|
QUOTE |
|
А что в этом такого? К тому же и у Терри Гиллиама тоже бывают пробелы. Взять хотя бы вполне неоднозначных Братьев Гримм.
|
Вы меня не поняли, да и не к вам я обращался=)
|
QUOTE |
|
Сделать большое пространство - это одно. А сделать большое пространство, подробно наполненное декоративными объектами из различных материалов со сложными шейдерными эффектами, ТАКОЙ водой и тучкой шустреньких персонажей, взаимодействующих между собой - это другое.
|
Поверьте, я в курсе. Это одна из сфер моей профессиональной деятельности. Я также знаю, что профессионал может сделать (и сделает) так, как того требует замысел - независимо от доступных технологий, размеров помещения или каких иных факторов. На XBox игра выдает довольно стабильный фреймрейт. Такчто проблемы, возникшие у вас, - есть исключительно проблемы конфигурации вашего компьютера.
|
QUOTE |
|
Как можно было бы избежать проблемы с диванами? Позволить проходить сквозь них, как сквозь трупы поверженных врагов? Но как тогда передать хаос в игре, кроме как разбросав повсюду всяческие предметы обихода?
|
Это стандартные вопросы геймдизайна. Решаются где-то на этапе содания тестовых локаций. Последний вопрос решается совместно лидартистом и геймдизайнерами. Думаю, мне не надо приводить примеры, как в павильоне киностудии снимают кино, действие которого происходит на улицах парижа? Это кухня. Если вы умудряетесь так хорошо анализировать геймплей, то и о таких вещах можно догадываться.
"Спотыкач" происходит почти в любом помещении, отличном от зала (особенно темном - фонарики в Rapture не завезли). К примеру - самое начало, первые встречи со сплайсерами.
|
QUOTE |
|
А что до ширины дверей, лестниц. Увеличить проходы, но тогда папочка не будет казаться большим. Его же не просто так назвали БОЛЬШИМ папочкой. Его размеры выбраны такими намеренно. … Так как необходимость в папочке возникла гораздо позже того момента, когда проектировался и строился Rapture. Въедьте в эту мысль!!!
|
А вам не приходило в голову, что сделать Большого Папочку БОЛЬШИМ можно тысячью и одним способом, отличным от «уменьшения пространства вокруг него»? К слову, опять субъективно, но лично мне ни одна разновидность Большого Папочки не казалась такой уж большой даже чисто визуально. На голову-две выше главгероя. Для жанра, где двери на самом деле трехметровые, а пачка сигарет размером с коробку для обуви – нормальное явление, - это не совсем показательно. Хотя, не могу не согласиться, что в контрасте с Сестричкой его размеры действитетьно обыгрываются. Но это не потому, что он большой, а потому, что Сестричка маленькая.
|
QUOTE |
|
О жанровой принадлежности игр авторам, игрокам и критикам решать. Но последние точнее скажут, на что похоже творение автора. В чем он выдержал планку, а в чем - нет. … Я говорил: "как в данном случае позиционирует собственную игру разработчик", - говорил только о жанре SS2, а не обо всех без исключения играх. Читайте внимательнее!
|
Ну раз уж вы мне начали советовать читать внимательнее… Давайте тогда уважать друг друга и анализировать текст, а не просто пробегать глазами и бросаться строчить ответ? Мы же с вами в контексте общаемся, ведь так? Если я говорю - «То, как автор сам определяет свое творение, значит очень и очень многое», то я, естественно, подразумеваю любое произведение искусства. Но в контексте нашей беседы этими самыми произведениями являются SS2 и Bioshock. И чем же, по-вашему, SS2 такой особенный, что не подчиняется этому «правилу»? Чем _данный_ случай отличается от других? Простите, решительно вас не понимаю=)
|
QUOTE |
|
К тому же в наше время смешения жанров авторы чего только не понаговорят, лишь бы как-нибудь спозиционировать, отличить игру в умах игроков.
|
Если вы сами говорите о _конкретном случае с SS2_, то к чему тогда этот аргумент?
|
QUOTE |
|
О вита-камерах и ужасе. … Тут вы сильно ошибаетесь! … О методах запугивания. … И тут вы не правы!
|
Нет, тут вы ошибаетесь, читая и воспринимая мой текст слишком буквально. Мне казалось, что мы с вами на более высоком уровне ведем дискуссию.
Вы перечисляете тут настолько очивидные вещи, что я даже не знаю, как вам на это ответить. Попробую пример из другой оперы. Дешевый киноужастик пугает килолитрами крови, хлещущей в экран, расчлененкой, резкой монтажной склейкой с искаженным ужасом лицом, и внезапным выпригиванием зомби из-за угла. А, скажем, кинофильм «Другие» с Николь Кидман пугает немного по-другому. В одном вы правы – способов пугать много.
|
QUOTE |
|
То что Crysis "по количеству методов забоя населения, по разнообразию этих методов, по количеству компромиссов..." превосходит Bioshock наголову, рассказывайте кому-нибудь другому. Вы, видимо, как-то неправильно, невнимательно играли в Bioshock. Либо я что-то не то читал, видел по ТВ о Crysis-е.
