнообразию этих методов, по количеству компромиссов..." превосходит Bioshock наголову, рассказывайте кому-нибудь другому. Вы, видимо, как-то неправильно, невнимательно играли в Bioshock. Либо я что-то не то читал, видел по ТВ о Crysis-е.
QUOTE
На самом деле, если уж совсем утрировать, то весь баланс стоит на том, что врага можно а)убить из обреза; б)сжечь, заморозить, убить электротоком; в)незаметно обойти; г)натравить на другого врага (включая систему безопасности)...

О балансе. Давайте не будем утрировать, когда говорим о достоинстве игры - о балансе. Иначе так Bioshock можно опустить до уровня плинтуса. ДАЛЬШЕ геймплейные СПОЙЛЕРЫ. Или вы не заметили, что арбалетные ловушки очень круты, но о них вспотыкаются хакнутые боты-вертолеты? Что нет четкого ответа, что качать первым: урон дробовика или скорострельность? Проверено, посчитано. Или что огнемет крут, но очень долго перезаряжается/меняет тип патронов? Или что самые крутые оружия специально занимают полэкрана? Или что пистолет и автомат имеют одинаковые повреждения с одной пули, но разную скорострельноcть? Или что заморозка камеры, пушки упрощает хак, но вы тратите еву? Или что хакнув камеру вы теряете быстрый источник получения ботов (красная камера + плазмид "мишень")? Или что иногда лучше пару уровней подождать, но купить плазмид третьего уровня, а не второго? Или что иногда плазмид третьего уровня не нужен, так как он еше и жрет больше евы? Или что пчелы отлично срабатывают против Гудини-сплайсеров, но легко могут зацепить папочку, мгновенно добавив вам головняка? Или ... или... или... Продолжать могу долго.
Так на чем же все-таки в игре стоит баланс? Помимо способов убийства врагов вы заметили только "лечилку"? Вы в игру играли или пробежали, мысля шаблонно, как в каждом втором шутере?

QUOTE
Bioshock же скорее их навязывает: ты не можешь отказаться от первой инъекции адама. Ты не можешь открыть дверь, не растопив лед при помощи плазмида...

Об обучении. Вот я так и думал, что вы прицепитесь к этим "обязательным" плазмидам. Многие это делают. Вот вам неоспоримый контраргумент. Что нам говорил Кен Левайн? Он говорил, что обучение в игре должно быть постепенным и логичным. Знаете, я бы без сюжетного пинка не догадался бы, что электрошоком можно замкнуть электронный замок, а огнем растопить совсем не для красоты замороженный проход коридора. И только телекинез после гравипушки half-life 2 я воспринял адекватно. К тому же за эти плазмиды я не расплатился очками опыта (читай адамом). Так что это все обучение, а не желание что-то там игроку навязать. Не нравятся плазмиды, не пользуйтесь. К тому же некоторые из них можно заменить оружием-огнеметом и его тремя типами боеприпасов. Очередной компромисс. Вы не находите?

О папочках. Я их уважаю. Особенно на харде, особенно тех, которых приручаю соответствующим плазмидом. На них я вообще молюсь. Они не раз меня выручали. А излечение девочек сделано на мой взгляд настолько эффектно, красиво, гуманистично, что я был бы рад, если бы в игре их было в 2-3 раза больше. И никакого манчкинства я в этом бы не увидел. Манчкинство - это Diablo и Diablo-клоны. Bioshock - другого поля ягода. А морального выбора в нем для вас видимо нет, так как плюсы от убийства сестричек в игре минимальны. А отыгрывать роль кого-либо в отсутствии стимулирующих бонусов вы не в состоянии, так?

QUOTE
так как с самых первых минут игры ПЕРСОНАЖ, в роли которого я выступаю (читай - "the spirit of game designer"©), принимает за меня, игрока, достаточно важные решения, и в тоже время, я не верю в этого персонажа, потому что его нет...

О ключевом моменьте сюжета. Would you kindly stop that meaninless conversation, think that you are Jack, you are real person and your are in the Rapture, now! : ) Впрочем данного would-you-kindly сарказма вы тоже не оцените, также как и моего неумения писать по-английски. Мне уже кажутся забавными ваши тщетные попытки очернить Bioshock, преуменьшив его достоинства, преувеличив его недостатки. Поймите, это такая же отличная игра, как и SS2.

Portal-у до шедевра не хватает сложности головоломок, но сам я в Портал еще не играл : ( Только давайте уже не будем о Портале. Создавайте тему в разделе, хвалите её там. Всё![B]

Это сообщение отредактировано Ken - 17 ноября 2007 | 20:27


#89 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 18 ноября 2007 - 00:12

Ken уже всё сказал, добавлю только, что до меня, к примеру, очень долго доходило, что лёд перед дверями можно растапливать. %))) Может, конечно, это я такой тормоз, но тем не менее "совсем не для красоты замороженный проход коридора" - это действительно поначалу не совсем очевидно.


#90 Mosey

Mosey

    Бобрый самаритянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 703 сообщений

Отправлено 18 ноября 2007 - 00:22

QUOTE
уже всё сказал, добавлю только, что до меня, к примеру, очень долго доходило, что лёд перед дверями можно растапливать. %)))

Для меня тоже, это не было очевидным фактом, но скажем так...
В жизни тоже далеко не все очевидно... Я не прав?

Эти моменты добавляют в игру реалистичности.
И мне кажется, что это не плохо!


#91 Haktar

Haktar

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 002 сообщений

Отправлено 18 ноября 2007 - 02:07

Mosey, дык я к тому, что это хорошо. Любой момент, заставляющий хоть как-то напрячь мозги, всегда идёт в плюс игре.


#92 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 18 ноября 2007 - 23:55

QUOTE
А что в этом такого? К тому же и у Терри Гиллиама тоже бывают пробелы. Взять хотя бы вполне неоднозначных Братьев Гримм.

Вы меня не поняли, да и не к вам я обращался=)

QUOTE
Сделать большое пространство - это одно. А сделать большое пространство, подробно наполненное декоративными объектами из различных материалов со сложными шейдерными эффектами, ТАКОЙ водой и тучкой шустреньких персонажей, взаимодействующих между собой - это другое.

Поверьте, я в курсе. Это одна из сфер моей профессиональной деятельности. Я также знаю, что профессионал может сделать (и сделает) так, как того требует замысел - независимо от доступных технологий, размеров помещения или каких иных факторов. На XBox игра выдает довольно стабильный фреймрейт. Такчто проблемы, возникшие у вас, - есть исключительно проблемы конфигурации вашего компьютера.

QUOTE
Как можно было бы избежать проблемы с диванами? Позволить проходить сквозь них, как сквозь трупы поверженных врагов? Но как тогда передать хаос в игре, кроме как разбросав повсюду всяческие предметы обихода?

Это стандартные вопросы геймдизайна. Решаются где-то на этапе содания тестовых локаций. Последний вопрос решается совместно лидартистом и геймдизайнерами. Думаю, мне не надо приводить примеры, как в павильоне киностудии снимают кино, действие которого происходит на улицах парижа? Это кухня. Если вы умудряетесь так хорошо анализировать геймплей, то и о таких вещах можно догадываться.
"Спотыкач" происходит почти в любом помещении, отличном от зала (особенно темном - фонарики в Rapture не завезли). К примеру - самое начало, первые встречи со сплайсерами.

QUOTE
А что до ширины дверей, лестниц. Увеличить проходы, но тогда папочка не будет казаться большим. Его же не просто так назвали БОЛЬШИМ папочкой. Его размеры выбраны такими намеренно. … Так как необходимость в папочке возникла гораздо позже того момента, когда проектировался и строился Rapture. Въедьте в эту мысль!!!

А вам не приходило в голову, что сделать Большого Папочку БОЛЬШИМ можно тысячью и одним способом, отличным от «уменьшения пространства вокруг него»? К слову, опять субъективно, но лично мне ни одна разновидность Большого Папочки не казалась такой уж большой даже чисто визуально. На голову-две выше главгероя. Для жанра, где двери на самом деле трехметровые, а пачка сигарет размером с коробку для обуви – нормальное явление, - это не совсем показательно. Хотя, не могу не согласиться, что в контрасте с Сестричкой его размеры действитетьно обыгрываются. Но это не потому, что он большой, а потому, что Сестричка маленькая.

QUOTE
О жанровой принадлежности игр авторам, игрокам и критикам решать. Но последние точнее скажут, на что похоже творение автора. В чем он выдержал планку, а в чем - нет.  … Я говорил: "как в данном случае позиционирует собственную игру разработчик", - говорил только о жанре SS2, а не обо всех без исключения играх. Читайте внимательнее!

