Перейти к содержимому


Фотография

(Stupid Entropia) "Передовые части" Калькулятора.


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 51

#41 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 15 Апрель 2005 - 14:25

Newton. Здесь есть великолепное местечко для постановки одного из "Turreto`в" - переход между зданиями вблизи зоны входа по левую руку. "Площадное" поражение это не "векторное" - вся зона ответственности данной боевой системы будет под прицелом. Таким образом, получится что хороший кусок игрового поля (дорога, ведущая мимо зданий со всеми ответвлениями, поле около танка) будет недосягаем, и "нахрапом" танк взять уж не выйдет. Непременное условие - нужно убрать части перил, и поставить таким образом машину, чтобы зона входа-выхода не подвергалась прямому воздействию. Зачем? В любой войсковой операции есть подготовительный этап, что включает в себя множество факторов, в том числе и обеспечение зоны свободной высадки. Тогда у солдат есть возможность занять стартовые позиции перед началом продвижения. Опять-таки, ещё и передислокация подразделения должна быть "свободной". Да, и ещё. "Пауков" необходимо перенести из зоны обстрела системы немного далее, вглубь игровой карты; Гуманоид, что притаился за забором, и частенько позволяет себе совершать подвиги "а-ля Матросов", ни при каких обстоятельствах не должен оттуда высовыватся. Его задача - охрана ввереной территории. Впрочем, он и так будет уничтожен, другое дело что это будет уже несколько сложнее.
Всё остальное игровое пространство на данной карте не может быть полноценно использовано для стационарных систем - поражение по секторам обеспечивается другими роботами, и более успешно. Пока всё.
С уважением, Nimrod.


#42 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 20 Апрель 2005 - 14:07

Canyon City.
1. Здесь имеет смысл вынести одну систему (небольшое здание в левой части карты. За забором, внутри - один генератор и закуток с двумя системами) на противоход нашему отряду, на перекрёсток улицы. Но таким образом, чтобы исключить поражение роботов что в окопах. Иными словами, неосторожный солдат попадёт под перекрёстный огонь противника, и скорее всего будет уничтожен.
Одна система неплохо станет около поленниц против двери за забором на карте справа (переход к дверям за которыми баррикады, и подземный ход).
Пауков сдвинуть немного вглубь карты.
Здесь, к сожалению, из-за любовно раскиданных повсюду разработчиками "укрытий", больше ничего не удастся сделать...
Пока всё.
С уважением, Nimrod.


#43 Sacronocturn

Sacronocturn

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 102 сообщений

Отправлено 20 Апрель 2005 - 15:11

Приветствую всех.
Поправьте меня, если я не прав, но кажется роботы конструировались для «Зачистки» перед началом автоматических открываний Vaults.
Под зачисткой предполагались не активные боевые действия, а устранение опасности для жизней людей. На мой взгляд разница в этих концепциях очень велика.
Конечно роботы едвале смогли бы очистить какую-то местность от радиационного заражения или начать выращивание полезных растений, равно как и не смогли бы помочь организовывать централизованную власть, но есть множество способов использовать их в других целях. У них хранилась информация по созданию здании и заводов ( Такой вывод можно сделать из организации их баз ) и они знали «из чего» и «как» построить ту или иную постройку ( Не люди же им базы строили ). Уверен что так же была и другая информация, как всевозможные учебные материалы, так и основы ведения боя ( может и не основы ) и выживания в мире после катастрофы.
Вот ( на мой взгляд ) и объяснение, почему «армия» «Вычислителя» не с ног до головы обвешана всевозможным оружием и совсем ( мне так не кажется ) не приспособлена для настоящих боевых действий.
Но мы ведь не обсуждаем причудливость Humanoid’а, а пытаемся придти к общему мнению по поводу оснащения того или иного робота и попутно ( как мне кажется ) забываем причины того, для чего он собственно строился.
Конкретика :
LoadLifter – Его «лезвия-копья» оставить как есть. Разве что повысить силу повреждений от них. Как видно на картинке – на одном из плеч можно «установить» лазерную установку. Почему лазерную – приводили выше, никакой отдачи и компактность.
Хотел бы подкрепить свои слова цифрами, но к сожалению Fallout Tactics получу лишь в конце недели.


