Ниже перевод первой половины страницы с Кикстартера. Торопился как мог, поэтому за корявости заранее извиняюсь. Пока переводил, пришлось вчитываться, так что под конец окончательно решил вложиться в разработку деньгой. Задумка у игры годная.

----------------------------------------------------------------------------------
Torment: Tides of Numeneraот inXile entertainment
[видео, в котором сначала Брайан Фарго говорит о людях, задействованных в Torment, а потом Колин Маккомб о сюжете]
Компьютерная ролевая игра с упором на сюжет в лучших традициях Planescape: Torment и в сеттинге Numenera от Монте Кука.
Сбор средств запущен: 6 марта 2013
И заканчивается: 5 апреля 2013
«
Planescape: Torment среди тех игр, участием в разработке которых я особенно горжусь. Я очень рад, что столь талантливая студия, как inXile, делает новую игру, которая тесно связана с первой Torment. А тот факт, что они используют сеттинг Монте Кука Numenera, заставляет ждать игру с возрастающим нетерпением. Живей, ребята!»
-
Фергюс Эркарт, генеральный директор Obsidian Entertainment, бывший президент Black Isle Studios
«
Я очень уважаю парней [которые делают Torment], ведь со многими из них (к примеру, с Кевином, Брайаном, Колином, Адамом и так далее) мне довелось работать над разными проектами в составе разных коллективов (в Interplay, Obsidian и, наконец, в inXile над Wasteland 2). Я думаю, они сделают Torment в правильном стиле и на должном уровне».
-
Крис Авеллоун, художественный руководитель Obsidian Entertainment, ведущий дизайнер Planescape: Torment
«
Радость похлеще, чем от анонса PS4».
-
ScruffTheNerfHerder, поклонник и писатель комментов к заметке о Torment на
GameInformer.com[видео, в котором Крис Авеллоун вовсю пиарит новый Torment]
Что есть Torment: Tides of Numenera?Torment: Tides of Numenera это игра в сеттинге новой настольной RPG Монте Кука Numenera. Torment является идейной наследницей Planescape: Torment, компьютерной ролевой игры 1999 года, получившей хвалебные отзывы в прессе и отличавшейся, по мнению многих, эталонным нарративом. В рамках Torment мы стремимся передать богатые ощущения ролевой игры, где исследуются глубоко личные вопросы. Вкратце:
- Torment это
однопользовательская, «изометрическая» RPG.
- Вы играете
за одного, конкретного персонажа, хотя у вас будет возможность присоединить
соратников-NPC.
- Большое внимание в игре будет уделено
сюжету, а диалоги будут оформлены в стиле Planescape: Torment.
- Игра будет разрабатываться на движке
Unity для платформ
PC (Windows),
Mac и
Linux.
- Игра будет доступна в
английской, французской, немецкой, итальянской, польской, русской и испанской версиях.
- Игра будет распространяться
без защиты от копирования. (Вы сможете купить ее в Steam или с помощью других сервисов без DRM.)
[рисунок, изображающий одного из персонажей игры]
В чем сходство Torment: Tides of Numenera и Planescape: Torment?При разработке Torment мы стремимся передать игроку ощущения, сходные с ощущениями от Planescape: Torment (далее PS:T). Мы хотим, чтобы Torment испытывала, поощряла, удивляла и развлекала вас так же, как некогда PS:T. С этой целью мы скрупулезно изучили PS:T и сформулировали четыре столпа для нашей игры:
-
Глубокий сюжет, затрагивающий актуальные вопросы. Философия Torment является стержнем и для геймплея, и для сюжета. Слова, решения и поступки вот ваше главное оружие.
-
Уникальный игровой мир. Игра помещена в необычный фантастический сеттинг с высокохудожественной графикой, поражающими воображение локациями, непривычными объектами и грандиозным волшебством. При этом «магия» в Numenera удивительно самобытна.
-
Богатый, интимный нарратив. История глубока и завязана вокруг персонажей; она имеет размах, но также носит личностный характер. Нетипические герои и соратники влекутся собственными интересами и чаяниями.
-
Обратная связь, выбор и достоверные последствия. В фокусе игры интерес перепрохождения, отклик игрового мира и последствия решений игрока. Начав прохождение заново в другом стиле, вы обнаружите неизведанные аспекты игры. И самое главное, мы не будем вас поучать. Лучшая концовка та, что вытекает из ваших поступков на протяжении всей игры.
Эти столпы поддерживают всякую часть игры, будь то персонажи и диалоги, сквозной сюжет, игровая механика, сражения или стилистика.
Коллектив. Хотите видеть среди разработчиков старые лица? Пожалуйста! Над Torment: Tides of Numenera трудятся многие, кто сделал весомый вклад в Planescape: Torment.