Ну раз уж вы мне начали советовать читать внимательнее… Давайте тогда уважать друг друга и анализировать текст, а не просто пробегать глазами и бросаться строчить ответ? Мы же с вами в контексте общаемся, ведь так? Если я говорю - «То, как автор сам определяет свое творение, значит очень и очень многое», то я, естественно, подразумеваю любое произведение искусства. Но в контексте нашей беседы этими самыми произведениями являются SS2 и Bioshock. И чем же, по-вашему, SS2 такой особенный, что не подчиняется этому «правилу»? Чем _данный_ случай отличается от других? Простите, решительно вас не понимаю=)

QUOTE
К тому же в наше время смешения жанров авторы чего только не понаговорят, лишь бы как-нибудь спозиционировать, отличить игру в умах игроков.

Если вы сами говорите о _конкретном случае с SS2_, то к чему тогда этот аргумент?

QUOTE
О вита-камерах и ужасе. … Тут вы сильно ошибаетесь! … О методах запугивания.  … И тут вы не правы!

Нет, тут вы ошибаетесь, читая и воспринимая мой текст слишком буквально. Мне казалось, что мы с вами на более высоком уровне ведем дискуссию.
Вы перечисляете тут настолько очивидные вещи, что я даже не знаю, как вам на это ответить. Попробую пример из другой оперы. Дешевый киноужастик пугает килолитрами крови, хлещущей в экран, расчлененкой, резкой монтажной склейкой с искаженным ужасом лицом, и внезапным выпригиванием зомби из-за угла. А, скажем, кинофильм «Другие» с Николь Кидман пугает немного по-другому. В одном вы правы – способов пугать много.

QUOTE
То что Crysis "по количеству методов забоя населения, по разнообразию этих методов, по количеству компромиссов..." превосходит Bioshock наголову, рассказывайте кому-нибудь другому. Вы, видимо, как-то неправильно, невнимательно играли в Bioshock. Либо я что-то не то читал, видел по ТВ о Crysis-е.

Я, во всяком случае, имею возможность рассказывать и о Крайзисе, и о Биошоке, так как изучил их оба довольно внимательно. Вы такой возможности не имеете. Поэтому, пожалуйста, не будем повышать тон. Я действительно был не прав, приводя этот пример, так как вам нечего мне конструктивно ответить, ввиду того, что вы не ознакомлены с Крайзисом на том же уровне, на каком ознакомлены с Bioshock.

QUOTE
… Так на чем же все-таки в игре стоит баланс?

Вы вот хорошо тут перечисляете. И я бы тоже мог продолжить ваш «список», опустившись до перечисления скорости ходьбы/бега игрока, его роста, высоты его прыжка, времени смены оружия и тысячи других мелочей, которые составляют этот самый пресловутый баланс. Простите, но все это слишком очевидные для меня вещи. В данном случае я не опускался до частностей, а попытался составить картину более общую. Может и не так удачно, как хотелось бы. Хотя, вы же сами говорите «о количестве методов забоя населения, о разнообразии этих методов и о компромиссах», именно поэтому я и характеризую лишь FPS-часть, не затрагивая иные элементы геймплея (которые, кстати, в случае с Bioshock, все равно сводятся к «методам забоя населения»).
QUOTE
Помимо способов убийства врагов вы заметили только "лечилку"? Вы в игру играли или пробежали, мысля шаблонно, как в каждом втором шутере?


«Про лечилку я бы и не заметил, если бы вы мне не рассказали».
Не обижайтесь на мой не слишком тонкий юмор=)

QUOTE
Об обучении. … Вот вам неоспоримый контраргумент.

Контраргумент неоспоримый. Я согласен.
Но давайте по-другому посмотрим на эту ситуацию: игроку нужно объяснить, что сломанную дверь нужно замкнуть электротоком. Что делает Bioshock? Он бъет «влоб»: принудительно выдает первую порцию адама, обучает пускать молнии из пальца, а потом сообщает, что, мол, можно теперь эту способность к двери применить. Чем отличается настоящая вариативность на уровне сценария и дизайна уровней, о которой я тут твержу, от «количества методов забоя населения»? Игрок подходит к двери. По радио сообщается: «Кажется, электронный замок двери заклинило – попробуй замкнуть его чем-нибудь». После этого игрок: а) понимает, что замок надо замкнуть; б) автоматически начинает исследовать окружение в поисках вариантов решения задачи. Тут возможны варианты. Игрок может обнаружить, что рядом коротит сломанный игровой автомат. Разбив аквариум рядом и получив тем самым лужу, проводящую электроток, игрок решает проблему. Воспользовавшись шприцом адама и получив новую способность, игрок также решает проблему. Вызвав на себя дроида службы безопасности и отключив его, игрок может закоротить замок и при его помощи. Естественно, по ходу исследования окружения игрок получает подсказки. «Автомат коротит… еслибы можно было найти провдник…» Количество вариантов ограничено лишь фантазией геймдизайнера. Вам не кажется, что такой вариант намного прозрачней? Вам не кажется, что такой вариант дает возможность игроку действительно выбирать – пользоваться ему адамом или нет?

QUOTE
О папочках. Я их уважаю. Особенно на харде, особенно тех, которых приручаю соответствующим плазмидом. На них я вообще молюсь. Они не раз меня выручали. А излечение девочек сделано на мой взгляд настолько эффектно, красиво, гуманистично, что я был бы рад, если бы в игре их было в 2-3 раза больше. И никакого манчкинства я в этом бы не увидел. Манчкинство - это Diablo и Diablo-клоны. Bioshock - другого поля ягода. А морального выбора в нем для вас видимо нет, так как плюсы от убийства сестричек в игре минимальны. А отыгрывать роль кого-либо в отсутствии стимулирующих бонусов вы не в состоянии, так?

Интересный вопрос к собеседнику, учитывая то, где ведется дискуссия. Как вы думаете, может ли человек, 50 раз по-разному прошедший Fallout, «отыгрывать роль кого-либо в отсутствие стимулирующих бонусов»?
Давайте уважать друг друга?
А вы вообще понимаете, что такое моральный выбор? Где моральный выбор в ситуации «убить маленькую девочку, похожую на монстра» или «спасти маленьку девочку, похожую на монстра», при отсутствии явных «стимулирующих бонусов»?

QUOTE
Мне уже кажутся забавными ваши тщетные попытки очернить Bioshock, преуменьшив его достоинства, преувеличив его недостатки. Поймите, это такая же отличная игра, как и SS2.

Мы с вами действительно разговариваем на разных языках, если вы делаете такие выводы из моих слов. Перечитайте весь тред и посчитайте, сколько раз мною было сказано, что Bioshock – отличнейшая игра.
Я, как и любой нормальный человек, не люблю, когда меня обвиняют в том, чего я не совершал=) Я даже ничего не пытаюсь вам доказать – я всего лишь «отстреливаюсь» на ваши претензии к моему “humble opinion”, изложенном в самом первом моем посте. Но, увы и ах, как игра SS2 для своего времени гораздо более вариативна и точна в передаче атмосферы.


#93 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 19 ноября 2007 - 06:37

2MaGiK
Последний раз вам отвечу, не хочу соревноваться в том, кто последний выскажется. К тому же с вашей патологической любовью все подряд преуменьшать, преувеличивать...

QUOTE
Поверьте, я в курсе. Это одна из сфер моей профессиональной деятельности. Я также знаю, что профессионал может сделать (и сделает) так, как того требует замысел - независимо от доступных технологий, размеров помещения или каких иных факторов. На XBox игра выдает довольно стабильный фреймрейт. Такчто проблемы, возникшие у вас, - есть исключительно проблемы конфигурации вашего компьютера.

Вот вы и сами ответили на свой вопрос. Игра выдает стабильнвй фремрейт на X-Box. Были бы пространства больше, не выдавала бы. А главный лозунг приставок, какой? Правильно, у нас ничего никогда не тормозит!!! В итоге, все-таки технические ограничения помешали разработчикам. А про то, "что профессионал сделает так, как того требует замысел", рассказывайте фанатам Thief 3, Deus Ex 2, издателям, разработчикам Сталкера... и задумайтесь над вопросом, что не Все хотят делать игру, которая будет тормозить на подовляющием числе компов во время выхода, как Дум 3, Кризис...

QUOTE
"Спотыкач" происходит почти в любом помещении, отличном от зала (особенно темном - фонарики в Rapture не завезли). К примеру - самое начало, первые встречи со сплайсерами.

Самая первая встреча со сплайсером, когда в вас летит горящий диван, задумана так, чтобы диван перегородил вам проход. Иначе зачем сплайсеру в вас кидать диван? Но вы, как казуальный игрок, что ли, недовольны, что диван вам перегораживает дорогу? Обходите его слева. Это тоже самое, что жаловаться, почему дорога в автосимах огорожена бортиками по краям. Почему копы блокируют вам путь. Еще раз! Это хаос, баррикады, революция, война в городе... все!!! Вспотыкача в игре очень мало, там, где он есть, он логичен, уместен. Мне помогает почувствовать не уверенность, блуждая в разрушенном городе.

QUOTE
А вам не приходило в голову, что сделать Большого Папочку БОЛЬШИМ можно тысячью и одним способом, отличным от «уменьшения пространства вокруг него»? ...мне ни одна разновидность Большого Папочки не казалась такой уж большой даже чисто визуально. На голову-две выше главгероя. Для жанра, где двери на самом деле трехметровые, а пачка сигарет размером с коробку для обуви – нормальное явление, - это не совсем показательно.

Не верю, я, что вы хорошо разбираетесь в том, что говорите.
Во-первых, не утрируйте так, или перечислите все 1001 способы сделать Большого Папочку БОЛЬШИМ. Я сомневаюсь, что способов действительно столько. Иначе, вы опускаете игру, специально, в очередной раз используя сверхстепени в сравнениях!
Во-вторых, на голову выше? Да поболее будет. Зато во сколько раз шире, толще? И при этом он все-таки самый крупный в игре.
В-третьих, ГРОТЕСК, намеренно нарушенные пропорции. Ваши сравнения уместны в Сталкере, FarCry, других играх, претендующих на визуальный и пропорциональный реализм. Вы до сих пор этого не поняли? К чему тогда разговоры о размерах пачек сигарет? Кто вам сказал, что двери трехметровые? Дизайнеры игры? В SS2 к слову, были такие же проблемы. Это я о гигантских пачках сигарет.

QUOTE
И чем же, по-вашему, SS2 такой особенный, что не подчиняется этому «правилу»? Чем _данный_ случай отличается от других? Простите, решительно вас не понимаю=) ... Если вы сами говорите о _конкретном случае с SS2_, то к чему тогда этот аргумент?

Первое: он особенен тем, что является трудно идентифицируемой смесью жанров.
Второе: аргумент этот к тому, что не один SS2 является смесью жанров. Таких игр в последнее время порядком насчитать. Мор Утопия, например. Что это за жанр? Авторы говорят - сим.эпидемии. Что говорят критики, игроки вам показать?

QUOTE
Нет, тут вы ошибаетесь, читая и воспринимая мой текст слишком буквально. Мне казалось, что мы с вами на более высоком уровне ведем дискуссию.

Давайте без высокопарностей, пишите яснее. Хватит приводить в примеры кино. Я вам говорил о том, что Bioshock не претендует на ужастик. Вы не увидели связь между отсутствием претензии на ужасы в игре и фактическим бессмертием игрока в ней. Я вам на нее указал. Всё!

QUOTE
Я, во всяком случае, имею возможность рассказывать и о Крайзисе, и о Биошоке, так как изучил их оба довольно внимательно.

На счет последнего сильно сомневаюсь.

QUOTE
Вы вот хорошо тут перечисляете. И я бы тоже мог продолжить ваш «список», опустившись до перечисления скорости ходьбы/бега игрока, его роста, высоты его прыжка, времени смены оружия и тысячи других мелочей, которые составляют этот самый пресловутый баланс.

Я бы смог не опускаться до таких банальностей, как скорость ходьбы, бега и продолжить список действительно серьезными вещами. И хватит использовать цифру "тясяча". Столько не наберется.

QUOTE
Простите, но все это слишком очевидные для меня вещи.

Дело не в том, очевидны ли эти вещи для вас. Как они могут быть для вас очевидны, если вы в них не разобрались так, как я, например? Дело в том, что в каждой второй игре такого нет! Точка! А в Bioshock на этом построен весь геймплей, что и отличает его от множества более простых игр.

QUOTE
поэтому я и характеризую лишь FPS-часть, не затрагивая иные элементы геймплея (которые, кстати, в случае с Bioshock, все равно сводятся к «методам забоя населения»).

В куче игр, все можно свести к методам забоя населения. Даже в SS2 и SS1. Только где-то методов больше, где-то меньше. В случае сабжа их (методов) очень очень много.