#44 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 21 Апрель 2005 - 10:32

to Sancronocturn. "Проблемы, Решения, Возможности..." Данный подзаголовок предусматривает полностью охватить все проблемы что связаны с роботами. Своё видение я уже практически изложил, за исключением разве что "Turret`oв". Поэтому можно не только цифры...
to All. Буена Виста. Подобно Ньютону, здесь расположен большой комплекс зданий, что соединяются посредством переходов, имеются также многочисленные балконы, опоясывающие некоторые постройки. В противовес этому, два "Turret`a", стоящих на углу перекрёстка, совершенно не могут использовать все свои приемущества и нормально функционировать. Предложение такое. Одного выставить на угол перекрёстка, другого-же поместить на балкон здания слева, около лестницы. Таким образом, захват целей будет осуществлён ещё до входа наших солдат на территорию комплекса. Кроме того, обеспечивается контроль за входом, захват целей на подступах и уничтожение особо рьяных. Системы, что стоят около будки с Керром, могут быть перенесены на соответствующие переходы:
1. Комплекс справа, соединяющийся с центральным, имеет много мест где установка системы возможна. Это как и практически вся линия балкона, так и переход (там, где шляется одинокий Hover). В этом случае, леталка может быть брошена на укрепление позиций охраны (будка с терминалом тревоги).
2. Комплекс позади основного. Аналогично предыдущему случаю. Здесь уже на усмотрение разработчиков, как кто посчитает. В любом случае, здесь имеется множество хороших позиций для систем.
Роботы что понапихались в будку на крыше основного здания. Им что, занятся больше нечем? Оставить 1-2 как координаторов, - всех остальных на патрулирование периметра.
Пока всё. С уважением, Nimrod.


#45 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 25 Апрель 2005 - 11:48

г. Чейни. Здесь имеет смысл наверное переставить те системы, что собраны троицей (за правым поворотом, средняя часть карты, небольшой "patio"), и хотя бы одного что "охраняет" генератор (конечный участок карты).
Троица. Ведь если хорошо подумать, их совокупность в "нише" никак не способствует хорошей защите данного отрезка пути. Их расположение и углы обстрела расчитаны только для поражения узкого, локального пространства дороги, и не более. Может быть разработчики полагали что игрок должен сразу-же вести боеголовку к бункеру, героически преодолевая по пути все трудности? Непонятно. Две из них хорошо выставить хотя-бы по сторонам дороги на противоход солдатам, либо расположить все в шахматном порядке на господствующих высотах для перекрёстного огня. В нишу может стать Гуманоид с Виндикатором - больше менёвра, больше эффективности.
Одна из систем охраняющих генератор. У нас совершенно свободна зона ответственности что гсподствует над территорией непосредственно примыкающей к створу бункера, воротам, генератору. Хотя-бы туда, наверх, имеет, мне кажется, смысл выставить одну из систем. Таким образом будет контролироватся сектор горы по высоте, и, с другой стороны, можно вести огонь в сторону баррикад, усилив таким образом роботов-охранников...
Пока всё.
С уважением, Nimrod.


#46 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 26 Апрель 2005 - 12:47

Расположение "Turret`ов" в бункере 0. Перенос не имеет смысла - количество переборок и различных ниш на единицу площади очень велико, и в любом месте использование подобных систем будет ограничено...
Итог по использованию "Turret`ов".
При введении в игру новых кампаний следует, на мой взгляд, предусмотреть основные "требования" по их использованию:
1. Учёт местности. Там, где невозможно расположить мобильные системы, где есть господствующие высоты, где может быть использовано приемущество башен для сплошного (площадного) контроля за местностью - это основа.
2. Целесообразность. В зоне поражения систем не может находится помех. Так как это стационарная установка, её возможности позволяют использовать её только при защите каких-либо стратегически важных позиций: бункера, заводские площади, лаборатории. Использование таких систем внутри этих обьектов, нецелесообразно, т.к. с этой задачей могут более достойно справится мобильные системы.
3. При создании миссий где есть какое-либо производство, башенные системы выносятся наружу, само производство может быть перенесено под землю (Приемлимое существование развитого производства в постядерном мире может быть осуществлено только в скрытых, хорошо защищённых от внешнего воздействия местах, с замкнутой и полностью автономной системой жизнеобеспечения. К таковым можно отнести нано- и биолаборатории, заводы по производству электроники и различного рода точных систем (в основном, роботы), площади для производства стратегического и тактического оружия (например, для шаттла)), тогда выполнение задания может быть произведено в несколько ключевых этапов. Это подавление внешнего периметра защиты, затем устранение угрозы со стороны внутренних систем защиты, и, наконец, выполнение главной задачи миссии - захват (уничтожение) необходимой технологии, ознакомление и переделка (впоследствии, на более поздних миссиях) некоторых боевых и иных систем, обеспечение нормальных условий для работы в лабораториях учёных и техников из БС.
4. Ознакомление с принципами работы башен. Таким образом БС сможет производить впоследствии подобные системы (по-умолчанию, для защиты своих баз и бункеров), знать их слабые места и использовать это умение в бою. (Вопрос оружия. Очевидно что это работа как и для снайпера, так и пехоты. Значит, некоторые образцы дальнобойных и мощных стрелковых систем могут быть применены. Оружия я ПРИНЦИПИАЛЬНО касатся не намерен - это вопросы личных пристрастий каждого из мододелов.)
5. Боевых систем не может быть много. Стационарная цель поражается довольно легко а стоит очень дорого. Моё предложение - только по крайней необходимости.
С этим всё.
С уважением, Nimrod.


#47 Beholder

Beholder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 32 сообщений

Отправлено 27 Май 2005 - 11:51

Поковырялся я на досуге в гаме и вот чего скажу:
у робота-погрузчика в приницпе нет анимации стрельбы из х...ны на плече, хотя таковая (анимация) очень похожа на второй тип dodge:просто в спрайте название последовательности StandDodgeTwo заменить на StandAttackUnarmedThree. Правда это скорее не лазер, а что то одиночное и с отдачей. А так без проблем - можно дать ему например лазер роботов (В нем поставить animation-Three), он махнет своими вилами - вылетит лазерный луч.
Тоже самое с ховером - он будет стрелять из чего угодно, но в его анимацию удаленной атакаи намертво вшита вылетающая ракета (точнее половина),
которая волшебным образом потом превращается в лазерный луч (тот же лазер роботов, но animation-two). Выглядит нелепо.
Поэтому слова словами, а надо все таки соизмерять свои игровые мечты с тем что есть в игре, ибо редактора для большИх спрайтов пока нет.


#48 Mac

Mac

    Вампируша

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 556 сообщений

Отправлено 29 Май 2005 - 11:38

Тут обсуждался робот с "морнингштернами" на цепях. Его первоначальное значение - минный тральщик сухопутный. Такие системы вовсю используются уже сейчас в армиях мира, только не на роботоплатформе. Броня высокая, и никакого другого оружия. Нет необходимости - он расчищает минные поля. Кстати, если вы захотите брать роботов под контроль ( погрузчиков и саперов ) тогда им можно пользоваться, чтобы минные поля прочищать - сопротивление взрыву у него должно быть ОЧЕНЬ большое.


#49 der Fluger

der Fluger

    Pugilist Illustrator

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 2 223 сообщений

Отправлено 01 Июнь 2005 - 02:38

Есть следующие предложения касательно летунов-роботов:

Ховер. Сделать его летающим скаутом. Я в прошлом авиамоделист, могу сказать что если сделать подобную машинку летающей и диаметром около 50 см и поместить в середине, к примеру, винт в колодце, то такая штука сможет парить в метре над поверхностью. Если же дооборудовать ее тягой - то и больше, оспользуя, к примеру, подъемную силу корпуса. Да и тот же колодец с винтом можно оснастить системой жалюзей, либо же сделать поворотным (как поворачиваются двигатели на ковертопланах). Технически полет такого вот ховера реализуем, как по мне. На взлете - воздушная подушка, на малых высотах (0.5 - 1м) - экран-эффект, на больших (~3м) - полет за счет использования аэродинамики корпуса. То есть, перерисовка графики необязательна. Если захотеть - полетит что угодно : )
Насчет силовой установки - скорее всего это электродвигатель. Кстати, в такой машинке как ховер, у электродвигателя и лазера может быть общее питание. Если батарея обеспечивает выстрел лазерной винтовке - она с лихвой обеспечит несколько часов работы довольно мощного электродвигателя.
Вооружение ховера: лазер или плазменник, скорее всего. По аналогии с самолетами можно предусмотреть узел внешней подвески для той же ракеты. К примеру, вес БЧ реактивной гранаты от РПГ-7 колеблется от 2 до 4.5 кг. Я думаю, что Вычислителю с его консервироваными мозгами под силу создать неуправляемую ракету массой в 1.5 кг, по эффективности не уступающую РПГ-7. В общем, лично мне ховер нравится таким как есть, разве что с лазером и максимум одной ракетой.

Шаттл, или как его там. Касательно 8-ми ракет "воздух-земля": это вполне могут быть обычные НУРы. Обычный Ми-24 берет этих самых НУРов класса "воздух-земля" в несколько раз больше. Да и с виду этот самый шаттл, что на заводе стоит, вполне пригоден для нанесения ударов по наземным целям (сравните его очертания с современными машинами). Хотя, есть вариант: прорисовать небольшую прямокрылую машину винтовыми движками, которая будет летать на малоскорости. Что-то вроде современных легких штурмовиков наподобие "Дрэгонфлай" американского, только роботизированое и более совершенное. Либо же реализовать вертолет.

А теперь значительное "НО":
Лично в моих силах обеспечить набор кадров для создания анимации, не более. А уж как зажать их в спрайт - тут я пас. Спрайтами заниматься у меня не получается, да и программ, редактирующих спрайты с техникой и персонажами, я еще не встречал. Хотя, вам, господа, виднее. Я в этом деле тапок полный.

Это сообщение отредактировано der Fluger - 1 июня 2005 | 03:45


#50 Beholder

Beholder

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 32 сообщений

Отправлено 01 Июнь 2005 - 11:47

Я конечно могу заблуждаться, но по моему в движке фаллоута нет технологи полета. Тот же ховер не может перелететь через канаву или ров без моста (можете сделать себе такого префаба и убедится). Шаттл можно нарисовать так, что он будет парить над землей (просто очень высокий спрайт), но вряд ли он перелетит забор - его bounding box не позволят. Зато сможет стрелять через него - эдакая осадная башня 22 века.

А по поводу редактора - надо наверно щемить авторов spray и redview по поводу структуры спрайтов (лучше по поводу исходников прог).

И тут же ишо одна идея по поводу ховера скаута: сделать ему жуткий sneak (под 150-200), убрать оружие и дать какую нить сирену, чтоыб он мог оповещать о вашем присутствии. Такой стиль поведения помоему можно задать.


#51 Nimrod

Nimrod

    Батяня комбат

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 639 сообщений

Отправлено 02 Июнь 2005 - 12:46

to All. Господа, будьте внимательнее, прошу Вас. В данном случае я cознательно нарушаю правила и следовать моему примеру не советую, даже если это будет неосознанно и по невниманию.
1. Штурмовой вариант ховер`а. Не может быть реализован на основе шаттла.
Зона ответственности шаттла - стратосфера, в отдельных случаях открытый космос. Полезная нагрузка такого аппарата предназначена для стратегических грузов а не тактических.
Штурмовик должен отвечать следующим требованиям: относительно небольшая скорость полёта; возможность барражирования над местностью; увеличенная грузоподъёмность при довольно малой защищённости; манёвренность; больший радиус действия...
Это основные требования. В Игре и этого довольно.
2. Мы не должны забывать что имеем дело с боевыми машинами, и оттого требования к ним должны быть соответствующие:
Функциональность. Эффективность на поле боя. Манёвренность. Выживаемость и надёжность. Максимум огневой мощи.
Поэтому, все изменения что будут введены для этого "воинства" должны быть продуманы и последовательны. Все концепты годятся для рассмотрения, но не все могут быть эффективными.
С уважением, Nimrod.


#52 Good Year

Good Year

    Продвинутый пользователь

  • Пользователи
  • PipPipPip
  • 107 сообщений

Отправлено 21 Июнь 2010 - 17:46

Про хувера: так как у него нарисована вылетающая ракета, то не стоит делать ему плазменную пушку. Мне кажется, просто стоит снабдить часть хуверов EMP-ракетами (Раз они есть у БС, то роботы могли их подобрать.), ракетницу — пожалуй, усилить, но... отметить ей галочку в чекбоксе Destroy user (Вы посмотрите на хувера... его же убьёт отдачей!) . Число хуверов в миссиях увеличить вдвое-вчетверо (они же, как здесь отмечено, очень легки в изготовлении). Как-то так...

Это сообщение отредактировано Good Year - 23 июня 2010 | 11:53




Похожие темы Свернуть

  Название темы Форум Автор Статистика Последнее сообщение


Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 анонимных

Рейтинг@Mail.ru