|
Я, во всяком случае, имею возможность рассказывать и о Крайзисе, и о Биошоке, так как изучил их оба довольно внимательно. Вы такой возможности не имеете. Поэтому, пожалуйста, не будем повышать тон. Я действительно был не прав, приводя этот пример, так как вам нечего мне конструктивно ответить, ввиду того, что вы не ознакомлены с Крайзисом на том же уровне, на каком ознакомлены с Bioshock.
|
QUOTE |
|
… Так на чем же все-таки в игре стоит баланс?
|
Вы вот хорошо тут перечисляете. И я бы тоже мог продолжить ваш «список», опустившись до перечисления скорости ходьбы/бега игрока, его роста, высоты его прыжка, времени смены оружия и тысячи других мелочей, которые составляют этот самый пресловутый баланс. Простите, но все это слишком очевидные для меня вещи. В данном случае я не опускался до частностей, а попытался составить картину более общую. Может и не так удачно, как хотелось бы. Хотя, вы же сами говорите «о количестве методов забоя населения, о разнообразии этих методов и о компромиссах», именно поэтому я и характеризую лишь FPS-часть, не затрагивая иные элементы геймплея (которые, кстати, в случае с Bioshock, все равно сводятся к «методам забоя населения»).
|
QUOTE |
|
Помимо способов убийства врагов вы заметили только "лечилку"? Вы в игру играли или пробежали, мысля шаблонно, как в каждом втором шутере?
|
«Про лечилку я бы и не заметил, если бы вы мне не рассказали».
Не обижайтесь на мой не слишком тонкий юмор=)
|
QUOTE |
|
Об обучении. … Вот вам неоспоримый контраргумент.
|
Контраргумент неоспоримый. Я согласен.
Но давайте по-другому посмотрим на эту ситуацию: игроку нужно объяснить, что сломанную дверь нужно замкнуть электротоком. Что делает Bioshock? Он бъет «влоб»: принудительно выдает первую порцию адама, обучает пускать молнии из пальца, а потом сообщает, что, мол, можно теперь эту способность к двери применить. Чем отличается настоящая вариативность на уровне сценария и дизайна уровней, о которой я тут твержу, от «количества методов забоя населения»? Игрок подходит к двери. По радио сообщается: «Кажется, электронный замок двери заклинило – попробуй замкнуть его чем-нибудь». После этого игрок: а) понимает, что замок надо замкнуть; б) автоматически начинает исследовать окружение в поисках вариантов решения задачи. Тут возможны варианты. Игрок может обнаружить, что рядом коротит сломанный игровой автомат. Разбив аквариум рядом и получив тем самым лужу, проводящую электроток, игрок решает проблему. Воспользовавшись шприцом адама и получив новую способность, игрок также решает проблему. Вызвав на себя дроида службы безопасности и отключив его, игрок может закоротить замок и при его помощи. Естественно, по ходу исследования окружения игрок получает подсказки. «Автомат коротит… еслибы можно было найти провдник…» Количество вариантов ограничено лишь фантазией геймдизайнера. Вам не кажется, что такой вариант намного прозрачней? Вам не кажется, что такой вариант дает возможность игроку действительно выбирать – пользоваться ему адамом или нет?
|
QUOTE |
|
О папочках. Я их уважаю. Особенно на харде, особенно тех, которых приручаю соответствующим плазмидом. На них я вообще молюсь. Они не раз меня выручали. А излечение девочек сделано на мой взгляд настолько эффектно, красиво, гуманистично, что я был бы рад, если бы в игре их было в 2-3 раза больше. И никакого манчкинства я в этом бы не увидел. Манчкинство - это Diablo и Diablo-клоны. Bioshock - другого поля ягода. А морального выбора в нем для вас видимо нет, так как плюсы от убийства сестричек в игре минимальны. А отыгрывать роль кого-либо в отсутствии стимулирующих бонусов вы не в состоянии, так?
|
Интересный вопрос к собеседнику, учитывая то, где ведется дискуссия. Как вы думаете, может ли человек, 50 раз по-разному прошедший Fallout, «отыгрывать роль кого-либо в отсутствие стимулирующих бонусов»?
Давайте уважать друг друга?
А вы вообще понимаете, что такое моральный выбор? Где моральный выбор в ситуации «убить маленькую девочку, похожую на монстра» или «спасти маленьку девочку, похожую на монстра», при отсутствии явных «стимулирующих бонусов»?
|
QUOTE |
|
Мне уже кажутся забавными ваши тщетные попытки очернить Bioshock, преуменьшив его достоинства, преувеличив его недостатки. Поймите, это такая же отличная игра, как и SS2.
|
Мы с вами действительно разговариваем на разных языках, если вы делаете такие выводы из моих слов. Перечитайте весь тред и посчитайте, сколько раз мною было сказано, что Bioshock – отличнейшая игра.
Я, как и любой нормальный человек, не люблю, когда меня обвиняют в том, чего я не совершал=) Я даже ничего не пытаюсь вам доказать – я всего лишь «отстреливаюсь» на ваши претензии к моему “humble opinion”, изложенном в самом первом моем посте. Но, увы и ах, как игра SS2 для своего времени гораздо более вариативна и точна в передаче атмосферы.