QUOTE
Но давайте по-другому посмотрим на эту ситуацию: игроку нужно объяснить, что сломанную дверь нужно замкнуть электротоком. Что делает Bioshock? Он бъет «влоб»: принудительно выдает первую порцию адама, обучает пускать молнии из пальца, а потом сообщает, что, мол, можно теперь эту способность к двери применить. Чем отличается настоящая вариативность на уровне сценария и дизайна уровней, о которой я тут твержу, от «количества методов забоя населения»? Игрок подходит к двери. По радио сообщается: «Кажется, электронный замок двери заклинило – попробуй замкнуть его чем-нибудь». После этого игрок: а) понимает, что замок надо замкнуть; б) автоматически начинает исследовать окружение в поисках вариантов решения задачи. Тут возможны варианты. Игрок может обнаружить, что рядом коротит сломанный игровой автомат. Разбив аквариум рядом и получив тем самым лужу, проводящую электроток, игрок решает проблему. Воспользовавшись шприцом адама и получив новую способность, игрок также решает проблему. Вызвав на себя дроида службы безопасности и отключив его, игрок может закоротить замок и при его помощи. Естественно, по ходу исследования окружения игрок получает подсказки. «Автомат коротит… еслибы можно было найти провдник…» Количество вариантов ограничено лишь фантазией геймдизайнера. Вам не кажется, что такой вариант намного прозрачней? Вам не кажется, что такой вариант дает возможность игроку действительно выбирать – пользоваться ему адамом или нет?

Вам не кажется, что Bioshock - это не адвентюра, не квест? Забудьте о такой надуманной степени вариативности, как "разбить аквариум, бла-бла-бла". Можно подумать, Biochock и без битых аквариумов пуст на идеи? Кстати, объясните мне, с какой стати жителям Восторга держать в доме аквариум? У них аквариумы за окном! А я то думал вы разбираетесь в вопросаъх геймдизайна : ) : ) : )

QUOTE
Интересный вопрос к собеседнику, учитывая то, где ведется дискуссия.

Здесь форумы не только по Fallout, но и по Обливу, Плейнскейпу и др... У вас в подписи не написано, сколько раз вы прошли Фоллаут. Или я должен был выудить этот факт из вашего ника? Или мне быть телепатом?

QUOTE
А вы вообще понимаете, что такое моральный выбор? Где моральный выбор в ситуации «убить маленькую девочку, похожую на монстра» или «спасти маленьку девочку, похожую на монстра», при отсутствии явных «стимулирующих бонусов»?

У меня нет слов. Даже железная фройлин Тененбаум не знала как относиться к данным созданиям, а уж и я подавно засомневался.

QUOTE
Но, увы и ах, как игра SS2 для своего времени гораздо более вариативна и точна в передаче атмосферы.

Вот, вот. И я о том же говорю. Вы затаили обиду на то, что 2K Boston подарила вам не RPG, не SS2. Но увы и ах, SS2 вариативна в прокачке, но не так замечательна в экшене, не позволяет ломать камеры и юзать ботов, в ней мала помощь от пушки, в ней прилично не нужных прокачек (могу вспомнить их все!!!), она не так сильно сбалансирована, очень трудна, в ней мало веселья. Но она тоже отличная игра. Просто дарит она другие, но ценные впечатления. А уж о точности передачи такой "аморфной" вещи как атмосфера, я спорить не буду. Она либо есть, либо ее нет. Остальное - вкусовщина.

Это сообщение отредактировано Ken - 19 ноября 2007 | 06:50


#94 MaGiK

MaGiK

    Марсианин-водолаз

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 721 сообщений

Отправлено 19 ноября 2007 - 14:23

2Ken:
Я тоже не люблю подобные соревнования, но, как уже я высказывался выше - не люблю быть без вины виноватым. Вы же предельно хитры (это своего рода комплимент), используя в первой же своей фразе одновременно "Последний раз вам отвечу" и указания на мои патологии.

Возможно, я и получу за этот оффтоп минус к карме, но я не хочу писать вам это в личку.

Потому, раз уж вы больше не будете мне отвечать, то последнее слово скажу я. С вашего позволения.

Вы вот обвиняете меня в патологической любви все подряд преуменьшать, преувеличивать и утрировать. Также вы неоднократно сомневаетесь в моей компетентности в вопросах геймплея и его анализа. Обвиняете в том, что я не увидел тот или иной элемент геймплея. Называете казуальным игроком. Наконец, вы обвиняете меня в предвзятости суждений и ностальгическом старпёрстве.

