to Hunter. Параметры брони. Тут ведь скользкий момент есть. Я не скажу, пожалуй, как это можно воплотить в программе, но вот в реале это выглядит таким образом. (Рассмотрим только простейшие стадии этого "производства")
1. Изучение всех основных существующих образцов стрелкового оружия что приняты, состоят, и будут состоять на вооружении всех развитых стран мира.
2. Полигонные испытания оных с вычленением только "удачных" образцов оружия. (это сложная система подсчёта абсолютно всех возможных условий, ограничений и накопленого опыта - очень объёмные тома таблиц и расчётных формул, "коза", так сказать.)
3. Параллельный путь. ОП или ЭП при таких "конторах" получают заказ на разработку материалов для создания перспективных образцов брони. Тут уж работы хватит всем: и металлургам, и электрохимикам, полимерщикам, и т.д.
4. Обработка данных в параллельном потоке - когда урон от одной пули с определённого "критического" расстояния соотносится со степенью поглощения/отклонения образцов наших материалов.
5. Предварительный отбор образцов. Отсев происходит по себестоимости, эргономике, пластичности, весу, и многих других факторов.
6. Так как у нас принята метрическая система, то расчёт повреждений ведётся от максимально возможного "порога" до оптимума, в метрах разумеется. При испытаниях в условиях "максимально приближённых..." эти величины гораздо снижены, и иной раз очень условны. Потому как во время боя нет возможности вести прицельный огонь на поражение соблюдая при этом условия комфорта "тира". Тем более, что многие типы винтовок, пулемётов и т.д. требуют энное количество времени для подготовки к стрельбе, выбора позиции, перезарядки, и т.д. Значит, основной упор должен делатся на максимальный комфорт бойца что несёт на себе эти элементы защиты, на сохранение его мобильности и возможности достойно закатать в лоб противнику. Поэтому, тяжеловооружённые солдаты что выполняют функции "подрывника" получают штрафы к ловкости и манёвренности, немного к скрытности (требуется больше времени для смены позиций, поиска укрытий, и т.д.). Средневооружённые, или пехота. Здесь сложнее. Так как они находятся на острие атаки, и очень часто вынуждены принимать бой первыми, то соответственно защита их должна быть соответственной. Но по известным причинам это невозможно, и поэтому нам просто необходимо соблюсти здесь разумный компромисс, причём в сторону именно комфорта, а не защиты. Снайпер. Швы наружу, максимум комфорта, тепло-, водоизоляция, мимикрия - это необходимые условия. Элементы защиты в этом случае могут быть лишь небольшие участки вставок под формой.
Конечно-же, это всё приблизительно и условно, но так как оружие, и наносимый им урон вещи вполне осязаемы, то предлагаю плясать именно отсюда. Т.е. если каждый из разработчиков вводит новые типы оружия, делает все необходимые расчёты на поражение и дальность, то в его моде образцы брони должны подгонятся уже под вполне конкретные величины, и тогда уже при тестировании мода станет ясно что снять а что добавить. Это моё мнение. Если я ошибаюсь, очень прошу указать на оплошность, так как тема эта ну уж ОЧЕНЬ двусмысленная, и рассматривать её можно с многих позиций.
Ключевые позиции: метрическая система для определения дальности выстрела, чёткое соотношение оружия и брони, типы и элементы оных. Пока так. Всем спасибо.
С уважением, Nimrod.