Колин Маккомб и
Монте Кук двое из трех основных авторов сеттинга Planescape в составе TSR. Колин также был одним из главных дизайнеров PS:T и тесно сотрудничал с ведущим дизайнером Крисом Авеллоуном. В случае с Torment: Tides of Numenera Колин исполняет роль художественного руководителя в сеттинге, который построил Монте. К ним же присоединился давнишний коллега
Рэй Валлиз. Он писал и корректировал тексты по сеттингу Planescape и будет редактором Torment. (Да-да! Качество текста в Torment настолько важно, что мы наняли профессионального редактора.)
Мы имеем честь вновь сотрудничать с
Марком Морганом, автором музыки в PS:T. Первую композицию уже можно услышать в нашем видео на Kickstarter. Другие участники работы над Torment в подготовительный период
Адам Хайне (сценарист PS:T) и
Аарон Мейерс (художник PS:T). Ну и, само собой, без
Брайана Фарго не существовало бы PS:T, ведь он был первым в Interplay, кто заметил потенциал игры и открыл ей дорогу. На подходе еще много людей: кто-то из разработчиков Wasteland 2, другие известные писатели, могущие осенить игру своим несравненным гением. Мы очень рады сотрудничеству с ними.
Нюансы. Хотя мы не будем напрямую связывать сюжет или мир Torment с PS:T, мы все же включим некие аллюзии. Torment не будет перегружена юмором для избранных, однако знакомые с PS:T игроки заметят ряд отсылок в сторону оригинала. Подобно тому как PS:T бежала штампов прочих ролевых игр, Torment откажется от штампов PS:T. Готовьтесь к неожиданностям.
[фотография всяческих подарочных DVD-боксов Torment]
В чем разница между Torment и Planescape: Torment?- Torment это не сиквел PS:T. Она не имеет отношения ни к сюжету, ни к персонажам PS:T.
- Действие Torment разворачивается в Девятом Мире Numenera, сеттинге новой настольной RPG, которую разработал видный дизайнер Монте Кук. (Монте и Колин авторы многих документов по настольному сеттингу Planescape.)
- В Torment действуют новые правила, основанные на механике Numenera, но заточенные под компьютерную ролевую игру.
- Мы постараемся сделать боевую систему и сами столкновения в Torment захватывающими и интересными. Сражения будут вписаны в основной сюжет, но точно так же, как в PS:T, большинства (если не всех) битв можно будет избежать.
А что с сюжетом?
Planescape: Torment была глотком свежего воздуха, игрой, что отбросила жанровые стереотипы и вывела нарратив компьютерной RPG на дотоле невиданный уровень. Выше мы упомянули четыре столпа. Теперь о них подробнее:
Глубокий сюжет, затрагивающий актуальные вопросыНасколько важна единственная жизнь? Есть у нее смысл или нет? Что мы оставляем после себя? Вот извечные вопросы, ответить на которые непросто. Особенно в сеттинге Девятого Мира Numenera, где повсюду руины забытых предков, тоже считавших свою жизнь ценной.
Такой лейтмотив у игры:
насколько важна единственная жизнь? Мы поможем вам рассказать историю, в конце которой вы узнаете свой ответ на этот вопрос. Вы можете прийти к выводу, что одна жизнь, прожитая как следует, самая важная вещь в мире. Или решить, что одна жизнь бессмысленна, хотя Жизнь вообще смысл имеет. Или убедиться в том, что Жизнь не стоит ломаного гроша. Мы не станем навязывать вам определенный ответ. Но мы заставим вас задуматься.
Следующая проблема, вытекающая из особенностей мира Numenera, проблема
отрешения. Вы увидите, что на самом деле значит отказаться от своего места, жизни, детей или от желаний и как такой отказ сказывается на окружающих. Вы сможете подтолкнуть тех, кого повстречаете (соратников в том числе), принять это решение и примете его сами. Выбор станет частью вашего наследия.
Наконец, время для
тайны. Вы появитесь в игре так, как появились в мире несмышленым ребенком. Вам придется отыскать свою правду, ответы, согласные вашему пути. Окружающие помогут вам, воспрепятствуют, навредят. Почему? Что ими движет? Что движет вами? Поиск причины приведет вас к глубинным вопросам и еще более странным загадкам по дороге к сердцу вашего естества.
[фантастический приморский пейзаж]
Уникальный игровой мирИщете сеттинг, который переворачивает стандартные правила ролевой игры с ног на голову? Вы его нашли
Девятый Мир Numenera.
Numenera это новая игра от знаменитого дизайнера настольных RPG Монте Кука. На первый взгляд, мир переживает Средневековье, однако цивилизации рождались и умирали здесь в течение миллиардов лет. Ученые мужи называют свое время Девятым Миром, насчитывая в прошлом восемь великих эпох. Нам неизвестно, что произошло и куда канули великие миры: одни затухли, другие пали под мечом захватчиков, народы третьих перешли в новую область сознания. Нам достаточно знать, что их больше нет, но каждый изменил мир. Их бытие столь же загадочно, как и их исчезновение. В поиске и использовании их наследия рождаются великие дела.
Каждый из прошедших миров оставил за собой следы, будь то диковинные безделушки, орудия, гигантские механизмы, огромные летающие города или космические спутники из живой плоти и искусно выделанного металла. Необыкновенные устройства, оставленные древними, зовутся
нуменера. Многие из них хранят дивную и смертоносную силу. Земля, которая была некогда центром обширной империи, раскинувшейся сквозь время и пространство, а в другой раз остановкой в путешествиях меж параллельными мирами, теперь эта земля изменилась до неузнаваемости.
Говорят, что волшебство это лишь наука, которой мы пока не знаем. Для Numenera утверждение справедливо. Мир наполнен тайнами за гранью человеческого понимания, реликтами былых эпох. Они перекраивали мир по своему усмотрению, пробивали удивительные каналы на поверхности единого континента, который теперь обнимает Землю в безбрежном, непроторенном океане. Горы-памятники несут исполинские портреты давно забытых правителей, что вырезаны в стойком, живом камне. Иные жители Девятого Мира зовут все это магией. Кто мы такие, чтобы утверждать обратное?
[еще один пейзаж, слабо поддающийся описанию на словах]
Богатый, интимный нарративВот завязка нашего рассказа:
Вы Последний Отверженец, заключительное звено в цепи жизней того, кого называют Меняющийся Бог. В прошлом он человек, который сумел при помощи древних артефактов перехитрить смерть и сменил череду тел на протяжении многих веков. Но он так и не узнал, что покинутые им тела продолжали жить. В каждом рождалось новое сознание. Теперь Бог пробудил древнего врага, Ангела Превращений. Бог больше не будет меняться, ведь Ангел открыл на него и на все его создания охоту. А заодно... на вас.
Под вездесущей тенью надвигающейся смерти вы должны отыскать своего родителя, прежде чем его и вас настигнет мстительный Ангел. Среди других отвергнутых вы повстречаете союзников и врагов. Вы сможете временно переселиться в их разум через приспособления, называемые Бассейнами, и использовать их жизни к своей выгоде. В компании своих соратников или, если захотите, в одиночку вы пройдете по Девятому Миру, а также над и под ним. Приключения увлекут вас в другие измерения и на далекие планеты, под свет незнакомых звезд. Отдельные Бассейны предложат вам еще более причудливый опыт; например, возможность свернуть само время. Так вы создадите свое наследие и найдете свой ответ на вопрос:Насколько важна единственная жизнь?Природа вашего героя такова, что к нему влечет других людей великой силы, но в корне пораженных изъяном, которые ищут вашего присутствия. Они могут дать дать вам ответы, могут стать вам верными друзьями, или пополнить ряды злейших врагов. Они нуждаются в вас, а вы либо поможете им исцелиться, либо воспользуетесь ими, зная, что приведете к погибели.
Обратная связь, выбор и достоверные последствияВам бы хотелось, чтобы игра реагировала на ваши действия. Хотелось бы получать адекватную награду за поступки и видеть изменения в окружающем мире согласно вашим решениям. Ролевая игра должна предлагать множество способов достичь разных концовок, и всякая концовка должна достоверно отражать выбор, который вы сделали. Каждая должна быть одинаково весомой и ценной.
Сделаем.
Вы начнете принимать решения с первых мгновений игры. Только что вы выбрались из-под завала в самом начале вам уже предложат выбор. Каким бы он ни оказался, вы сделали свой первый шаг, отзвук которого не раз отдастся эхом в течение всего прохождения. Вы будете выбирать думая о том, как разрешить ту или иную ситуацию, а не о внешних мерках добра и зла. У нас другие мерки (см. раздел «Что такое Потоки?» ниже), которые позволяют отслеживать ваши решения без морализаторства. Можете делать что хотите никто наверху вас не осудит. Зато люди вокруг воспримут ваши решения не с точки зрения намерений, а по последствиям.
Больше того, решения сформируют ваше наследие. Ваша история станет либо примером для остальных, либо предостережением. Одна возможность постараться помочь людям, облегчить их страдания и повернуть жизнь к лучшему, используя найденные нуменера. Другая просветить людей, поднять их из тьмы последней эпохи, собрав доступные знания. Третья захватить власть, затем чтобы вселять страх или вершить суд. Ничто не предначертано. Никакой судьбы. Только ваша жизнь. Позвольте ее потокам нести вас к неведомым горизонтам или поборите течение, чтобы достигнуть желанной земли.
Это сообщение отредактировано Tenebricus - 25 марта 2013 | 17:52