Вы не правы как минимум потому, что с моей стороны, напротив, в ваш адрес не прозвучало ни единого обвинения. Я вас прошу уважать друг друга, а вы мне отвечаете на это фразой "Не верю, я, что вы хорошо разбираетесь в том, что говорите". Я пишу, что всего лишь отстреливаюсь от ваших претензий к моему скромному мнению. Вы же игнорируете этот факт и продолжаете гнуть свою линию. Кто из нас пытается навязать другому свое мнение?

Знаете, во время нашей дискуссии мне порой казалось, что вы из тех людей, которые возводят в идолы какое-либо произведение и потом ожесточенно борются с теми, кто имеет мнение, отличное от вашего. Но я каждый раз старался подавить это ощущение, ибо сама по себе дискуссия была на интересующую меня тему. Да и ещё я по жизни глупо верю в то, что все люди хорошие и умные, поэтому стараюсь относиться к любым выпадам с терпимостью.

Вы же очень любите, как я вижу, делать выводы на пустом месте. Скажем, если я ни слова не написал про баланс - это значит, не то, что я считаю его По-умолчанию отличным, а то, что я наоборот стараюсь умолчать о достоинствах игры. Или, например, если я не перечислил многочисленные элементы геймплея, которые перечислили вы, то я совершенно не в курсе их существования и плохо умею анализировать игры.

QUOTE
Здесь форумы не только по Fallout, но и по Обливу, Плейнскейпу и др... У вас в подписи не написано, сколько раз вы прошли Фоллаут. Или я должен был выудить этот факт из вашего ника? Или мне быть телепатом?


Ну я не знаю, там... посмотреть на дату регистрации?=)
Просто подумать головой. Научиться уважать собеседника, а не ставить его по-умолчанию ниже себя.

Ну и, наконец, чтобы мой текущий пост не стал стопроцентным оффтопиком, напишу пару слов о предмете спора.

Чтобы игровому произведению называться шедевром, ему недостаточно обладать отличным балансом. Даже больше - недостаточно, чтобы каждый элемент игры был выполнен на отлично. Недостаточно того, что какой-то пользователь на форуме об этом написал. Недостаточно оценок, стремящихся к 10 в игровых изданиях. Знаете, сейчас первое место в рейтинге на gamerankings занимает Super Mario Galaxy, вышедший пару недель назад. В рейтинге ЗА ВСЮ ИСТОРИЮ компьютерных и видеоигр. Вы играли в этот шедевр?=)

Я считаю, что вешать табличку "шедевр" на каждую понравившуюся вам игру (пусть и до безумия - до учащения пульса при упоминании ее названия) - это неверно, хотя вы и имеете на это право, если табличка вешается «для себя». Но даже если вы провели тщательнейший анализ, разобрали игру по косточкам и написали на эту тему килобайты текста - даже тогда вы не имеете права это безапелляционно постулировать в ответ на чужое, отличное от вашего мнение.

Вы же сами говорили о том, что не любите вешать ярлыки. Шедевр - слишком крутой ярлык, чтобы вешать его куда попало.

Это сообщение отредактировано Bercov - 19 ноября 2007 | 15:17


#95 Bercov

Bercov

    Иииномирянин

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 477 сообщений

Отправлено 19 ноября 2007 - 15:20

2MaGiK, 2Ken
Дальнейший оффтоп (если он все же намечается), пожалуйста, все-таки в личку, как бы вам этого не "не хотелось" :)


#96 Sokil

Sokil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 362 сообщений

Отправлено 19 ноября 2007 - 16:19

Хех, кстати о балансе. имхо, телекинез в игре - узаконеннвй чит. Револьвер, автомат, ружжо пр сравнению с ним просто отдыхают.
1) Чтобы враг склеил ласты достаточно кинуть в него что-нибудь чуть крупнее пресловутой пачки сигарет (которая чуть меньше обувной коробки).
2) Почти все враги дохнут от одного броска.
3) Для своего статуса уберваффае телекинез потребляет поразительномало мало маны.
А вы говорите, баланс. Но игра мне очень понравилась, гы-гы (и телекинез этому немало способствовал).


#97 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 19 ноября 2007 - 16:45

QUOTE (Sokil)
А вы говорите, баланс.

Я так понял, этот "пациент" ко мне : )

Sokil, если вы гляните вот сюда, то заметите, что я об этом уже писал. Но, учитывая то, сколько всего в игре понамешано, то всякие МЕЛОЧИ вроде гаечного ключа и телекинеза игре можно простить. Все равно узкие места с точки зрения баланса есть в любой игре. К тому же в игре с таким большим числом возможностей, как Bioshock. И вообще, я правильно понял, вы играете на самом легком уровне сложности?

Чем выше уровень сложности, чем дальше развивается игра, тем пользоваться телекинезом труднее и труднее. Из-за открытых пространств, крепчания монстрятника, роста собственных повреждений. Метать телекинезом начнешь только что-нибудь взрывающееся, 100% эффективное, не размениваясь на вещицы по меньше. Хотя по отниманию количества маны - он действительно "читерной". Но не столько в стоймости броска, сколько в том, что, если просто притягивать объекты, но не швырять их, Ева совсем не тратиться.


#98 Sokil

Sokil

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 362 сообщений

Отправлено 19 ноября 2007 - 17:39

QUOTE
Я так понял, этот "пациент" ко мне : )

Ну, почему же пациент? Я смотрю, вы заняли осадное положение и будете отстреливаться до последнего :) Предыдущий оппонент (MaGiK) серьезно вас раззадорил.

QUOTE
И вообще, я правильно понял, вы играете на самом легком уровне сложности?

Нет, неправильно. Мне непонятны мазохистские радости от того, что тебя убивают сорковой раз подряд, но и до игры на низшей сложности не опускаюсь. Хотя и в этом, ели разобраться, нет ничего постыдного. Ведь большинство играет ради удовольсвия, а не для того, чтобы кому-то что-то доказать ("Ты играешь на медиуме? Ты лох! Только хард!" ;) )

QUOTE
Чем выше уровень сложности, чем дальше развивается игра, тем пользоваться телекинезом труднее и труднее. Из-за открытых пространств, крепчания монстрятника, роста собственных повреждений. Метать телекинезом начнешь только что-нибудь взрывающееся, 100% эффективное, не размениваясь на вещицы по меньше

В том то и дело, что бочек и газовых баллонов на уровнях предостаточно. И пулять их во врагов гораздо легче и веселее, чем садить из автомата (и смотреть, тот ли у тебя тип патронов).
Хотя, действительно, в игре можо найти такитку уничтожения врагов на любой вкус. Например, я ни разу не использовал мины-ловушки и болты растяжки. Потому что они требуют тактической мысли, а я парень простой :) Вообще, арбалет показался самам бесполезным оружием - в открытом бою его эффективность равна нулю.


#99 Ken

Ken

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 4 202 сообщений

Отправлено 28 ноября 2007 - 10:23

2Sokil
QUOTE
Я смотрю, вы заняли осадное положение и будете отстреливаться до последнего :) Предыдущий оппонент (MaGiK) серьезно вас раззадорил... Нет, неправильно. Мне непонятны мазохистские радости от того, что тебя убивают сорковой раз подряд, но и до игры на низшей сложности не опускаюсь...

Я тоже не понимаю такого "мазохизма", однако я играл в Bioshock в первый раз на английском в easy, потом на русском в medium, а сейчас бы уже играл в Bioshock с Brazuca difficulty mod (ссылку где-то раньше давал) на medium, если бы не другой проект Irrational Games - SWAT 4, который попал мне в руки совершенно случайно и порядочно отвлек от сабжа : )

P.S: с модом уже первая стычка со сплайсером превращается в 5-минутные утомляюще завораживающие пляски с гаечным ключом в руках.


#100 Soldier

Soldier

    Писмейкер

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 1 897 сообщений

Отправлено 02 декабря 2007 - 17:13

ОСТОРОЖНО! В написанном далее можно углядеть серию спойлеров!

Ну что ж, вот и я наконец добрался до конца Биошока. Концовка, мягко говоря, не порадовала, она была предсказуемая и скомканная. Я искренне надеялся на то, что хотя бы в самой-самой концовке ГГ получит какой-нибудь выбор, свободу, но нет. Этого не произошло. Разочаровал и последний "босс", а точнее само его наличие. Ну давно уже пора отойти от этой тупой аркадной привычки в конце игры делать "босса". Это выглядит ну по меньшей мере туповато. От концовки я ожидал много
большего, в общем. На всей остальной игры последние два эпизода - неинтересный и удручающий отрезок игры. В общем, игра удалась, но до шедевра не дотянула.




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru