В общем, прошел быстренько на один раз. Попробую для еще не игравших описать что она в целом из себя представляет с моей скромной точки зрения.
Если сравнивать начало и концовку, то начало по количеству задумок и новшеств концовку значительно превосходит. В прологе нам на голову высыпают новшества щедро и довольно небрежно. То в подзорную трубу дадут посмотреть в качестве наводчика баллисты, то из тюряги сбегать приходится, используя новую ведьмачью систему факелотушения и набегания на толстых вертухаев с наветренной стороны.
К финалу фантазия авторов постепенно иссякает. Как обычно, мочим драконов, спасаем принцесс, ну, или наоборот, мочим принцесс, спасаем драконов (кстати, доля шутки в этой фразе, применительно к «Убийцам королей» довольно незначительная). Сюрпризов развязка, к сожалению, не преподносит.
К квестам придираться: а) не хочется; б) в общем-то, нет необходимости.
Хоть профессия ведьмака охотника на монстров и состоит в том, чтобы бить всяких вредных гадов и приносить их части тела заказчику, разрабы не пошли по пути наименьшего сопротивления в этой области. Отныне мало выпотрошить энное количество представителей агрессивной фауны и отчитаться перед клиентом. Нужно, например, также локализовать и обезвредить очаги их выхода на поверхность в одном случае, и устроить геноцид эмбрионам в коконах в другом, дабы королева роя разозлилась и пришла поквитаться с мерзким разорителем тараканьих яслей.
С людьми отношения тоже непростые. Разумеется, в любой RPG никуда не деться от поручений типа: «Собери части чего-нибудь для чего-то там, и будет тебе счастье». Но такие квесты блекнут перед заданием по поиску главного в военном лагере алконавта и препровождению его в окружении собутыльников в сторону пивняка, перемежая уговоры осторожными пинками, ибо тот периодически вырывается и падает на землю с воплями: «Нетопыриии!!!» и норовит покемарить на камнях, в то время, как его пьяные дружки орут песенку: «...Ну а если будешь падать, жопу к лавочке приклей!». Черт, я рыдал от смеха.
Единственное, что смутило с одной стороны, множество отсылок к книге и описанию смерти Геральта а также тому, что предшествовало амнезии, с другой стороны никакущее влияние всего этого на основной сюжет. У человека, который играл в первую часть, но не читал книг, наверняка повсеместные поминания Цириллы и Йеннифэр вызовут недоумение. У человека, который не играл в первую часть и не читал книг недоумение в квадрате. Кто все эти люди? Какая амнезия? При чем тут Дикая Охота вообще? Эта сюжетная линия возникает из ниоткуда, и уходит в пустоту, потому что вторая часть ответов на вопросы, которые ставит перед игроком не то, что не дает, даже не пытается. Видимо, «Ведьмаку» № 3, 4, 5 или 6 придется отвечать за все эти недоговоренности и болтающиеся в пропасти сюжетные концы, которые, я очень надеюсь, разработчики сведут когда-нибудь в один красивый и эпический финал.
Плавно переходим от сюжета к геймплею.
«Проклятое» диалоговое колесо, чей призрак так пугал бедных геймеров, так в игре и не реализовалось.
Все по старинке: реплики идут в столбик, правда, иногда (довольно редко) решения, кого бить и что при этом говорить, нужно принимать быстро. Временами дают возможность скрутить джедайскую дулю и внушить упрямцу свою точку зрения посредством уличной магии. А также можно попробовать запугать оппонента или подкупить его. Впрочем, система подкупа очень широко использовалась и в первой части, так что, взятки упоминаю просто за компанию.
Диалоги, как всегда, прекрасны. Ирония к месту и пафос к месту. Режиссура диалогов это твердое «пять». Персонажи очень редко стоят столбом, буровя взглядами пустоту и произнося свои монологи. Они двигаются, едят, дерутся, занимаются сексом, хватаются за грудки и говорят, говорят, говорят. Беседа о птичках плавно переходит в мордобой, и наоборот. Не успеешь устать от долгого монолога, глядь оказываешься в самом центре заварушки. Крошишь челюсти вражинам, а в процессе кто-то подходит и непринужденно втягивает тебя в светскую беседу.
WASD управление.
В первой части не довелось воспользоваться, во второй пришлось осваивать. В общем и целом, ничего сложного. Правда, непонятно, почему, для того, чтобы активировать знак, надо сначала выхватить меч. И еще сильно раздражает то, что множество действий повешано на ЛКМ, поэтому, иногда, вместо того, чтобы бить мечом, Геральт начинает играться с факелом, висящим на стене. Наведение на цель ALT-ом удобства не сильно добавляет. Зато драки на кулаках вместо однообразного чередования блоков и ударов из первой части и таких же однообразных движений, во-первых, очень красиво анимировали, во-вторых, перевели на другой принцип. На экране появляются символы кнопок, которые необходимо быстро нажать в определенной последовательности, чтобы Геральт провел серию ударов. Похожая система существует во многих консольных играх. В Dark Force Unleashed, например.
Бои с использованием меча и магии, наоборот, проходят не так зрелищно, как в первой части, но тактически они иногда гораздо интересней. К бомбам и знакам прибавили разнообразные ловушки в комплекте с приманками и метательные ножи. Если выберешь путь меча появляется полоса адреналина, которая заполняется при удачных попаданиях. После наполнения шкалы можно провести добивающий удар вне зависимости от того, сколько хитпойнтов имеется у противника. При развитии этого умения можно устроить такое Fatality целой группе врагов. К сожалению, во время одного прохождения мне не удалось ознакомиться с особенностями путей мага и алхимика. В остальном же, развитие персонажа с уклоном в бойца не очень новаторское. Со временем прокачиваются защита, количество мяса на костях, наносимый атаками урон и прочее в том же духе.
Тактическую паузу заменили менюшкой, вывод которой на экран замедляет скорость игры. В данной менюшке можно выбрать активный знак, вид клинка, которым собираетесь драться, также из нее можно уйти в медитацию, выпить или создать микстуру. Во время боя медитировать, принимать медикаменты и заниматься зельеварением нельзя, так что, ко всем своим спецоперациям нужно готовиться заранее.
Вместо пируэтов перекаты, а еще во второй части ведьмак научился парировать атаки противника мечом. Отражение атак в блоке расходует энергию, так что, временами приходится выбирать: поставить блок, или знаком шарахнуть.
В общем, стиль ведения боя в игре ограничен только фантазией игрока. Способов истребления всяческих злобных выродков очень много, главное, следить, чтобы они первыми до тебя не добрались, ибо у них арсенал приемчиков тоже пополнился. Вооруженный алебардой солдат может легко сбить с ног, а щитоносец ловко прячется за своим щитом, и, выждав момент, может этим самым щитом отоварить зазевавшегося Геральта по мордасам.
Чем еще заняться в игре кроме жестоких убийств во имя высшего блага? Да много чем.
«Покер», или попросту, игра в кости, почти не изменился с первой части. Филиалы Бойцовского клуба в разных местах это уж, как водится. Причем, невинный кабацкий мордобой может втянуть в самостоятельный квест с подпольным тотализатором и предложениями, от которых почти «нельзя отказаться». Можно заняться армреслингом, или выйти на арену, чтобы принять участие в рыцарском турнире.
А также крафт, великий и ужасный. Хотел сначала написать «бессмысленный и беспощадный», но это было бы не совсем верно. Беспощадный это да, но совсем не бессмысленный. В отличие от первой части, в которой Геральт почти все время бегает в легкомысленной косухе, во второй части гардероб значительно пополнился. Броню и оружие можно закрафтить, снять в качестве трофея с трупа, или получить в подарок. На кукле появились слоты под перчатки, сапоги и штаны. Все это можно заказывать у мастеров, покупать, находить, и так далее. Наряду с оружием, можно улучшать и броню, а для этого, нужно искать рецепты, ингредиенты, руны, укрепления, и прочее, прочее, прочее, в общем, скучно не будет, хотя, кому как.
Всяко что-то забыл, ну да, ладно, сейчас вот закончу проходить первую часть (потерял сохраненки, поэтому импортировать не смог, хотя очень хотел), да по-новой пойду, по другой сюжетной ветке, и с другим стилем развития персонажа.
В общем и целом, игра отличная, проходится на одном дыхании, сюжет не провисает, все главы бодрячком, скучать некогда. Насчет нелинейности ничего пока сказать не могу, будем смотреть.
Это сообщение отредактировано Pretor - 27 мая 2011 | 05:48