Насчет брони предложение следующее - кожаная броня и броня рейдеров МК1 будут бронижилетами 1й и 2й степени защиты; метал-броня и мутантская - 3й и 4й степени и EnviroArmour - 5й, 6й степени, а также внести сюда скафандры, костюмы химзащиты и прочее. Силовухи оставить как есть. Это по поводу внешнего вида персонажей. Что до варианта уменшения скорости бега возможно следующее уменшить базовые статистики перса(Hunter писал, что на это влияют EN&AG), но прибавить процент скилов за которые эти статистики отвечают. Что до критериев брони, то сила обьязательно, выносливость тоже для всей брони, а не только для тяжелого армора; для метала еще интелект, но минимальный(вставить выпавшую пластину на место может даже и дурак), для Enviro - интелект поболее - это же герметические системы или я ошибаюсь. Штрафы для брони - AG для кожи и метала, AG&PE для Enviro. Силовуха наоборот должна иметь бонус к EN&PE - сервоприводы и встроеная в шлем система наведения. Штраф для силовухи - ловкость, и то по минимуму(сервоприводы).
(Stupid Entropia) Броня в FT
#41
Отправлено 18 Февраль 2005 - 05:31
Насчет брони предложение следующее - кожаная броня и броня рейдеров МК1 будут бронижилетами 1й и 2й степени защиты; метал-броня и мутантская - 3й и 4й степени и EnviroArmour - 5й, 6й степени, а также внести сюда скафандры, костюмы химзащиты и прочее. Силовухи оставить как есть. Это по поводу внешнего вида персонажей. Что до варианта уменшения скорости бега возможно следующее уменшить базовые статистики перса(Hunter писал, что на это влияют EN&AG), но прибавить процент скилов за которые эти статистики отвечают. Что до критериев брони, то сила обьязательно, выносливость тоже для всей брони, а не только для тяжелого армора; для метала еще интелект, но минимальный(вставить выпавшую пластину на место может даже и дурак), для Enviro - интелект поболее - это же герметические системы или я ошибаюсь. Штрафы для брони - AG для кожи и метала, AG&PE для Enviro. Силовуха наоборот должна иметь бонус к EN&PE - сервоприводы и встроеная в шлем система наведения. Штраф для силовухи - ловкость, и то по минимуму(сервоприводы).
#42
Отправлено 18 Февраль 2005 - 14:16
(еслиб можно было снимать с себя детали РА: шлем - для лучшего обзора и т.п., рукавицы - для более ловкого владения стволами и прочим... вот тогда можно было бы приравнять\заменить эти рукавицы пауэр фистами... но как говорится - не в этой жизни)
#43
Отправлено 18 Февраль 2005 - 14:44
С уважением, Nimrod.
#44
Отправлено 18 Февраль 2005 - 15:52
Это сообщение отредактировано Mauser - 22 февраля 2005 | 03:32
#45
Отправлено 19 Февраль 2005 - 02:53
Предлагаю сделать следуещее:
- раскрасить броню по типу камуфляжа: снеговой "комок" - белый цвет, лес - темно-зеленый, открытые пространства - серый и темно-желто-коричневый. Тогда каждый игрок должен будет перед мисией думать какой камуфляж ему одевать, ведь на снежных склонах гор носить полевой камуфляж полный маразм(простите за повтор).
to Mauser задумка хороша, хотя уже есть в правилах Fallout: Pen&Papers, но увы реализация слишком сложная: или ковыряние в движке и добавление слотов: 1 под шлем, по 3 на браслеты(левый и правый), 10 на кольца и т.д.
или делать комбинации каждой брони с каждым шлемом(это по минимуму).
Лучше оставить то как есть сейчас: кевларовый броник - он и в Африке кевларовый.
#46
Отправлено 20 Февраль 2005 - 02:07
Вовсе нет. По крайней мере для меня. Просто такие типы брони созданы разработчиками, поэтому приходится подстраиваться под них. Потому что даже если будет полнофункциаональный редактор спрайтов, я практически на 100% уверен, что никто не будет перересовывать туеву хучу кадров анимации только для того, чтобы сделать другую броню.
>раскрасить броню по типу камуфляжа
А зачем? Зачем будет столько одинаковых предметов, разлияающихся только цветом? Ведь движок игры не учитывает обстановку и цвет брони. И если, допустим, сделать "зиме" бонусы на снегу, то эта бронь с таким же успехом будет давать эти же бонусы в любом окружении.
В общем, все эти заморочки с камуфлированием броней имели бы смысл, если бы учитывались игрой. Но они не учитываются. Поэтому будет достаточно сделать, скажем, "лес" или "болото" и на этом остановиться. Хотя нет, делать надо "пустыню", т.к. после Апокалипсиса территориально преобладают, в основном, пустыни, прерии, степи и т.п.
---
Take My Revolution
#47
Отправлено 21 Февраль 2005 - 13:00
Ребята, не обижайтесь, но нельзя делать, к примеру ремонт в квартире наполовину, нельзя пользоватся заведомо ложными установками, нельзя есть испорченные продукты. Это вещи одного порядка, и потому я хочу спросить вас. Когда то-же предлагается для вашего разума, не есть-ли это ещё худшим злом?. Оттого я настоятельно прошу быть внимательнее и смотреть на проблему шире. Поймите-же, любой, даже самый объёмный мод есть некий "Тришкин Кафтан" - он устраняет несколько проблем, и в то же время вскрывает другие, более серьёзные. Для этого и создана эта тема, и чем больше мы сломаем копий сейчас - тем лучше и качественней будет игра. Это-же очевидные вещи, мужики, неужели вам нужно это доказывать?
Предлагаю настроится на деловой лад и чётко решать - что нужно и что уничтожить. Если мы будем действовать таким образом, то быстрее и лучше станет результат...
P.S. Прошу объяснить, каким образом "природная сопротивляемость" может обеспечить (хотя-бы на четверть) защиту от механических повреждений, даже скорее от точечных механических воздействий?. Ещё раз убедительно прошу не обижатся но работать, я полагаю мы все в этом заинтересованы.
С уважением, Nimrod.
#48
Отправлено 22 Февраль 2005 - 07:31
Стереть: кожанку, кожанку мк.2, железку, железку мк.2, т.к. из вышесказанных мнений, в т.ч. и из моего личного следует, что это малоприменимо в качестве брони.
Переместить: Тесла-броню - грабителям, скафандр (+ мк.2) - упырям (не всем, а тем, кто раньше работал на ядерных объектах, типа упырей из Грейвстоуна).
Добавить: Маскировочный костюм - снайперская броня в БС, Солдатская броня - оттуда же, Тяжёлая броня - оттуда же. Характеристики данной брони - на базе обсуждений в теме. Каждая броня имеет 3 уровня (совершенствуются по мере игры).
Усилить: армор Гопников, Мутантов, Грабителей.
Усё.
#49
Отправлено 22 Февраль 2005 - 07:50
#50
Отправлено 22 Февраль 2005 - 13:24
1. Продажа в бункерах. В этом случае нам по-любому противник проигрывает, так как по известным причинам кожа и металл это несостоятельно.
2. Снять с трупов противника. Здесь немного сложнее, потому как придётся решать буквально по каждому экземпляру брони, да и подбирать соответствующие кадидатуры. Кое-какие мыслишки у меня есть, и если вариант приемлим - обсудим.
3. Комбинированный вариант. Соответственно в бункерах, и возможно в каких-нибудь ящиках или шкафах на картах. (К примеру, броню для нашего гранатомётчика можно найти в Преории, это будет вполне оправдано).
Что касается характеристик данных образцов, давайте думать вместе. Здесь главное не переборщить, ведь самая главная проблема - это наш противник, и нам всё-таки необходимо обеспечить их защитой, пускай несостоятельной, но всё-же. По-поводу Metall Armor. (Приходится возвратится.) Я по-прежнему сторонник того чтобы избавится от этого раз и навсегда. Я могу привести массу фактов, аргументировать со всех точек зрения эту "проблему", прочесть на крайний случай отдельные главы из курса "Физ. химии", можна построить диаграммы плавкости для многокомпонентных систем, научится добывать такие необходимые для производства высококачественной стали (а именно такая нам нужна) металлы как молибден, ванадий, хром, церий, и многие другие; наладить опытные производства для отладки процесса, для чего нам нужна ещё и энергия; поставить лаборатории для проверки качеств сплава; полигонные испытания наконец. Это, как вы понимаете, самая примитивная схема. И после всего этого мы выйдем на поле боя и положим наших ребят, да и сами сгинем ни за грош. Teodor, дружище, не обижайся пожалуйста, я ведь действительно готов к этой теме, и если это тебя не убедит, может прикинем примерную калькуляцию по стоимости затрат на производство? Как бы там ни- было, возвращайся. То же я предлагаю ув. Hunter`у, и всем остальным.
С уважением, Nimrod.
#51
Отправлено 23 Февраль 2005 - 03:39
Я вернулся По-поводу Метала - твои доводы неопровержимы, я тоже считаю, что ее надо убрать - рыцарские доспехи были хороши в рубке мечами, да и то не всегда спасали владельца, так что тут я полностью с тобой согласен. Что до вариантов добычи армора, то лучший - третий, комбинированый. Почему первый плох - ты сам обьяснил. Что до второго варианта, то снимать броню ТОЛЬКО с трупов врагов, по крайней мере, унижение Братства. Они же тоже делали амуницию и разрабатывали новые технологии ее производства. Так что я за такой вариант добычи брони - часть доступна в бункерах, часть снимается с трупов противника, часть можно найти на заброшеных складах, домах и прочее.
#52
Отправлено 24 Февраль 2005 - 14:51
1. На начальных этапах экспансии броня БС примерно равна по защите броне рейдеров, бистлордов, и в какой-то мере мертвяков. Не совсем подойдёт, на мой взгляд такая пропорция, ибо получим симулятор где будет больше тира чем тактики. На локациях с мутантами и частично риверами, будем иметь примерно равные шансы; с роботами - снова тир.
2. Броня противника, независимо от уровня и локации, всегда на несколько десятков пунктов лучше в плане защищённости от внешних воздействий. Тогда игра будет уже отдалённо напоминать тактику, и даже на нормале уже будем думать. Но получим другую проблему. Можем напоротся на сложности скажем при защите собора, где без ненужных жертв не обойдёмся. На картах с элементами позиционной борьбы (Осцеола, Скотт Сити и др.), нам придётся полагатся в основном на снайперов и русское "авось". Значит, без каких-либо ограничений не обойтись.
3. На усмотрение каждого из разработчиков. В этом случае, при обкатке переработанного Тактикса каждый сам сможет назначить характеристики, убрав по ходу все "шероховатости". На мой взгляд - наиболее приемлим.
Теперь о цвете. Надо полагать что вариант предложенный г-ном Hunter`oм (пустынная окраска) принят без возражений, как наиболее функциональный, значит аналогично мы должны поступить и с противником. Отсюда вопрос. Существует-ли возможность придать более уместный вид тем-же рейдерам, мутантам, риверам (особенно!), роботам?. Есть-ли смысл оставлять "флаги за спиной" у риверов и рога у мутантов?
С уважением, Nimrod.
#53
Отправлено 25 Февраль 2005 - 08:27
QUOTE |
Существует-ли возможность придать более уместный вид тем-же рейдерам, мутантам, риверам (особенно!), роботам?. Есть-ли смысл оставлять "флаги за спиной" у риверов и рога у мутантов? |
Редактирование спрайтов бойцов. Только так. Что маловероятно, т.к. лично мне неизвестен ни один редактор спрайтов, который нормально бы вскрывал спрайты персонажей. Да и найдётся ли энтузиаст(ы), кто станет это делать?
Но по мне так мутантские рога вполне приемлимы, в отличие от риверских флагов.
#54
Отправлено 25 Февраль 2005 - 18:06
С уважением, Nimrod.
#55
Отправлено 26 Февраль 2005 - 07:05
#56
Отправлено 28 Февраль 2005 - 15:06
С уважением, Nimrod.
#57
Отправлено 02 Март 2005 - 20:09
Экпериментальная снайперская маскировка.
Поверхность маскхалата покрыта сетью фотодатчиков и фоспроизводящих пластин, которые вместе способны передавать изображение с одной стороны объекта на другую (реально существующие разработки). Также эти же элементы обладают свойством отражения "оружейных" энергетических частот, тоторые используются в различных лазерных установках. Плюс несколько большая, чем у стандартных образцов, защита от пуль (но не настолько большая, чтобы слать снайпера в пекло).
Итого:
+100 к подкрадыванию
повышенная устойчивость к энергоурону
чуть-чуть повышенная устойчивость к пулям
сниженная за счёт конструкции устойчивость к урону, наносимому осколками
Встречаться будет в одном экземпляре.
#58
Отправлено 03 Март 2005 - 06:03
Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:30
#59
Отправлено 03 Март 2005 - 12:53
С уважением, Nimrod.
#60
Отправлено 03 Март 2005 - 18:54
Спасибо.
Это сообщение отредактировано Teodor Wild - 6 февраля 2007 | 17:31
Похожие темы
Название темы | Форум | Автор | Статистика | Последнее сообщение | |
---|---|---|---|---|---|
(Stupid Entropia) Солдаты |
Лаборатория Братства | Nimrod |
|
|
|
(Stupid Entropia) "Передовые части" Калькулятора. |
Лаборатория Братства | Nimrod |
|
|
|
(Stupid Entropia) Расы и альянсы |
Лаборатория Братства | Hunter |
|
|
|
Stupid Entropia Mod-patch |
Мастерские Братства | Teodor Wild |
|
|
|
(Stupid Entropia) Черновые наброски |
Лаборатория Братства | Hunter |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных