
Torment: Tides of Numenera
Автор
Tenebricus
, 06 мар 2013 21:08
Сообщений в теме: 131
#121
Отправлено 12 марта 2017 - 15:13
Журнал один из лучших, что я видел в крпг. Претензии вообще не в тему.
#122
Отправлено 13 марта 2017 - 22:17
Кстати, мне показалось, или на старт игры генерируется seed, исходя из которого определяется доступность квестов?
#123
Отправлено 14 марта 2017 - 09:57
Duke, звучит сомнительно. Можешь привести пример? Я знаю, что в игре полурандомный лут, но чтоб квесты...
Это сообщение отредактировано Tenebricus - 14 марта 2017 | 09:58
Это сообщение отредактировано Tenebricus - 14 марта 2017 | 09:58
#124
Отправлено 20 марта 2017 - 19:19
Доиграл примерно до середины.
1. Сюжет и тексты великолепны. Квесты очень хороши.
2. Графика теплая ламповая, каждая деталюшка вылизана, много анимированных объектов.
3. Бои пошаговость уже огромный плюс. Для сравнения, от боев в Пилларсах и Тирании у меня осталось чувство раздражения. Так что спасибо за пошаг. Противники довольно интересные и запоминающиеся. Возможность вкладывать в удары очки из пула параметров достаточно интересная и смотрится свежо.
К сожалению, вынужден констатировать, что игру убивает чудовищная простота. При правильной прокачке большинство проверок в диалогах проходятся со 100% вероятностью. Бои также очень простые (к тому же, большинство можно обойти в диалогах). Так что чем дальше, тем больше игра напоминает interactive story, в которой довольно-таки мало этой самой interactive.
Честно говоря, очень огорчен таким итогом, так как игра во многих отношениях просто ну очень хороша.
1. Сюжет и тексты великолепны. Квесты очень хороши.
2. Графика теплая ламповая, каждая деталюшка вылизана, много анимированных объектов.
3. Бои пошаговость уже огромный плюс. Для сравнения, от боев в Пилларсах и Тирании у меня осталось чувство раздражения. Так что спасибо за пошаг. Противники довольно интересные и запоминающиеся. Возможность вкладывать в удары очки из пула параметров достаточно интересная и смотрится свежо.
К сожалению, вынужден констатировать, что игру убивает чудовищная простота. При правильной прокачке большинство проверок в диалогах проходятся со 100% вероятностью. Бои также очень простые (к тому же, большинство можно обойти в диалогах). Так что чем дальше, тем больше игра напоминает interactive story, в которой довольно-таки мало этой самой interactive.
Честно говоря, очень огорчен таким итогом, так как игра во многих отношениях просто ну очень хороша.
#125
Отправлено 20 марта 2017 - 21:27
Communist, такая же беда была в Age of Decadence. Бои обходились, решали пороговые значение параметров в диалогах и т. п.
#126
Отправлено 20 марта 2017 - 21:56
QUOTE |
Communist, такая же беда была в Age of Decadence. Бои обходились, решали пороговые значение параметров в диалогах и т. п. |
у АоD дичайшая реиграбельность, ее можно пройти как минимум 5-6 непересекающимися способами. пороговые значения да, решали, но давали доступ только к части сюжетных веток. бои для прохождения боевыми персонажами не обходились никак (точнее, в этом не было смысла). бои в АоD о-очень интересные (до сих пор помню почти каждый бой на Арене).
в общем не соглашусь с аналогией, т.к. несмотря на то, что в Пленскейп вбухано гораздо больше денег, АоД более интересна. кстати, из нее выросла еще одна игра Dungeon Rats, построенная чисто на боях, тоже весьма доставляющая.
#127
Отправлено 21 апреля 2017 - 12:30
Почитал перевод объемного интервью Фарго сотоварищи и натурально подгорел на следующем моменте:
QUOTE |
В: Вы отказались от более чем десятка оплаченных дополнительных целей, объяснив своё видение ситуации в различных интервью. Тем не менее, мы не согласны с тем, что отказ от этих целей пошёл игре на пользу и считаем это предательством. Почему бы вам не умерить пыл? Что значит одно невыполненное обещание? О: Мы переоценили оказанное нам доверие и понадеялись, что игроки осознают необходимость внесённых изменений. Нельзя было отложить игру ещё на год. Мы поставили рекорд по количеству слов. Разве это плохо? Ну, да, пришлось отказаться от нескольких спутников, но мы обязательно вернём их в грядущих обновлениях. |
Между тем хитрые inXile подогнали в стиме таким ждунам как я (всем владельцам Wasteland 2, вернее) купон на 25-процентную скидку, так что планирую все же наконец лично ознакомиться с тем, что они там наворотили. На старте немного напугало качество русской локализации, скандал с зарезанным контентом и прочее. Общая тональность отзывов и сейчас не внушает лишних надежд, впрочем.
Это сообщение отредактировано velosipedin - 21 апреля 2017 | 12:31
#128
Отправлено 23 мая 2017 - 19:28
В каком-то из обновлений, давно плюнул и не следил, глоссарий всё ж таки завезли и теперь стало более-менее понятно что к чему в сэттинге. Осталось завезти дневник.
Tenebricus, теперь дошло?
ЕДИТ
Обзор от 16 апреля в стиме. Неплохой, ИМХО.
Tenebricus, теперь дошло?
ЕДИТ
Обзор от 16 апреля в стиме. Неплохой, ИМХО.
#129
Отправлено 08 июня 2017 - 14:06
Доковырял наконец. Длиннопост.
Впечатления остались, мягко говоря, двойственные. С одной стороны, понравился интересный своей эклетичной упоротостью мир, нелинейные квесты со множеством развилок, оригинальная концепция Цветения, Конфетный автомат в конце концов. Удивительно, но в паре квестов окружающий мир даже имеет наглость жить своей жизнью и не ждать, пока игрок наткнется на полузабытое задание в журнале и пойдет его выполнять.
С другой стороны, недостатков слишком много и они слишком явные.
Механика Потоков цвета (постоянно вспоминался Тургор), вынесенная в заголовок игры, абсолютно бессмысленная и нерабочая. Влияет только на... да ни на что по сути. На единственную строчку в одном из финальных слайдов, да на возможность получения особо хитро спрятанной концовки, до которой самостоятельно в первом прохождении и не доберешься наверно нет никаких намеков на условия ее получения (узнал про нее, только посмотрев гайд по ачивкам). Пафосное "Наследие" за первые часы игры безвозвратно улетает в синий цвет просто потому, что его наливают практически за любой уточняющий вопрос, а не за принятие решений. Синий? ну пусть будет синий, какая разница-то.
(На самом деле, разработчики в одном из интервью говорили, мол, "Наследие оказывает влияние на множество мелких деталей, просто игроку это не демонстрируется". Это конечно замечательное геймдизайнерское решение, нужно было его развивать дальше и, например, не показывать игроку проценты на успешное выполнение действий. Или скрывать урон, наносимый оружием/спеллами.)
Боевая механика тоже сломана. Шифры бесполезны, способности бесполезны, начиная со второй трети игры все боевые "кризисы" проходятся стандартной атакой партия даже вспотеть не успевает. Маг, лупящий врагов тяжелой дубиной и никогда ничего не кастующий? Почему бы и нет.
Спутники. Если в первом хабе они еще представляют какую-то ценность в качестве дополнительного пула очков усилений, то потом превращаются в бесполезных молчаливых болванчиков. Всю свою подноготную они уже выдали после включения в группу, а в диалогах с нпс в большинстве случаев им сказать почему-то нечего. При этом история тяжелой жизни очередного шаблонного хитрого вора/загадочной наемной убийцы/нелюдимого волшебника, прибившегося к герою, чаще всего укладывается в несколько предложений а вот каждый второй встречный нпс, напротив, рад вывалить на игрока океаны не лучшим образом написанного, отвратительно переведенного и имеющего весьма отдаленное отношение ко всему, что в этом цирке происходит, бреда. Самый яркий лично для меня пример ветераны из местного аналога бара Smoldering Corpse. Я честно пытался вникнуть во все, что они несут про Врага, Слова Силы, сосредоточение и превозмогание думал, ну вдруг там философия какая-никакая? но в итоге смирился и прекратил борьбу с этими слабо структурированными потоками сознания.
(Впрочем, не все спутники безнадежны. Достаточно нестандартно выглядят написанный Авеллоном сияющий герой и потерявшаяся девочка. На время удалить ее из группы, как любого другого спутника в любой другой рпг, не получится, ее фактически привязывают к игроку. Однако существует масса способов избавиться от нее более и менее изощренными методами. На фоне же остальных ребят и девчат Эдер из Пилларсов выглядит живым человеком.)
Ну и вкратце об остальном: гора невыполненных обещаний, ни на что не влияющая графомания в проекторах сознания, варварски вырезанный крупный хаб Оазис (от которого даже осталась локация с уникальной анимацией передвижения резали похоже уже на относительно поздних стадиях), сдутый финал (этим, впрочем, все относительно свежие рпг страдают). В точном копировании основных сюжетных вех PS:T тоже хорошего мало. Фарго говорил, что отложить выход игры еще на год не могли... но лучше бы отложили. Возможно, тогда мы бы получили готовый продукт, а не по-быстрому разогретый полуфабрикат.
Ну, зато "мы поставили рекорд по количеству слов. Разве это плохо?"
Впечатления остались, мягко говоря, двойственные. С одной стороны, понравился интересный своей эклетичной упоротостью мир, нелинейные квесты со множеством развилок, оригинальная концепция Цветения, Конфетный автомат в конце концов. Удивительно, но в паре квестов окружающий мир даже имеет наглость жить своей жизнью и не ждать, пока игрок наткнется на полузабытое задание в журнале и пойдет его выполнять.
С другой стороны, недостатков слишком много и они слишком явные.
Механика Потоков цвета (постоянно вспоминался Тургор), вынесенная в заголовок игры, абсолютно бессмысленная и нерабочая. Влияет только на... да ни на что по сути. На единственную строчку в одном из финальных слайдов, да на возможность получения особо хитро спрятанной концовки, до которой самостоятельно в первом прохождении и не доберешься наверно нет никаких намеков на условия ее получения (узнал про нее, только посмотрев гайд по ачивкам). Пафосное "Наследие" за первые часы игры безвозвратно улетает в синий цвет просто потому, что его наливают практически за любой уточняющий вопрос, а не за принятие решений. Синий? ну пусть будет синий, какая разница-то.
(На самом деле, разработчики в одном из интервью говорили, мол, "Наследие оказывает влияние на множество мелких деталей, просто игроку это не демонстрируется". Это конечно замечательное геймдизайнерское решение, нужно было его развивать дальше и, например, не показывать игроку проценты на успешное выполнение действий. Или скрывать урон, наносимый оружием/спеллами.)
Боевая механика тоже сломана. Шифры бесполезны, способности бесполезны, начиная со второй трети игры все боевые "кризисы" проходятся стандартной атакой партия даже вспотеть не успевает. Маг, лупящий врагов тяжелой дубиной и никогда ничего не кастующий? Почему бы и нет.
Спутники. Если в первом хабе они еще представляют какую-то ценность в качестве дополнительного пула очков усилений, то потом превращаются в бесполезных молчаливых болванчиков. Всю свою подноготную они уже выдали после включения в группу, а в диалогах с нпс в большинстве случаев им сказать почему-то нечего. При этом история тяжелой жизни очередного шаблонного хитрого вора/загадочной наемной убийцы/нелюдимого волшебника, прибившегося к герою, чаще всего укладывается в несколько предложений а вот каждый второй встречный нпс, напротив, рад вывалить на игрока океаны не лучшим образом написанного, отвратительно переведенного и имеющего весьма отдаленное отношение ко всему, что в этом цирке происходит, бреда. Самый яркий лично для меня пример ветераны из местного аналога бара Smoldering Corpse. Я честно пытался вникнуть во все, что они несут про Врага, Слова Силы, сосредоточение и превозмогание думал, ну вдруг там философия какая-никакая? но в итоге смирился и прекратил борьбу с этими слабо структурированными потоками сознания.
(Впрочем, не все спутники безнадежны. Достаточно нестандартно выглядят написанный Авеллоном сияющий герой и потерявшаяся девочка. На время удалить ее из группы, как любого другого спутника в любой другой рпг, не получится, ее фактически привязывают к игроку. Однако существует масса способов избавиться от нее более и менее изощренными методами. На фоне же остальных ребят и девчат Эдер из Пилларсов выглядит живым человеком.)
Ну и вкратце об остальном: гора невыполненных обещаний, ни на что не влияющая графомания в проекторах сознания, варварски вырезанный крупный хаб Оазис (от которого даже осталась локация с уникальной анимацией передвижения резали похоже уже на относительно поздних стадиях), сдутый финал (этим, впрочем, все относительно свежие рпг страдают). В точном копировании основных сюжетных вех PS:T тоже хорошего мало. Фарго говорил, что отложить выход игры еще на год не могли... но лучше бы отложили. Возможно, тогда мы бы получили готовый продукт, а не по-быстрому разогретый полуфабрикат.
Ну, зато "мы поставили рекорд по количеству слов. Разве это плохо?"
#130
Отправлено 14 июля 2017 - 03:07
velosipedin можно поаплодировать?)) очень классно все расписал.
Игра оставляет ощущение "эх, а ведь могли бы..."
Но я лично не жалею о потраченных 30 с чем-то часах (до конца не прошел)
Игра оставляет ощущение "эх, а ведь могли бы..."
Но я лично не жалею о потраченных 30 с чем-то часах (до конца не прошел)
QUOTE |
Я честно пытался вникнуть во все, что они несут про Врага, Слова Силы, сосредоточение и превозмогание думал, ну вдруг там философия какая-никакая? но в итоге смирился и прекратил борьбу с этими слабо структурированными потоками сознания. |
я ознакомился со всем (давняя рпг-шная привычка). к сожалению, смысла в этом было мало)))
игра реально упоротая, местами даже в хорошем смысле :_))
#131
Отправлено 14 июля 2017 - 12:46
QUOTE |
Синий? ну пусть будет синий, какая разница-то. |
Я в блум пришёл с серебряно-золотым. Не всё так категорично.
QUOTE |
Спутники. |
Тоже не прочувствовал. Шёл именно с девочкой и типом с раздвоением(?) личности.
В целом, согласен. Вторичная графомания и попытка нажиться. От Вейстледна было не так противно.
В целом, согласен. Вторичная графомания и попытка нажиться. От Вейстледна было не так противно.
#132
Отправлено 06 августа 2017 - 13:14
QUOTE |
типом с раздвоением(?) личности |
Растроением. И этот тип выписан гораздо более интересно, чем шаблонные и плоские Алигерн/Каллистейж, одного из которых навязывают игроку с самого начала. Хотя бы какое-никакое "развитие" личности.
И что больше всего меня взбесило это Скорбь. Главный протагонист, она должна иметь хоть что-то за спиной кроме откровенно тупого "ОТВЕРЖЕННЫЕ ИСПОЛЬЗУЮТ ПОТОКИ НЕЛЬЗЯ НАКАЗАТЬ НАКАЗАТЬ". Причем самый простой и банальный сценарный ход у них уже под руками был. Уж лучше банальность, чем бессмысленность. Хотели сделать The Trancendent One-2, а получилась бабайка.
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
Наследнику Torment-а БЫТЬ! |
Путь Безымянного | Buravsic |
|
![]()
|
|
ToN: Torment: Tides of Numenera |
Новости | hamster |
|
![]()
|
|
inXile возьмется за продолжение Torment |
Иные Миры | qwester |
|
![]()
|
|
Planescape: Torment — Enhanсed Edition |
Путь Безымянного | Godsatan |
|
![]()
|
|
Подборка полезных ссылок по Planescape: Torment |
Путь Безымянного | Wasteland Ghost |
|
![]()
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных